리더십 자질을 결정하는 게임. 지도자를 모으고 공개하는 게임

기술과 인터넷 21.09.2019

리더십 게임

두 명 이상이 모이는 곳마다 리더십의 문제가 발생합니다. 그룹을 형성하는 과정에서 일부 구성원은보다 적극적인 역할을하기 시작하고 선호도가 부여되고 그들의 말은 더 존중받아 경청됩니다. 즉, 지배적 인 위치를 차지합니다. 이런 식으로 그룹 구성원은 리더와 팔로워로 나뉩니다. 리더와 추종자에 대해. 식별된 리더는 리더와 그룹 간의 관계 사슬에서 주요 연결 고리가 될 수 있습니다.

리더십의 주요 유형은 정서적 및 지적 리더십이라는 점에 유의해야 합니다. 팀의 마지막 장소는 리더 인 주최자가 차지하지 않습니다. 누가 당신의 분리를 이끌 것인가는 개인적인 동정심뿐만 아니라 활동 유형, 주어진 교대에서 분리의 삶의 방향에 달려 있습니다.

이 게임의 목적은 분리(그룹)에서 잠재적인 지도자를 식별하는 것입니다. 내 친구! 작업의 첫 몇 분 동안을 생생하게 기억하십시오. 중요한 규칙: “아이들이 스스로 할 수 있거나 하고 싶은 것은 절대 하지 마세요.” 도우미를 찾습니다.

지도자를 식별하는 게임은 첫날에 지도자가 가장 활동적이고 활동적인 어린이를 식별하는 데 도움이되며, 다음 날에는 지도자의 훌륭한 조수가 될 수 있습니다. 카운슬러는 과제만 주고 실행과정을 지켜보면서 아이들이 스스로 모든 것을 하게 되는데, 게임에서는 리더가 전체적인 과정을 관리하려고 한다.

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시사:

시립 교육 기관

"스트렐레츠카야 중학교

벨고로드 지역의 벨고로드스키 지구

영웅의 이름 소련 A.E. 체르니코프"

목표: 그룹의 화합, 리더 식별.
시간: 5-10분
참가자 수: 6명에서 20명까지.
나이: 10세 이상.
장소: 아무거나.
재료: 약 6미터 길이의 로프. 고리가 형성되도록 끝을 묶습니다(로프의 길이는 참가자 수에 따라 다름).
참가자들은 원 안에 서서 원 안에 있는 밧줄을 양손으로 잡습니다.
과제 : "이제 모두 눈을 감고 눈을 뜨지 않고 밧줄을 놓지 않고 삼각형을 만들어야합니다."
첫째, 사람들의 일시 중지와 완전한 비활성이 있으며 참가자 중 한 명이 일종의 솔루션을 제공합니다. 예를 들어 지불하고 일련 번호로 삼각형을 만든 다음 작업을 지시합니다.
이 게임의 실행은 일반적으로 이러한 기능이 지도자에 의해 인수된다는 것을 보여줍니다.
게임을 계속할 수 있어 작업이 복잡해지고 사람들이 정사각형, 별, 육각형, 마름모를 만들도록 초대할 수 있습니다.

선수들은 의자 뒤에 서 있다.
"한 번 해보세요"라는 리더의 명령에 따라 모두가 동시에 의자를 들어 올려야 합니다.
명령에 따라 "두 번 하세요." 모든 플레이어는 의자 주위를 뛰어다니며 의자에 앉아야 합니다.
모든 작업은 동시에 수행되어야 합니다. 이 게임은 리더를 식별하는 데 도움이 됩니다. 주최자는 첫 번째 경우에는 의자를 낮추고 두 번째 경우에는 앉으라는 명령을 먼저 추측해야 하는 사람입니다.

표적: 지도자 식별, 분리의 대인 관계 구조 결정.

콘텐츠:
카운슬러는 각 사람에게 즉석 생일에 분대에서 3 명 이하의 손님을 생각하고 초대하도록 초대합니다. 득점한 3명 4명 가장 큰 수투표, 주요 "생일 사람들"이 되십시오. 그들은 게임의 모든 참가자를 방문하도록 초대합니다. 호스트는 모든 사람에게 자신의 생일에 가고 싶은 생일 사람을 선택하도록 초대합니다. 동시에 누군가가 생일 사람들을 방문하기를 원하지 않는 경우 방문할 권리가 있다고 명시되어 있습니다.
다양한 크기의 마이크로 그룹이 생성됩니다. 그들은 모든 창조적 인 작업을 수행하도록 제공됩니다.
예를 들어: 친구들의 생일 파티에서 친구들이 할 수 있는 다른 그룹과 게임을 합니다.

지시자

목표: 그룹의 화합, 리더 식별.

시간: 5-10분

참가자 수: 8명에서 20명까지.

나이: 13세 이상.

장소: 큰 방.

진행자: "4가지 유형의 움직임이 있습니다. 손 위로, 웅크리기, 중앙에 수렴, 벽을 따라 분산합니다. 최대 수의 사람들이 같은 일을 하도록 하는 것이 임무입니다."

그룹을주의 깊게 관찰하면 누가 탈락하고 누가 리더인지 복종하는지 알 수 있습니다.


