Jocuri pentru a determina calitățile de conducere. Jocuri pentru unitate și identificarea liderilor

Tehnologie și Internet 21.09.2019

Jocuri de conducere

Oriunde se întâlnesc mai mult de doi oameni, apare problema conducerii. În procesul de formare a unui grup, unii dintre membrii acestuia încep să aibă un rol mai activ, li se acordă preferință, cuvintele lor sunt ascultate cu mai mult respect, pe scurt, dobândesc o poziție dominantă. În acest fel, membrii grupului sunt împărțiți în lideri și adepți, adică. asupra liderilor și adepților. Liderul identificat poate deveni veriga principală în lanțul de relații dintre consilier și grup.

Trebuie remarcat faptul că principalele tipuri de leadership sunt cele emoționale și intelectuale. Nu ultimul loc în echipă este ocupat de lider - organizatorul. Cine să vă conducă echipa depinde nu numai de simpatiile personale, ci și de tipul de activitate, direcția de viață a echipei într-o anumită tură.

Scopul acestor jocuri este de a identifica potențiali lideri în echipă (grup). Prietenul meu! În primele minute de lucru, amintiți-vă vital regula importanta: „Nu faceți niciodată nimic din ceea ce copiii pot sau vor să facă ei înșiși.” Căutați ajutoare.

Jocurile de identificare a liderilor îl ajută pe consilier în primele zile să identifice cei mai activi și activi copii, care în zilele următoare pot deveni excelenți asistenți ai consilierului. Consilierul dă doar sarcina și observă procesul de implementare a ei, copiii fac totul ei înșiși.

Descărcați:


Previzualizare:

Instituție de învățământ municipală

„Școala secundară Streletskaya

Districtul Belgorod, regiunea Belgorod

numit după Hero Uniunea Sovietică A.E. Chernikova"

Scop: unitatea grupului, identificarea liderului.
Timp: 5-10 min.
Număr de participanți: de la 6 la 20.
Varsta: de la 10 ani.
Locul de desfasurare: oricare.
Materiale: frânghie de aproximativ 6 metri lungime. Legați-i capetele astfel încât să se formeze un inel (lungimea frânghiei depinde de numărul de participanți).
Participanții stau într-un cerc și apucă frânghia, care se află în interiorul cercului, cu ambele mâini.
Sarcina: „Acum toată lumea trebuie să închidă ochii și, fără să deschidă ochii, fără a da drumul frânghiei, să construiască un triunghi.”
În primul rând, există o pauză și inacțiune completă a băieților, apoi unul dintre participanți oferă un fel de soluție: de exemplu, calculați și apoi construiți un triunghi în funcție de numerele de serie și apoi direcționează acțiunile.
Practicarea acestui joc arată că liderii își asumă de obicei aceste funcții.
Puteți continua jocul, complicând sarcina și invitați copiii să construiască un pătrat, stea, hexagon, romb.

Jucătorii stau în spatele scaunelor.
La comanda liderului: „Fă-o o dată”, toată lumea trebuie să-și ridice scaunele în același timp.
La comanda: „Fă două”, toți jucătorii trebuie să alerge în jurul scaunelor și să se așeze pe ele.
Toate acțiunile trebuie efectuate simultan. Jocul ajută la identificarea liderului - organizatorul este cel care trebuie să ghicească primul pentru a da comanda de a coborî scaunele în primul caz, iar în al doilea să se așeze.

Ţintă: identificarea liderilor, determinarea structurii relațiilor interpersonale din echipă.

Conţinut:
Consilierul îi invită pe fiecare dintre băieți să se gândească și să invite nu mai mult de 3 invitați din echipă la ziua lor improvizată. Trei patru persoane care au apelat cel mai mare număr voturi, deveniți principalii „oameni de naștere”. Ei invită toți participanții la joc să viziteze. Prezentatorul îi invită pe toată lumea să aleagă persoana de naștere la care vrea să meargă de ziua lui. Totodată, se clarifică faptul că, dacă cineva nu dorește să meargă în vizită la vreunul dintre cei aniversari, are dreptul să o facă.
Sunt create microgrupuri de diferite dimensiuni. Li se oferă să execute orice sarcini creative.
De exemplu: Joacă cu alte grupuri un joc pe care băieții l-ar putea juca la petrecerea aniversară a prietenilor lor.