리더를 식별하는 게임. 각 어린이가 개성, 창의성, 개인 리더십 자질을 보여주고 그룹의 관심을 끌 수 있도록 하는 사회적 적응 게임. 팀에 속한 각 어린이의 중요성과 동등한 기회를 강조합니다.
팀 빌딩 게임. 그들은 다른 사람들과 동시에 팀에서 일하는 능력을 형성하고 그룹의 응집력을 높이고 공통 관심사의 영역을 형성하고 지원, 생산적인 형태를 제공합니다. 사회적 행동, 리더의 말을 들을 수 있는 능력("코끼리" 등).
복잡한 게임(예: 대통령, 의회, 자치단체 선거). 주요 요구 사항: 실제 규제 프레임워크에 따른 절차의 재생산.
어린이의 내면의 자유, 창의성 및 자발성의 표현을 목표로하는 게임, 정신 - 정서적 클램프, 정신 - 물리적 콤플렉스 제거, 의사 소통 기술 향상, 자동 공격적이고 공격적인 콤플렉스, 자부심 및 자기 인식 변형 ( 예를 들어 믹서 등).
심리 게임 "적응"
리더십 자질을 확인하는 심리게임 '적응'을 통해 리더, 아이디어 생성자, 수행자를 파악하여 창의적인 분위기를 조성합니다. 이를 위해 게임 시작 시 분대는 소그룹으로 나뉩니다. 작업을 완료하기 위해 세 가지 색상의 토큰이 수여됩니다. 빨간색 - 아이디어를 제출한 사람, 녹색 - 구현한 사람, 노란색 - 참여하지 않은 사람(노란색은 아닐 수 있음).
첫 번째 작업은 워밍업입니다. 각각은 이전에 2분 동안 이야기한 오른쪽에 있는 이웃을 나타냅니다. 리더가 될 다섯 명의 빛나는 대표가 결정됩니다. 그들은 5개의 빨간 토큰을 받습니다.
두 번째 과제 - 5개의 마이크로그룹이 5명의 리더를 중심으로 모여서 마음대로 구성됩니다. 각 그룹에는 주어진 과제가 주어집니다. 즉, 참석한 사람들 중 누구에게나 친근한 만화를 그리는 것입니다. 누구의 아이디어는 빨간색 토큰이고, 누가 그린 토큰은 녹색입니다. 빨간색 토큰이 있는 사람은 다른 소그룹(시계 방향)으로 이동합니다.
세 번째 작업은 만화에 대한 창의적인 캡션을 작성하는 것입니다(발표자는 먼저 만화를 수집하여 같은 그룹에 속하지 않는다는 점을 고려하여 소그룹에 배포합니다). 누구의 아이디어는 빨간 토큰이고, 누구의 아이디어는 녹색입니다.
네 번째 과제는 “three“ D”(Friend For A Friend): 이웃 그룹을 위한 과제를 생각해 냅니다. 누구의 아이디어는 빨간 토큰이고, 누구의 아이디어는 녹색입니다. 빨간 토큰을 가진 사람들은 다른 그룹으로 이동합니다.
다섯 번째 작업 - 모든 소그룹의 리더는 동일한 작업을 제공합니다.
게임은 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 집단 토론과 그룹의 지도자에게 "연구원"의 표시를 제시하는 것으로 끝납니다.
"큰 가족 사진"
남자들은 그들이 모두라고 상상하는 것이 제안됩니다. 대가족가족 앨범을 위해 모두 함께 사진을 찍어야 합니다. "사진사"를 선택해야 합니다. 그는 사진 촬영을 위해 온 가족을 준비해야 합니다. 첫 번째 가족은 "할아버지"로 선택됩니다. 그는 또한 "가족"구성원의 배치에 참여할 수 있습니다. 더 이상 아이들에게 설정이 주어지지 않으며 아이들은 누구와 어디에 설지 스스로 결정해야 합니다. 카운슬러는 이 재미있는 사진만 볼 수 있습니다. "사진가"와 "할아버지"의 역할은 일반적으로 리더십을 위해 노력하는 사람들에 의해 수행됩니다. 그러나 리더십 및 기타 "가족 구성원"의 요소는 배제되지 않습니다. 성인이 위치를 선택할 때 역할 분포, 활동 - 수동성을 관찰하는 것은 매우 흥미로울 것입니다.
이 게임은 교사-주최자 또는 카운슬러를 위한 새로운 지도자를 열 수 있고 그룹에서 좋아하는 것과 싫어하는 시스템을 드러낼 수 있습니다. '가족'의 역할 분담과 배치 후, '사진가'는 3명까지 센다. "셋!" 모두 함께 큰 소리로 "치즈"를 외치며 동시에 박수를 칩니다.
"시작했다!"
사람들은 팀 구성원의 수에 따라 두세 명으로 나뉩니다. 각 팀은 자체 이름을 선택합니다. 호스트는 다음과 같은 조건을 제안합니다. "이제 내가 "시작!"을 명령한 후 팀이 작업을 완료합니다. 작업을 더 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승자로 간주됩니다. 따라서 경쟁 정신이 만들어지며 이는 남성에게 매우 중요합니다.
자, 첫 번째 과제. 이제 각 팀은 한 마디로 말해야 합니다. "시작했다!"
이 작업을 완료하려면 모든 팀 구성원이 어떻게든 동의해야 합니다. 리더십을 위해 노력하는 사람이 수행하는 것은 이러한 기능입니다.
두 번째 과제. 여기서 팀의 절반이 아무 것도 동의하지 않고 신속하게 일어서는 것이 필요합니다. "시작했다!" 이 게임의 해석은 Karabas 게임의 해석과 유사합니다. 리더를 포함하여 그룹에서 가장 활동적인 구성원이 일어납니다.
세 번째 과제. 이제 모든 팀이 다음으로 날아갑니다. 우주선하지만 비행을 하려면 최대한 빨리 승무원을 편성해야 합니다. 승무원에는 선장, 항해사, 승객 및 "토끼"가 포함됩니다. "그래서 누가 더 빠르냐?!" 일반적으로 리더는 다시 주최자의 기능을 수행하지만 리더가 스스로 "토끼"의 역할을 선택하는 방식으로 역할 분배가 자주 발생합니다. 이것은 지휘관의 책임을 다른 사람의 어깨에 전가하려는 그의 욕망으로 설명 될 수 있습니다.
작업 4. 우리는 화성으로 날아갔고 어떻게든 화성의 호텔에 숙박해야 했고 트리플 룸, 2개의 더블룸 및 1개의 싱글 룸만 있습니다. 누가 어느 방에 살게 될지 최대한 빨리 분배해야 합니다. "시작했다!"
이 게임을 하고 나면 팀 내 마이크로그룹의 존재와 구성을 볼 수 있습니다. 싱글 룸은 일반적으로 숨겨진 신원이 확인되지 않은 지도자 또는 "추방자"로 이동합니다.
제안 된 방과 방의 수는 8 명의 참가자로 구성된 팀을 위해 만들어졌습니다. 팀에 참가자가 많거나 적다면 방과 방의 수를 직접 구성하되 트리플, 더블 및 싱글이 하나 있다는 조건으로 구성하십시오.
이 기술은 당신에게 꽤 완전한 시스템팀의 리더십. 일종의 팀 빌딩 게임으로 끝낼 수 있습니다.
로프 운동
10~20명이 원으로 서서 양손으로 공통의 밧줄을 잡고 참가자들이 서로 가까이 서도록 밧줄을 당겨서 묶습니다. 그런 다음 "눈을 감고 열지 마십시오"라는 명령과 "정사각형을 형성하십시오"라는 명령을 따릅니다. 그룹이 정사각형이 나왔다고 결정한 후에야 눈을 모두 함께 뜰 수 있습니다. 이 운동과 짧은 휴식 후에 다시 원 안에 서서 눈을 감고 (다음 작업) 정삼각형을 형성하는 것이 좋습니다. 눈을 뜨는 사람들은 게임에서 제외되고 그룹이 운동에 대해 토론하는 것을 돕기 위해 관찰자가 될 수 있습니다. 게임을 계속할 수 있어 작업이 복잡해지고 사람들을 초대하여 정사각형, 별, 육각형을 만들 수 있습니다.
이 연습은 밧줄을 의사 소통 수단으로 사용하여 리더를 찾고 그룹 자기 조직의 중요성을 보여줍니다. 토론할 때 다음과 같은 질문을 합니다. “지도자의 지명은 어떻게 이루어졌습니까? 문제를 푸는데 가장 어려웠던 점은 무엇이었습니까? 눈맞춤 부족을 보완한 기술은 무엇입니까?
"카라바"
Karabas의 리더십 자질을 식별하기 위해 게임을 수행하기 위해 아이들은 원에 앉아 있고 상담사는 게임 조건을 제공합니다. , 극장이 있는 사람. 이제 여러분은 모두 꼭두각시입니다. 나는 "KA-RA-BAS"라는 단어를 말하고 뻗은 손에 일정 수의 손가락을 보여줍니다. 그리고 당신은 동의하지 않고 당신의 의자에서 일어나야 할 것입니다. 그리고 내가 내 손가락을 보여주는 만큼 많은 사람들이 일어나야 합니다. 이 게임은 주의력과 반응 속도를 개발합니다.
이 게임 테스트에는 두 명의 리더가 참여해야 합니다. 하나는 게임을 진행하는 것이고, 두 번째는 아이들의 행동을 주의 깊게 관찰하는 것입니다.
가장 자주, 더 사교적이며 리더십을 위해 노력하는 사람들이 일어납니다. 게임이 끝날 때 늦게 일어나는 사람들은 덜 결정적입니다. 먼저 일어났다가 앉는 사람이 있다. 그들은 "행복한"그룹을 구성합니다. 미성숙은 일어서지 않는 초탈의 집단이다.
게임을 4~5회 반복하는 것이 좋습니다.
게임 주기 "리더-주최자"
집단 게임 "코끼리"는 조직 활동 경향을 식별하는 데 기여합니다(1분 이내에 경기에서 "코끼리" 배치).
일련의 유사한 게임이 열리면 전체 팀이 리더를 식별합니다. 평가 형식은 다를 수 있습니다. 가장 간단한 것은 투표입니다. 가장 많은 표를 얻은 사람이 경쟁의 승자로 간주됩니다.
경쟁 1: 호스트는 가장 흥미로운(유용한) 비즈니스를 생각해내는 작업을 제공합니다. 각 참가자는 자신이 투표할 참가자를 선택합니다.
경쟁 2: "교반기". 주최자는 후보자가 발명 한 사건에 모든 사람이 참여하도록 선동하는 작업을 제공합니다. 경쟁은 이전과 동일한 방식으로 평가됩니다.
세 번째 콘테스트: "주최자". 후보자는 그들이 발명 한 사업을 조직하기위한 계획을 사람들에게 알려줄 것을 제안합니다. 계획을 세우는 능력이 평가됩니다.
네 번째 콘테스트: "사람". 후보자는 조수를 선택하고 선택을 정당화하도록 초대됩니다. 사람을 선택하고 올바르게 평가하는 능력이 평가됩니다.
다섯 번째 경쟁: "프로그램". 모든 사람은 "내가 선택되면..."이라는 문구를 계속해야 합니다.
마이크로 게임 "생일"
호스트는 게임 참가자에게 연설하면서 팀에서 가장 인기 있는 사람을 식별할 것을 제안합니다.
이렇게하려면 모든 사람이 자신의 생일에 초대 할 사람들의 이름을 적어야합니다. 최대 3명의 손님을 초대할 수 있습니다.
가장 많은 제안을 받은 3~4명이 주요 생일 파티가 됩니다. 그들은 게임의 모든 참가자를 방문하도록 초대합니다.
호스트는 생일에 가고 싶은 "생일 소년"을 선택하도록 모든 사람을 초대합니다. 동시에, 게임 진행자는 누군가가 "생일 사람들"에게 가기를 원하지 않으면 그렇게 할 권리가 있음을 분명히 합니다.
다양한 크기의 마이크로 그룹이 생성됩니다.
특정 그룹 간 연결의 경우 게임 참가자는 짧은 회의 후에 초대되어 어떤 그룹과 결합할지 결정합니다.
이 마이크로 게임의 결과, 조직의 감성적 리더가 드러나고, 아이들에게는 비즈니스와 감성적 리더를 명확하게 구분할 수 있게 된다.
반사
다양한 게임을 진행할 때 가장 기본이 되는 요구 사항은 정기적인 반영입니다. 경험적 학습은 십대가 다시 운동으로 돌아가서 자신이 느낀 것, 그룹에서 일어난 일, 이 경험이 어떻게 그의 삶의 다른 측면과 연결될 수 있는지 분석하고, 결과적으로 결과적으로 그가 어떻게 다르게 할 것인지 결론을 내릴 때 발생합니다. 미래.
"믹서"
기분을 고양시키고, 심리적 장벽을 제거하고, 서로를 알아가는 역할을 하는 게임(운동)입니다.
캐터필라: 그룹이 일렬로 늘어납니다. 그룹의 각 구성원은 뒤에 서 있는 사람에게 손을 전달합니다. 이를 위해 플레이어는 다리를 어깨 너비로 벌리고 손을 다리 사이에 놓습니다. 동시에 모두가 앞에 있는 사람의 손을 잡습니다. 모든 사람이 바닥에 앉을 때까지 그룹은 뒤로 이동하기 시작합니다. 그런 다음 그룹은 시작 위치로 돌아가도록 요청받습니다. 역순으로.
이것은 내 코입니다. 팔꿈치를 가리키며 "이것은 내 코입니다."라고 말하는 사람에게 무엇이라고 말하시겠습니까? 글쎄, 당신은 당신의 머리를 가리키며 "그것이 내 팔꿈치입니까?"라고 말할 수 있습니다. 그러면 그는 아마도 나에게 자신의 발을 보여주고 "이게 내 머리야!"라고 말할 것입니다. 그것 새로운 게임파트너가 방금 보여준 신체 부위의 이름을 지정하면서 신체의 다른 부분을 가리키면 얼마나 오래 버틸 수 있는지 보여주는 손-눈 협응 테스트.
Ha-ha-ha: 모두 누워서 다른 참가자의 뱃속에 머리를 대고 긴 사슬을 형성하여 첫 번째 플레이어는 "Ha", 두 번째 플레이어는 "Ha-ha"라고 말합니다. 누군가 웃으면 게임이 다시 시작됩니다.
섀도우 치프: 플레이어 중 한 명이 방을 나갑니다. 팀의 나머지 구성원은 그룹의 움직임을 설정하고 잠시 후 변경하는 "리더"를 선택합니다. 신규 이민자의 임무는 "리더"를 결정하는 것입니다. 운이 좋으면 "리더"가 직접 나가서 새로운 "리더"로 게임을 반복합니다.
Never: 그룹원들이 손바닥을 펴고 교대로 "나는… (아무것도 하지 않았다)." 제안한 행동을 한 사람은 손가락을 구부립니다. 게임은 서로를 알아가는데 많은 도움이 됩니다.
동물원: 그룹 구성원이 원을 그리며 서로의 팔을 잡습니다. 리더는 모든 사람에게 동물의 이름을 알려줍니다. 그 후, 호스트는 이름 중 하나를 큰 소리로 부릅니다. 이 이름을 가진 녀석들은 다리를 조여야 합니다. 나머지는 그들을 잡아야 합니다. 그 중 많은 양을 사용하면 최상의 효과를 얻을 수 있습니다.
매듭: 그룹은 원을 그리며 팔을 중앙으로 뻗습니다. 무작위로 손을 잡은 후 그룹은 원을 그리며 주위에 서 있는 사람들이 손을 맞잡도록 합니다.
과일: 그룹이 원 안에 서 있습니다. 모든 사람은 이름의 첫 글자로 시작하는 과일 이름을 선택합니다. "사과는 오렌지를 사랑한다"와 같은 문구의 교환이 제안됩니다. 그 후 "오렌지"는 새 쌍의 이름을 지정해야 합니다. 이것이 일어나지 않고 지도자가 "주황색"을 만지면 장소가 바뀝니다.
Tutti-frutti: 팀은 두 개 이상의 전선으로 나뉘고 과일이라는 자체 이름을 선택합니다. 한 사람이 중앙에 서서 이야기를 합니다. 그가 전선 이름 중 하나를 사용하자마자 그 전선의 구성원은 서로 위치를 바꿔야합니다. "Tutti-frutti"가 발음되면 모든 전선의 모든 구성원이 장소를 변경해야합니다.
지팡이: 팀은 원 안에 앉아서 원 주위에 물체를 전달하기 시작하여 신체의 여러 부분으로 물체를 잡고 변경합니다. 떨어지면 게임이 다시 시작됩니다.
드럼: 그룹이 원 안에 앉습니다. 모둠원들은 양옆의 이웃들에게 무릎을 꿇고 손바닥을 얹는다. 그룹은 특정 방향으로 손뼉을 치기 시작합니다. 무릎을 꿇고 눕는 순서입니다. 더블 스트라이크를 사용하면 방향이 바뀝니다. 실수한 사람은 손을 뗍니다.
킬러: 그룹이 원 안에 서 있습니다. 손은 등 뒤로 깍지 낀다. 어디에서 왼손팔꿈치를 구부리고 잡고 오른손왼쪽 이웃. 리더는 외부에서 원을 돌면서 어깨를 만지고 조용히 "킬러"를 선택합니다. "살인자"는 이웃의 손을 N번 흔듭니다. 이웃은 다음 N-1 번 등을 누릅니다. 마지막 악수를 한 사람은 죽은 것으로 간주되어 서클을 떠납니다. ~에 실패한 시도- "킬러"는 새로운 "충동"을 보냅니다.
"손에 발": 그룹이 일렬로 늘어납니다. 모두가 앞사람의 어깨에 한 손을 얹고 한쪽 다리를 올립니다. 초침으로 뒤쪽이 앞쪽 다리를 잡습니다. 임무는 깨지지 않고 일정 거리를 점프하는 것입니다.
"히히, 하하": 그룹이 원을 그리며 동시에 손으로 움직임을 만들고 "히히히히히히히, 하하하하하"라고 말합니다. 5에서 1로 점수를 매깁니다.

리더의 위치에 있는 십대를 공개하고, 팀을 구성하고, 집단을 형성하기 위한 게임

1. 리더십 자질을 식별하고 개발하기 위한 주요 유형의 게임.

리더를 식별하는 게임. 각 어린이가 개성, 창의성, 개인 리더십 자질을 보여주고 그룹의 관심을 끌 수 있도록 하는 사회적 적응 게임. 팀에 속한 각 어린이의 중요성과 동등한 기회를 강조합니다.

팀 빌딩 게임. 그들은 다른 사람들과 동시에 팀에서 일하는 능력을 형성하고, 그룹의 응집력을 높이고, 공통 관심사의 영역을 형성하고, 지원, 사회적 행동의 생산적인 형태, 리더의 말을 경청하는 능력을 형성하는 데 기여합니다 ( "코끼리 ", 등.).

복잡한 게임예를 들어, 대통령, 의회, 자치 단체의 선거. 주요 요구 사항: 실제 규제 프레임워크에 따른 절차의 재생산. 이러한 게임의 결과는 다음과 같습니다.

자기표현과 자기실현의 기초를 가르친다. 지도력 확인 및 분대장 사회 제도 형성; 독립적인 의사 결정 및 책임 기술 개발; 사회적으로 생산적인 활동 형태의 형성; 독립적인 활동을 조직하는 능력.

어린이의 내면의 자유, 창의성 및 자발성의 표현을 목표로하는 게임, 정신 - 정서적 클램프, 정신 - 물리적 콤플렉스 제거, 의사 소통 기술 향상, 자동 공격적이고 공격적인 콤플렉스, 자부심 및 자기 인식 변형 ( 예를 들어 믹서 등).

2. 심리 게임 "적응".