Indicator

Scop: unitatea grupului, identificarea liderului.

Timp: 5-10 min.

Număr de participanți: de la 8 la 20.

Varsta: de la 13 ani.

Locatie: camera spatioasa.

Prezentator: „Ai 4 tipuri de mișcări: brațele în sus, așezați-vă, veniți în centru, întindeți-vă de-a lungul pereților Sarcina dvs. este să faceți același lucru.”

Observarea atentă a grupului vă permite să aflați cine abandonează, cine este liderul, cine se supune.


Jocuri pentru identificarea unui lider. Jocuri de adaptare socială care permit fiecărui copil să dea dovadă de individualitate, creativitate, calități personale de conducere și să atragă atenția grupului. Subliniați importanța și șansele egale ale fiecărui copil din echipă.
Jocuri de team building. Servește la dezvoltarea capacității de a lucra în echipă, sincron cu alte persoane, de a crește coeziunea în grup, de a forma o zonă de interese comune, de sprijin, de formă productivă comportamentul social, capacitatea de a asculta liderul („Elephant”, etc.).
Jocuri complexe, de exemplu, alegerile președinților, parlamentului și organelor de autoguvernare. Cerința principală: reproducerea procedurilor în conformitate cu cadrul real de reglementare.
Jocuri care vizează demonstrarea libertății interioare, a creativității și spontaneității copilului, ajută la eliminarea presiunilor psiho-emoționale, a complexelor psihofizice, ajută la îmbunătățirea abilităților de comunicare, la transformarea complexelor auto-agresive și agresive, a stimei de sine și a conștiinței de sine (de exemplu, mixere etc. .).
Jocul psihologic „Adaptare”
Un joc psihologic de identificare a calităților de conducere „Adaptare” este realizat pentru a identifica lideri, generatori de idei și interpreți și pentru a crea o atmosferă creativă. Pentru a face acest lucru, la începutul jocului, echipa este împărțită în microgrupuri. Pentru finalizarea sarcinilor se acordă jetoane de trei culori: roșu celor care trimit idei, verde celor care le implementează, galben celor care nu participă (poate să nu fie galbene).
Prima sarcină este încălzirea. Toată lumea îl prezintă pe vecinul din dreapta, după ce a vorbit două minute. Sunt identificați cei mai străluciți cinci reprezentanți care devin lideri. Ei primesc cinci jetoane roșii.
A doua sarcină este de a aduna cinci microgrupuri în jurul a cinci lideri, care se formează după bunul plac. Fiecare grup are sarcina: să deseneze un desen animat prietenos cu oricare dintre cei prezenți. A cui idee este jetonul roșu, cine l-a desenat este cel verde. Băieții cu jetoane roșii se mută într-un alt microgrup (în sensul acelor de ceasornic).
A treia sarcină este să vină cu o legendă creativă pentru desene animate (prezentatorul colectează mai întâi desenele animate și le distribuie microgrupurilor, asigurându-se că nu ajung în același grup). A cui idee este jetonul roșu, cine a realizat-o este jetonul verde.
A patra sarcină este „trei D” (Prieten pentru Prieten): veniți cu o sarcină pentru grupul vecin. A cui idee este jetonul roșu, cine a realizat-o este jetonul verde. Băieții cu jetoane roșii se mută în alt grup.
A cincea sarcină – liderul dă aceeași sarcină tuturor microgrupurilor.
Jocul se termină cu o discuție colectivă despre ceea ce se întâmplă și prezentarea semnelor „cercetătorului” către liderii de grup.
„Fotografie mare de familie”