심리학 게임 "적응"은 리더, 아이디어 생성자 및 수행자를 식별하여 창의적인 분위기를 조성하기 위해 수행됩니다. 이를 위해 게임 시작 시 분대는 소그룹으로 나뉩니다. 작업을 완료하기 위해 세 가지 색상의 토큰이 수여됩니다. 빨간색 - 아이디어를 제출한 사람, 녹색 - 구현한 사람, 노란색 - 참여하지 않은 사람(노란색은 아닐 수 있음).

첫 번째 작업은 워밍업입니다. 각각은 이전에 2분 동안 이야기한 오른쪽에 있는 이웃을 나타냅니다. 리더가 될 다섯 명의 빛나는 대표가 결정됩니다. 그들은 5개의 빨간 토큰을 받습니다.

두 번째 과제 - 5개의 마이크로그룹이 5명의 리더를 중심으로 모여서 마음대로 구성됩니다. 각 그룹에는 주어진 과제가 주어집니다. 즉, 참석한 사람들 중 누구에게나 친근한 만화를 그리는 것입니다. 누구의 아이디어는 빨간색 토큰이고, 누가 그린 토큰은 녹색입니다. 빨간색 토큰이 있는 사람은 다른 소그룹(시계 방향)으로 이동합니다.

세 번째 작업은 만화에 대한 창의적인 캡션을 작성하는 것입니다(발표자는 먼저 만화를 수집하여 같은 그룹에 속하지 않는다는 점을 고려하여 소그룹에 배포합니다). 누구의 아이디어는 빨간 토큰이고, 누구의 아이디어는 녹색입니다.

네 번째 과제는 “three“ D”(Friend For A Friend): 이웃 그룹을 위한 과제를 생각해 냅니다. 누구의 아이디어는 빨간 토큰이고, 누구의 아이디어는 녹색입니다. 빨간 토큰을 가진 사람들은 다른 그룹으로 이동합니다.

다섯 번째 작업 - 모든 소그룹의 리더는 동일한 작업을 제공합니다. 게임은 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 집단 토론과 그룹의 지도자에게 "연구원"의 표시를 제시하는 것으로 끝납니다.

3. "큰 가족 사진."

남자들은 모두 대가족이고 가족 앨범을 위해 함께 사진을 찍어야 한다고 상상하도록 제안합니다. "사진사"를 선택해야 합니다. 그는 사진 촬영을 위해 온 가족을 준비해야 합니다. 첫 번째 가족은 "할아버지"로 선택됩니다. 그는 또한 "가족"구성원의 배치에 참여할 수 있습니다. 더 이상 아이들에게 설정이 주어지지 않으며 아이들은 누구와 어디에 설지 스스로 결정해야 합니다. 카운슬러는 이 재미있는 사진만 볼 수 있습니다. "사진가"와 "할아버지"의 역할은 일반적으로 리더십을 위해 노력하는 사람들에 의해 수행됩니다. 그러나 리더십 및 기타 "가족 구성원"의 요소는 배제되지 않습니다. 성인이 위치를 선택할 때 역할 분포, 활동 - 수동성을 관찰하는 것은 매우 흥미로울 것입니다.

이 게임은 교사-주최자 또는 카운슬러를 위한 새로운 지도자를 열 수 있고 그룹에서 좋아하는 것과 싫어하는 시스템을 드러낼 수 있습니다. '가족'의 역할 분담과 배치 후, '사진가'는 3명까지 센다. "셋!" 모두 함께 큰 소리로 "치즈"를 외치며 동시에 박수를 칩니다.

4. "시작!".

사람들은 팀 구성원의 수에 따라 두세 명으로 나뉩니다. 각 팀은 자체 이름을 선택합니다. 호스트는 다음과 같은 조건을 제안합니다. "이제 내가 "시작!"을 명령한 후 팀이 작업을 완료합니다. 작업을 더 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승자로 간주됩니다. 따라서 경쟁 정신이 만들어지며 이는 남성에게 매우 중요합니다.

자, 첫 번째 과제. 이제 각 팀은 한 마디로 말해야 합니다. "시작했다!"

이 작업을 완료하려면 모든 팀 구성원이 어떻게든 동의해야 합니다. 리더십을 위해 노력하는 사람이 수행하는 것은 이러한 기능입니다.

두 번째 과제. 여기서 팀의 절반이 아무 것도 동의하지 않고 신속하게 일어서는 것이 필요합니다. "시작했다!" 이 게임의 해석은 Karabas 게임의 해석과 유사합니다. 리더를 포함하여 그룹에서 가장 활동적인 구성원이 일어납니다.

세 번째 과제. 이제 모든 팀이 우주선을 타고 화성으로 날아가고 있지만, 비행하려면 최대한 빨리 승무원을 편성해야 합니다. 승무원에는 선장, 항해사, 승객 및 "토끼"가 포함됩니다. "그래서 누가 더 빠르냐?!" 일반적으로 리더는 다시 주최자의 기능을 수행하지만 리더가 스스로 "토끼"의 역할을 선택하는 방식으로 역할 분배가 자주 발생합니다. 이것은 지휘관의 책임을 다른 사람의 어깨에 전가하려는 그의 욕망으로 설명 될 수 있습니다.

작업 4. 우리는 화성으로 날아갔고 어떻게든 화성의 호텔에 숙박해야 했고 트리플 룸, 2개의 더블룸 및 1개의 싱글 룸만 있습니다. 누가 어느 방에 살게 될지 최대한 빨리 분배해야 합니다. "시작했다!" 이 게임을 하고 나면 팀 내 마이크로그룹의 존재와 구성을 볼 수 있습니다. 싱글 룸은 일반적으로 숨겨진 신원이 확인되지 않은 지도자 또는 "추방자"로 이동합니다. 제안 된 방과 방의 수는 8 명의 참가자로 구성된 팀을 위해 만들어졌습니다. 팀에 참가자가 많거나 적다면 방과 방의 수를 직접 구성하되 트리플, 더블 및 싱글이 하나 있다는 조건으로 구성하십시오. 이 기술은 팀에서 상당히 완전한 리더십 시스템을 제공합니다. 일종의 팀 빌딩 게임으로 끝낼 수 있습니다.

5. 로프 운동.

10~20명이 원으로 서서 양손으로 공통의 밧줄을 잡고 참가자들이 서로 가까이 서도록 밧줄을 당겨서 묶습니다. 그런 다음 "눈을 감고 열지 마십시오"라는 명령과 "정사각형을 형성하십시오"라는 명령을 따릅니다. 그룹이 정사각형이 나왔다고 결정한 후에야 눈을 모두 함께 뜰 수 있습니다. 이 운동과 짧은 휴식 후에 다시 원 안에 서서 눈을 감고 (다음 작업) 정삼각형을 형성하는 것이 좋습니다. 눈을 뜨는 사람들은 게임에서 제외되고 그룹이 운동에 대해 토론하는 것을 돕기 위해 관찰자가 될 수 있습니다. 게임을 계속할 수 있어 작업이 복잡해지고 사람들을 초대하여 정사각형, 별, 육각형을 만들 수 있습니다. 이 연습은 밧줄을 의사 소통 수단으로 사용하여 리더를 찾고 그룹 자기 조직의 중요성을 보여줍니다. 토론할 때 다음과 같은 질문을 합니다. “지도자의 지명은 어떻게 이루어졌습니까? 문제를 푸는데 가장 어려웠던 점은 무엇이었습니까? 눈맞춤 부족을 보완한 기술은 무엇입니까?

6. 카라바스.

게임을 수행하기 위해 아이들은 원에 앉아 있고 상담사는 게임 조건을 제공합니다. 이제 여러분은 모두 꼭두각시입니다. 나는 "KA-RA-BAS"라는 단어를 말하고 뻗은 손에 일정 수의 손가락을 보여줍니다. 그리고 당신은 동의하지 않고 당신의 의자에서 일어나야 할 것입니다. 그리고 내가 내 손가락을 보여주는 만큼 많은 사람들이 일어나야 합니다. 이 게임은 주의력과 반응 속도를 개발합니다.

이 게임 테스트에는 두 명의 리더가 참여해야 합니다. 하나는 게임을 진행하는 것이고, 두 번째는 아이들의 행동을 주의 깊게 관찰하는 것입니다. 가장 자주, 더 사교적이며 리더십을 위해 노력하는 사람들이 일어납니다. 게임이 끝날 때 늦게 일어나는 사람들은 덜 결정적입니다. 먼저 일어났다가 앉는 사람이 있다. 그들은 "행복한"그룹을 구성합니다. 미성숙은 일어서지 않는 초탈의 집단이다.

7. "로프 코스".

현재 "로프 코스", "팀 빌딩"과 같은 작업 방법을 마스터 그룹 작업이 필요하기 때문에 널리 사용됩니다.

로프 코스는 지상에 뻗어있는 로프 로프, 플랫폼 및 기타 간단한 장치가 주요 역할을하는 훈련을위한 특별한 환경의 생성입니다. 로프 코스는 청소년들이 정신적, 육체적 능력을 배우고 확장할 수 있도록 하는 조화로운 야외 운동 시스템입니다. 이 코스는 능동적인 어린이와 수동적인 어린이가 모두 참여할 수 있도록 설계되었으며, 그 결과 그룹의 각 구성원과 전체 그룹이 자신의 기대와 함께 목표 달성에 참여하게 됩니다. .

로프 코스는 한편으로는 팀원들 간의 선의와 상호 협조를 바탕으로 한 집단주의의 정신을 익히고, 한편으로는 집단 내에서 가끔 발생하는 긴장을 해소하고, 물론 다시금 지도자, 조정 조치를 취할 준비가 된 사람들.

로프는 장애물 시스템을 형성하며 통과는 필요하지 않습니다. 체력, 그러나 높은 곳(3-5미터)에 대한 두려움을 극복해야 하며 신뢰할 수 있는 보험에도 불구하고 자제가 필요합니다. 로프 코스의 임무는 각자가 상상하는 것보다 훨씬 더 많은 일을 할 수 있다는 것을 증명하는 것입니다. 로프 코스는 특별한 요구 사항이 없습니다. 신체 훈련, 각 사람이 통과할 수 있습니다.

다른 장애물(흔들리는 통나무, 블록 위의 케이블을 따라 미끄러지는 카트, 모든 종류의 "번지" 등)은 겉보기에 단순하기 때문에 모든 구성원의 협력이 있어야만 완료할 수 있는 작업의 기초 역할을 합니다. 그룹의. 물론 이러한 과정을 완전히 수행하려면 주최자의 특별 교육이 필요합니다. 그러나 효율성은 훌륭합니다.

다음은 몇 가지 연습입니다.

1. 웹. 로프는 2.5~3m의 거리에 있는 두 그루의 나무 사이에 뻗어 있습니다. 두 개의 평행 로프가 서로 사이에 웹 형태로 얽혀 있습니다. 전체 그룹은 웹의 반대편으로 넘어가야 합니다. 한 사람만이 한 세포를 통과할 수 있습니다. 웹을 우회할 수 없습니다. 누군가가 밧줄을 만지면 전체 그룹이 원래 위치로 돌아갑니다.

운동을 마친 후, 그룹원들은 잔디밭에 원을 그리며 앉아 소감을 나누고 있었던 일에 대해 이야기합니다.

2. 로그. 전체 그룹은 특정 순서로 통나무 위에 서 있습니다. 그룹 구성원은 장소를 변경해야 합니다. 첫 번째 구성원은 그룹의 마지막 구성원 자리에 있어야 하고 두 번째 구성원은 끝에서 두 번째 구성원 자리에 있어야 합니다. 미션 중에는 지상에 서 있을 수 없습니다. 그렇지 않으면 그룹이 원래 위치로 돌아갑니다. 운동을 마친 후에는 사람들의 행동을 분석해야합니다.

3. 전기 회로. 모두가 동그랗게 둘러앉았다. 그들은 손과 발로 사슬을 닫았습니다. "우리는 현재를 시작합니다"- 모두가 동시에 일어서야합니다.

4. 상. 3미터 높이의 나무 가지에 모든 상이 붙어 있습니다. 그룹은 자신을 건축 자재로 사용하여 나무에 기대지 않고 도달해야 합니다.

8. "불순종의 잔치."

불순종의 잔치: 아무것도 하지 않을 때까지 활동을 선택할 수 있는 완전한 자유를 제공합니다. 이 상황에서 적극적인 삶의 자세가 나타납니다.

9. "기네스북".

기네스 세계 기록의 날: 성공을 만드는 상황. 일련의 대회에는 모든 사람이 탁월해질 수 있는 작업이 포함되어 있습니다. 경연 대회는 진지할 뿐만 아니라 재미있어야 합니다. 가장 중요한 것은 수상자의 휘장(졸업장, 졸업장 등)입니다. S.A.의 책을 참조하십시오. Shmakova "휴일"M .: "고등 학교", 1997.

10. 게임 주기 "리더-주최자".

집단 게임 "코끼리"(1 분 안에 경기에서 "코끼리"레이아웃), 게임 "웹"(가지로 구성된 개체로 전달) 등은 조직 활동 경향 식별에 기여합니다.

일련의 유사한 게임이 열리면 전체 팀이 리더를 식별합니다. 평가 형식은 다를 수 있습니다. 가장 간단한 것은 투표입니다. 가장 많은 표를 얻은 사람이 경쟁의 승자로 간주됩니다.

경쟁 1: 호스트는 가장 흥미로운(유용한) 비즈니스를 생각해내는 작업을 제공합니다. 각 참가자는 자신이 투표할 참가자를 선택합니다.

경쟁 2: "교반기". 주최자는 후보자가 발명 한 사건에 모든 사람이 참여하도록 선동하는 작업을 제공합니다. 경쟁은 이전과 동일한 방식으로 평가됩니다.

세 번째 콘테스트: "주최자". 후보자는 그들이 발명 한 사업을 조직하기위한 계획을 사람들에게 알려줄 것을 제안합니다. 계획을 세우는 능력이 평가됩니다.

네 번째 콘테스트: "사람". 후보자는 조수를 선택하고 선택을 정당화하도록 초대됩니다. 사람을 선택하고 올바르게 평가하는 능력이 평가됩니다.

다섯 번째 경쟁: "프로그램". 모든 사람은 "내가 선택되면..."이라는 문구를 계속해야 합니다.

11. 마이크로 게임 "생일".

호스트는 게임 참가자에게 연설하면서 팀에서 가장 인기 있는 사람을 식별할 것을 제안합니다.

이렇게하려면 모든 사람이 자신의 생일에 초대 할 사람들의 이름을 적어야합니다. 최대 3명의 손님을 초대할 수 있습니다.

가장 많은 제안을 받은 3~4명이 주요 생일 파티가 됩니다. 그들은 게임의 모든 참가자를 방문하도록 초대합니다. 호스트는 생일에 가고 싶은 "생일 소년"을 선택하도록 모든 사람을 초대합니다. 동시에, 게임 진행자는 누군가가 "생일 사람들"에게 가기를 원하지 않으면 그렇게 할 권리가 있음을 분명히 합니다.

다양한 크기의 마이크로 그룹이 생성됩니다. 특정 그룹 간 연결의 경우 게임 참가자는 짧은 회의 후에 초대되어 어떤 그룹과 결합할지 결정합니다. 이 마이크로 게임의 결과, 조직의 감성적 리더가 드러나고, 아이들에게는 비즈니스와 감성적 리더를 명확하게 구분할 수 있게 된다.

12. 청소년 리더십 기술 "리더십 스타일"을 가르치는 데 게임 방법 사용.

목표: 자녀 교육 다른 스타일팀 관리 및 팀 오거나이저의 실행 분석, 분석 자신의 위치관계 구조에서. 이를 위해 "리더십 스타일"이라는 게임이 사용됩니다.

게임 내용: 민주적, 권위주의적, 묵인적의 세 가지 관리 스타일을 통해 살아갑니다. 이러한 스타일은 모두 밝은 유형의 관계를 가지고 있습니다. 민주적 - 집단적 의사 결정, 자신의 관점과 집단적 관점의 상관 관계, 타협 추구; 권위주의적 - 다른 관점을 무시하고 단독 의사결정; 속임수 - 공식적인 리더십, 통제력 부족.

게임은 두 가지 버전으로 플레이할 수 있습니다.

옵션 1: 사람들은 이러한 리더십 스타일을 플레이하도록 초대됩니다. 그룹은 세 개의 팀(세 가지 관리 스타일)으로 나뉩니다. 각 팀은 특정 방식으로 이벤트를 준비하는 임무가 주어집니다. 작업의 가치는 동일해야 합니다(한 가지만 있을 수 있으며 주요 초점은 관계에 있음). 게임 전에 각 스타일을 특징짓는 전문가 그룹이 선택되고 게임에서 리더의 진행 상황을 모니터링합니다. 분석가와 사회학자 그룹도 선택할 수 있으며, 그 목적은 사람들의 의견을 수집하는 것입니다. 게임을 분석하는 과정에서 특정 리더십 스타일의 긍정적인 측면과 부정적인 측면에 주의를 기울이고 이러한 스타일이 발생하는 상황에 주목하는 것이 중요합니다.

옵션 2: 사람들은 게임의 시작을 알지 못합니다. 세 가지 리더십 스타일은 모두 교사(카운슬러) 또는 기존 그룹 리더를 조직함으로써 입증됩니다. 게임은 일정 시간(예: 3시간)에 소그룹으로 플레이해야 합니다. 이 기간이 지나면 사람들은 자신이 좋아하는 것을 분석하도록 초대됩니다. 어떤 리더가 자신의 의견을 고려했는지, 이 경우 최상의 결과를 얻었습니다. 주목! 게임의 결과를 해석할 때 "그룹 기능의 한 요소로서의 리더십" 섹션을 다시 살펴보십시오.

13. 미취학 아동 및 어린 학생들을 위한 게임.

리더십 위치의 의식적인 형성은 "나는 개념이다"가 형성되는 청소년기에 시작됩니다. 그러나 협동, 대화, 수업을 위한 게임을 통해 더 어린 나이에 작품을 작성할 수 있습니다. 리더십, 리더십 및 종속에 대한 아이디어 형성에 대한 수업 옵션 중 하나는 이러한 개념에 대해 토론하고, 놀고, 경험하는 것입니다(V.A. Sitarov. 교사와 학생 간의 비폭력 상호 작용, - M .: MPGU, 1998).

I. 리더십과 종속에 대한 생각 형성 책임(리드)한다는 것은 무엇을 의미하는가? 순종한다는 것은 무엇을 의미합니까? 우리는 누구를 메인(리더)이라고 부르나요? 누구 - 부하 직원? 어떤 사업에서 책임자(리더)는 어떻게 행동합니까? 그는 어떻게 행동하고, 어떻게 걷고, 어떻게 웃는지, 어떻게 말하는지 등등?

동일하지만 부하 직원은 어떻게 행동합니까? 누가 책임자인가요 유치원(아이들의 그룹에서), 학교에서, 병원에서, 상점에서, 집에서, 등등? 왜요?

직장에서, 서비스에서 주요 성인의 이름은 무엇입니까(책임자, 상사, 이사, 지휘관, 관리자 등)? 어린이 게임에 리더가 있습니까? 다양한 어린이 롤 플레잉 게임이 분석됩니다. 여기서 누가 주요이고 누가 부하입니까? 최근에 어떤 게임을 했는지 기억하십니까? 당신은 각각 누구였습니까? 설명.

게임에 항상 참여하고 싶은 마스터 또는 부하가 누구입니까? 모두가 게임의 보스가 될 수 있습니까? (아이들이 "수장"의 위치를 ​​선호한다면 점차적으로 모든 사람이 주와 부하가되는 법을 배워야한다는 결론으로 ​​이끌어야합니다.) 왜 모든 사업에서 어른들은 물론이고 아이들에게도 상사가 있어야 합니까? 왜 필요한가요? 그는 무엇을하고 있습니까? 주요 일 없이(조직 및 리더십 없이) 할 수 있습니까? 동화, 이야기,시의 리더십과 종속 분석? 이 동화에서 누가 족장인지, 누가 부하직원인지, 족장이 어떻게 행동하고, 부하가 어떻게 행동하는지, 누가 족장인지. 좋든 나쁘든, 다른 영웅들은 기쁨으로 그에게 복종하거나 두려움, 두려움 등으로 인해 강요당합니다.

"리더십 복종"의 관점에서 해석될 수 있는 그림이 있는 다양한 플롯이 있는 그림 시연 주인공의 포즈, 제스처, 표정을 특징 짓기 위해 다른 사람들 사이에서 그러한 그림을 찾아야합니다 (다른 줄거리로). 복종하는 자세, 몸짓, 표정에 대해서도 똑같이 하십시오.

리더십(지배) 및 종속과 관련된 사람들의 태도가 부정적인 측면과 긍정적인 측면 모두에서 명확하게 표현되는 그림의 데모(예: V. Serov의 그림 "Peter I" 분해). 아이들에게 패권, 지배, 리더십의 표시 중 하나로 주도권을 부여하는 것이 중요합니다. 표현의 형태 - 긍정 및 부정 (요청, 명령, 억제, 요구 등).

도식적인 얼굴(마스크)의 시연, 지배, 종속, 평등의 관점에서 해석. "당신은 어떤 얼굴을 더 자주 보나요...", "어떤 얼굴이 당신을 더 자주 보나요..."와 같은 통과 지시가 가능합니다. 즉, 동시에 특정 위치에 대한 아동의 자기 인식과 특정 위치를 통한 타인의 인식에 대한 진단이 이루어진다. 지배, 복종 및 평등의 다양한 음영을 표현하는 스틱 맨의 도식적인 포즈로 유사한 작업이 수행되고 있습니다. "여기 보스는 누구입니까?", "여기 부하 직원은 누구입니까?"라는 질문이 있습니다. 왜?"

Ⅱ. 지도력과 복종감, 예술적 수단에 의한 이 상태의 표현.

리드(책임) ... 순종하면 어떤 단어가 떠오릅니까? 상사 ..., 부하라는 단어는 무슨 색입니까? 어떻게 들리나요(어떤 종류의 음악이 들림)? 그들은 어떻게 냄새를 맡습니까? 그들은 어떤 느낌이 듭니까? 맛은 어떤가요? 어떤 날씨 (계절)가 상사 ..., 부하라는 단어와 관련이 있습니까? 동물, 새, 나무, 꽃, 곤충의 주(왕)라고 할 수 있는 사람은 누구입니까?

왕을 그립니다. 원숭이, 고양이, 코끼리, 뱀뿐만 아니라 숲의 왕, 지하 세계의 왕 등을 보여주고 이야기하십시오.

수장, 게임 주최자, 부하 직원이 있는 어린이 게임을 그립니다. 모두에게 보여주고 말하십시오.

당신이 상상하는 대로 리더십과 복종을 그립니다. 모든 사람에게 사진을 보여주고 그들이 무엇을 보여주고 있는지 말하십시오.

III. 지도력 및 종속 상태의 감정적 경험, 행동에서 이 상태의 표현.

원숭이, 코끼리, 꽃, 나무, 고양이 등 표정, 몸짓, 몸짓, 왕의 목소리로 보여줍니다. 동일하지만이 왕의 부하를 묘사합니다. 몸짓, 표정, 교육자, 교사, 어머니, 할머니의 목소리로 보여주고 그들이 "명령"할 때 명령하고 무언가를 요청하십시오.

포즈 쌍의 이미지 : 우세 - 우세; 지배 - 제출; 종속 - 종속; 지배도 ​​종속도 지배하지 않는 평등한(파트너십) 관계.

협력 학습: 다른 아이들이 놀이를 하고 독립적으로 역할(순서)을 분배하도록 조직합니다. 동일하지만 역할을 분배하기 위해 어린이와 함께 (요청, 구성); 기쁨으로 (기쁨으로) 다른 어린이 (주)의 주도권에 동의합니다. 날카로운 형태로 다른 아이 (주된 아이)의 계획에 동의하지 않는 것을 표현한 다음 자비롭고 설득력있는 (설득력있는) 형태로 표현하십시오. 그룹 게임에서 3~4명의 어린이는 일부 어린이가 주요 역할을 한다는 데 전적으로 동의해야 합니다. 동일하지만 어린이는 특정 어린이가 게임을 할 것이라는 데 동의하지 않아야 합니다. 주연; 후자는 두 가지 형태의 행동을 취합니다. 공격을 받고 게임을 떠나고 파트너의 제안에 동의합니다. 교육자는 어린이 게임을 조직하고 공동으로 주요 역할로 간주 될 수있는 역할을 선택하고 수석이해야 할 일과 부하가해야 할 일에 대해 논의한 후 다른 역할을 위해 어린이를 선택하고이 모든 작업을 수행 한 다음 주인공과 보조 캐릭터의 행동에 대한 토론.

갈등 상황에서 벗어나는 방법 배우기: Vitya와 Petya는 게임에서 논쟁했습니다. 그들 중 누가 운전자가 되고 누가 승객이 될 것입니까? 당신은 Vitya이고 당신은 Petya입니다. 누가 누가 될 것인지 어떻게 동의합니까? Natasha와 Zhenya는 둘 중 누가 엄마이고 누가 딸인지 논쟁했습니다. 그들이 합의에 이르도록 어떻게 도울 수 있습니까? 이 상황에서 역할을 할 수 있습니다.

14. 반성.

다양한 게임을 진행할 때 가장 기본이 되는 요구 사항은 정기적인 반영입니다. 경험적 학습은 십대가 다시 운동으로 돌아가서 자신이 느낀 것, 그룹에서 일어난 일, 이 경험이 어떻게 그의 삶의 다른 측면과 연결될 수 있는지 분석하고, 결과적으로 결과적으로 그가 어떻게 다르게 할 것인지 결론을 내릴 때 발생합니다. 미래.

15. "믹서".

기분을 고양시키고, 심리적 장벽을 제거하고, 서로를 알아가는 역할을 하는 게임(운동)입니다.

캐터필라: 그룹이 일렬로 늘어납니다. 그룹의 각 구성원은 뒤에 서 있는 사람에게 손을 전달합니다. 이를 위해 플레이어는 다리를 어깨 너비로 벌리고 손을 다리 사이에 놓습니다. 동시에 모두가 앞에 있는 사람의 손을 잡습니다. 모든 사람이 바닥에 앉을 때까지 그룹은 뒤로 이동하기 시작합니다. 그런 다음 그룹은 역순으로 시작 위치로 돌아가도록 요청받습니다.

신발 공장: 모두가 신발을 벗고 원의 중앙에 놓고 각 참가자는 두 개의 다른 신발을 신고 한 켤레의 신발을 신고 발 옆에 발을 넣으려고합니다.

이것은 내 코입니다. 팔꿈치를 가리키며 "이것은 내 코입니다."라고 말하는 사람에게 무엇이라고 말하시겠습니까? 글쎄, 당신은 당신의 머리를 가리키며 "그것이 내 팔꿈치입니까?"라고 말할 수 있습니다. 그러면 그는 아마도 나에게 자신의 발을 보여주고 "이게 내 머리야!"라고 말할 것입니다. 이것은 새로운 손과 눈의 협응 게임이자 파트너가 방금 보여준 신체 부위의 이름을 지정하면서 동시에 신체의 다른 부분을 가리키면서 얼마나 오래 버틸 수 있는지 보여주는 테스트입니다.

Ha-ha-ha: 모두 누워서 다른 참가자의 뱃속에 머리를 대고 긴 사슬을 형성하여 첫 번째 플레이어는 "Ha", 두 번째 플레이어는 "Ha-ha"라고 말합니다. 누군가 웃으면 게임이 다시 시작됩니다.

섀도우 치프: 플레이어 중 한 명이 방을 나갑니다. 팀의 나머지 구성원은 그룹의 움직임을 설정하고 잠시 후 변경하는 "리더"를 선택합니다. 신규 이민자의 임무는 "리더"를 결정하는 것입니다. 운이 좋으면 "리더"가 직접 나가서 새로운 "리더"로 게임을 반복합니다.

Never: 그룹원들이 손바닥을 펴고 교대로 "나는… (아무것도 하지 않았다)." 제안한 행동을 한 사람은 손가락을 구부립니다. 게임은 서로를 알아가는데 많은 도움이 됩니다.

동물원: 그룹 구성원이 원을 그리며 서로의 팔을 잡습니다. 리더는 모든 사람에게 동물의 이름을 알려줍니다. 그 후, 호스트는 이름 중 하나를 큰 소리로 부릅니다. 이 이름을 가진 녀석들은 다리를 조여야 합니다. 나머지는 그들을 잡아야 합니다. 그 중 많은 양을 사용하면 최상의 효과를 얻을 수 있습니다.

매듭: 그룹은 원을 그리며 팔을 중앙으로 뻗습니다. 무작위로 손을 잡은 후 그룹은 원을 그리며 주위에 서 있는 사람들이 손을 맞잡도록 합니다.

과일: 그룹이 원 안에 서 있습니다. 모든 사람은 이름의 첫 글자로 시작하는 과일 이름을 선택합니다. "사과는 오렌지를 사랑한다"와 같은 문구의 교환이 제안됩니다. 그 후 "오렌지"는 새 쌍의 이름을 지정해야 합니다. 이것이 일어나지 않고 지도자가 "주황색"을 만지면 장소가 바뀝니다.

Tutti-frutti: 팀은 두 개 이상의 전선으로 나뉘고 과일이라는 자체 이름을 선택합니다. 한 사람이 중앙에 서서 이야기를 합니다. 그가 전선 이름 중 하나를 사용하자마자 그 전선의 구성원은 서로 위치를 바꿔야합니다. "Tutti-frutti"가 발음되면 모든 전선의 모든 구성원이 장소를 변경해야합니다.

지팡이: 팀은 원 안에 앉아서 원 주위에 물체를 전달하기 시작하여 신체의 여러 부분으로 물체를 잡고 변경합니다. 떨어지면 게임이 처음부터 시작됩니다.

드럼: 그룹이 원 안에 앉습니다. 모둠원들은 양옆의 이웃들에게 무릎을 꿇고 손바닥을 얹는다. 그룹은 특정 방향으로 손뼉을 치기 시작합니다. 무릎을 꿇고 눕는 순서입니다. 더블 스트라이크를 사용하면 방향이 바뀝니다. 실수한 사람은 손을 뗍니다.

킬러: 그룹이 원 안에 서 있습니다. 손은 등 뒤로 깍지 낀다. 동시에 왼손은 팔꿈치에서 구부러져 왼쪽에있는 이웃의 오른손을 잡습니다. 리더는 외부에서 원을 돌면서 어깨를 만지고 조용히 "킬러"를 선택합니다. "살인자"는 이웃의 손을 N번 흔듭니다. 이웃은 다음 N-1 번 등을 누릅니다. 마지막 악수를 한 사람은 죽은 것으로 간주되어 서클을 떠납니다. 시도가 실패하면 "킬러"가 새로운 "충동"을 보냅니다.

몬스터: "당신의 임무는 팀 전체를 이 라인에서 저 라인으로 옮기는 것입니다. 이 경우 모든 사람이 동시에 시작하지만 호스트의 명령에 따라 시작됩니다. 그리고 동시에 전체 그룹은 지면과 5개의 접촉 지점을 가질 수 있습니다.

"손에 발": 그룹이 일렬로 늘어납니다. 모두가 앞사람의 어깨에 한 손을 얹고 한쪽 다리를 올립니다. 초침으로 뒤쪽이 앞쪽 다리를 잡습니다. 임무는 깨지지 않고 일정 거리를 점프하는 것입니다.

"히히, 하하": 그룹이 원을 그리며 동시에 손으로 움직임을 만들고 "히히히히히히히, 하하하하하"라고 말합니다. 5에서 1로 점수를 매깁니다.

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각 지도자의 임무는 자신의 분대에서 팀을 만드는 것입니다. 이 게임은 서로를 더 잘 알고 팀을 하나로 묶는 데 도움이 됩니다.

유사점과 차이점.

상담자는 그룹에 대해 몇 가지 질문을 제공합니다. 각 질문에는 고유한 번호가 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

대부분 행복할 때...

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나는 사람을 가장 소중하게 생각합니다. 7명을 넘지 않습니다. 정해진 시간 안에 그와 같은 질문에 답한 다른 사람들을 찾아야 합니다. 그런 다음 전체 그룹에 얼마나 공통적인지 대화 분석을 수행해야합니다.

"손가락 몇 개"?

남자들은 모두 동그랗게 앉는다. 카운슬러는 손가락에 하나 또는 다른 양을 보여줍니다. 즉시 많은 사람들이 그 상담사가 손가락으로 보여준 대로 일어나야 합니다. 상담사가 손을 내린 후에야 자리에 앉습니다. 처음에는 카운슬러가 5-7개의 손가락, 끝에는 1-2개의 손가락을 보여줍니다. 동시에 카운슬러는 게임 참가자의 동의 시도를 차단합니다.

대가족사진.

남자들은 모두 대가족이고 모두가 가족 앨범을 위해 사진을 찍어야 한다고 상상하도록 제안합니다. "사진사"를 선택해야 합니다. 그는 사진 촬영을 위해 온 가족을 준비해야 합니다. 첫 번째 가족은 "할아버지"로 선택됩니다. 그는 또한 "가족"구성원의 배치에 참여할 수 있습니다. 그런 다음 사람들은 누구에게, 어디에 설 것인지 스스로 결정해야 합니다. 관찰자로서의 리더. 사진가와 "할아버지"의 역할은 일반적으로 리더십을 위해 노력하는 남성에 의해 수행되지만 관리 및 기타 "가족 구성원"의 요소는 제외되지 않습니다.

'가족'의 역할 분담과 배치 후, '사진가'는 3명까지 셉니다. "셋!" 모두 함께 큰 소리로 "치즈"라는 단어를 외치며 동시에 손뼉을 칩니다.

화성으로의 비행.

이것은 여러 게임으로 구성된 리더를 식별하는 또 다른 옵션입니다. 이를 위해 사람들은 참가자 수와 동일한 2-3 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자체 이름을 선택합니다. 리더는 다음과 같은 조건을 제공합니다. "이제 팀은 여러 작업을 완료해야 하며 "시작!" 명령 후에 작업이 완료됩니다. 더 빠르고 정확하게 작업을 완료하는 팀이 승자로 간주되므로 선수들에게 매우 중요한 경쟁 정신이 만들어집니다.

자, 첫 번째 과제.

이제 각 팀은 합창으로 한 단어를 말해야 합니다.

"시작했다!"

이 작업을 완료하려면 모든 팀 구성원이 어떻게든 동의해야 합니다. 리더십을 위해 노력하는 사람이 수행하는 것은 이러한 기능입니다.

두 번째 과제.

이제 모든 팀이 우주선을 타고 화성으로 날아가고 있지만, 비행하려면 최대한 빨리 승무원을 편성해야 합니다. 승무원에는 선장, 항해사, 승객 및 "토끼"가 포함됩니다.

일반적으로 리더는 다시 주최자의 기능을 수행하지만 리더가 스스로 "토끼"의 역할을 선택하는 방식으로 역할 분배가 자주 발생합니다.

작업 3.

우리는 화성으로 날아갔고 어떻게든 화성 호텔에 숙박해야 했고 트리플 룸, 2개의 더블룸 및 1개의 싱글 룸만 있습니다. 누가 어느 방에 살 것인지 가능한 한 빨리 배포해야합니다.

이 게임을 수행한 후 카운슬러는 분리에서 마이크로 그룹의 존재와 구성을 볼 수 있습니다. 싱글 룸은 일반적으로 숨겨진 신원이 확인되지 않은 지도자 또는 "추방자"로 이동합니다.

제안된 방과 장소의 수는 8명의 참가자로 구성된 팀으로 구성됩니다. 팀에 참가자가 더 많거나 적다면 방의 수와 수용 인원은 트리플, 더블 및 싱글 룸이 있는 방식으로 집계됩니다.

누가 누락되었는지 알아내십시오.

참가자 전원이 눈을 감고 이때 리더는 누군가의 어깨를 만진다. 그가 만진 것은 조용히 떠난다. 리더의 신호에 모두가 눈을 뜨고 거기에 없는 사람을 본다. 사라진 플레이어를 먼저 부르는 사람이 승리합니다.

10까지 센다.

모든 참가자는 눈을 감고 원에 앉습니다. 작업: 최대 10까지 세고 각 번호는 한 사람이 호출합니다(서로 동의하지 않음). 여러 명이 동시에 같은 번호로 전화를 걸면 다시 카운트를 시작합니다.

전위.

모든 참가자 제한된 시간(1-2분) 나뭇가지, 막대기, 단추, 원뿔 및 기타 작은 물체로 바닥에 몇 가지 패턴을 배치해야 합니다. 주요 조건은 완전한 침묵 속에서 작업을 수행하는 것입니다.

기차.

모든 참가자는 "기차"로 서서 앞에 서있는 플레이어의 눈을 감습니다. 이런 식으로, 눈을 뜨다함께 머물다 마지막 플레이어와 자유 손 - 처음에. "기관차" 이전의 임무는 플레이어가 눈을 감고 난 후 운전자가 방에 놓은 특정 물건을 얻는 것입니다. 마지막 플레이어는 손으로 "엔진"을 돌립니다. 즉, 지시합니다. 체인을 따라 이러한 움직임이 전체 "엔진"에 전달되어 움직이기 시작합니다. 게임은 첫 번째 플레이어가 숨겨진 물건을 집어들 때까지 계속됩니다.

정사각형...

눈을 감고 모든 참가자는 원 안에 서서 손을 잡습니다. 운전사(상담원)가 묻습니다. “얘들아! 한 소리도 내지 않고 삼각형, 사각형, 마름모 등을 만들어주세요.”

비밀친구.

별도의 종이에 카운슬러는 분리의 모든 아이들의 이름과 성을 씁니다 (소녀의 이름과 성은 한 상자에 있고 소년은 다른 상자에 있습니다). 제비뽑기로, 남자는 여자를 그리고 여자는 남자를 그립니다. 그리고 정해진 시간(1~5일) 동안 이 아이들을 비밀리에 즐거운 놀라움. 주요 조건은 모든 사람이 비밀을 지켜야 한다는 것입니다. 시간이 지나면 전체 파견대가 리더가 있는 한 장소에 모입니다(아마도 크리에이티브 팀) 이미 전체 스쿼드를 놀라게 함(예능쇼, 불의 야식 등) 마지막에 카운슬러는 어린이와 함께 모든 참가자가 공개되었는지 여부를 파악하고 실행 가능성, 효과 및 필요성을 분석합니다. Secret Friend 게임, 이웃 분견대, 캠프 등을 놀라게하기로 한 결정을 공동으로 수락 할 수 있습니다.

나는 당신을 사랑합니다...

참가자들은 서로를 향해 쌍으로 내부(남자)와 외부(여자)의 두 원으로 서거나 앉습니다. 부부는 손을 잡고(선택적으로 팔꿈치로 껴안거나 서로 포옹) 이 사람에게 가장 가치 있는 특성이 무엇인지 서로 속삭입니다. 동시에 그들은 "(참가자 이름), 나는 당신을 사랑하기 때문에 ..."라는 필수 문구로 시작합니다. 설명이 상세할수록 작업이 더 잘 완료됩니다. 상담자는 아이들과 놀아야 합니다. 10~15초 후 바깥쪽 원이 오른쪽으로 한 걸음 이동하고 커플이 바뀌는 것을 다시 반복합니다. 게임이 끝나면 감각 분석.

협회.

그들은 참가자 중 한 명을 생각하는 리더를 선택합니다. 다른 플레이어의 임무는 참가자를 추측하는 것입니다. 이를 위해서는 리더가 연상적으로 대답하는 질문을 해야 합니다. 예를 들어 베이커리 제품이라면 어떤 제품인지, 그것이 색상이라면 무엇입니까? 그것이 음악이라면 어떤 종류인가; 이것이 시라면 무엇에 관한 것입니까 등. 따라서 어린이들이 참가자를 추측하려고 시도하는 일련의 협회가 나타납니다. 추측하자마자 추측한 플레이어가 드라이버가 됩니다. 반대로 해도 됩니다. 한 참가자는 돌아서고 나머지는 추측합니다. 추측하는 사람은 누구에게나 질문할 수 있습니다.

배.

선수들은 벤치에 있다. 운전사(상담원)는 다음과 같이 시작합니다. “당신은 가라앉기 시작하는 배에 있습니다. 당신의 임무는 가능한 한 많이 저장하는 것입니다 더 많은 사람. 따라서 우현 측, 좌측 등이 물속으로 들어간다. 동시에 운전자는 남은 공간을 알려주고 아이들은 제안된 공간에 맞추려고 노력합니다. 카운슬러가 지정한 영역이 매우 작아질 때까지 게임이 계속됩니다.

피규어.

플레이어는 원 안에 있습니다. 모두가 손을 잡고 있는 원 안에 밧줄이 뻗어 있습니다. 진행자는 눈을 감고 입을 열지 않고 구두 협상만을 사용하여 정사각형, 정삼각형을 만드는 것이 필요하다고 설명합니다. 또한 공간적 상상력과 주의력을 가지고 노는 것으로 보고되었습니다. 게임 중에 재건축이 진행 중일 때 리더는 누가 운동의 주최자로 활동하는지 관찰합니다. 관찰을 통해 그룹, 조직의 응집력에 대한 결론을 도출하고 리더를 식별할 수 있습니다.

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