Se sugerează ca băieții să-și imagineze că sunt toți - familie mareși toată lumea trebuie să facă o fotografie împreună pentru albumul de familie. Trebuie să selectați un „fotograf”. Ar trebui să aranjeze ca întreaga familie să fie fotografiată. „Bunicul” este ales mai întâi din familie. Și el poate participa la aranjarea membrilor „familiei”. Copiii nu mai primesc instrucțiuni; ei trebuie să decidă singuri cine să fie și unde să stea. Consilierul poate urmări doar această imagine distractivă. Rolul de „fotograf” și „bunic” este de obicei asumat de băieții care se străduiesc pentru conducere. Cu toate acestea, elementele conducerii și alți „membri ai familiei” nu pot fi excluse. Va fi foarte interesant pentru adulți să observe distribuția rolurilor, activității și pasivității în alegerea unei locații.
Acest joc poate dezvălui noi lideri profesorului-organizator sau consilierului și dezvăluie sistemul de aprecieri și antipatii în grupuri. După atribuirea rolurilor și aranjarea „membrilor familiei”, „fotograful” numără până la trei. În număr de trei! Toată lumea strigă în unanimitate și foarte tare cuvântul „brânză” și bate din palme simultan.
— Să începem!
Băieții sunt împărțiți în doi sau trei egali ca număr de membri ai echipei. Fiecare echipă își alege un nume. Prezentatorul oferă condițiile: „Acum echipele vor îndeplini sarcini după ce voi comanda „Start!” Echipa câștigătoare va fi cea care va finaliza sarcina mai rapid și mai precis.” Acest lucru creează un spirit de competiție, care este foarte important pentru băieți.
Deci, prima sarcină. Acum fiecare echipă trebuie să spună un cuvânt la unison. — Să începem!
Pentru a îndeplini această sarcină, toți membrii echipei trebuie să fie de acord cumva. Aceste funcții sunt pe care o persoană care luptă pentru conducere le asumă asupra sa.
A doua sarcină. Aici este necesar ca jumătate din echipă să se ridice repede fără să cadă de acord cu nimic. — Să începem! Interpretarea acestui joc este similară cu interpretarea jocului „Karabas”: cei mai activi membri ai grupului, inclusiv liderul, se ridică.
A treia sarcină. Acum toate echipele zboară către nava spatiala spre Marte, dar pentru a zbura trebuie să organizăm echipajele cât mai repede posibil. Echipajul include: căpitan, navigator, pasageri și „iepure”. "Deci, cine e mai rapid?!" De obicei, funcțiile organizatorului sunt din nou asumate de lider, dar repartizarea rolurilor are loc adesea în așa fel încât liderul alege rolul unui „iepure”. Acest lucru se poate explica prin dorința lui de a transfera responsabilitatea de comandant pe umerii altcuiva.
Sarcina patru. Am ajuns pe Marte și trebuie să stăm cumva într-un hotel marțian, dar are doar o cameră triplă, două camere duble și una single. Trebuie să decideți cât mai repede cine va locui în ce cameră. — Să începem!
După ce joci acest joc, poți vedea prezența și compoziția microgrupurilor din echipa ta. Camerele single merg de obicei fie către lideri ascunși, nedetectați, fie către „proscriși”.
Numărul propus de camere și camere în ele este compilat pentru o echipă formată din 8 participanți. Dacă echipa are mai mulți sau mai puțini participanți, atunci alcătuiți singur numărul de camere și camere, dar cu condiția să fie triple, duble și una single.
Această tehnică vă va oferi destul de mult sistem complet conducere în echipă. Îl poți încheia cu un fel de joc de teambuilding.
Exerciții cu frânghii
10 – 20 de persoane stau în cerc, ținând o frânghie comună cu ambele mâini, după care frânghia este trasă în sus și legată astfel încât participanții să stea aproape unul de celălalt. Apoi urmează comanda: „Închide ochii și nu-i deschide” - și sarcina: „Formați un pătrat”. Toți își pot deschide ochii împreună numai după ce grupul decide că pătratul a ieșit. După acest exercițiu și o scurtă pauză, vi se cere să stați din nou în cerc, să închideți ochii și (sarcina următoare): să formați un triunghi echilateral. Cei care deschid ochii nu sunt în joc și pot deveni observatori care vor ajuta grupul să discute acest exercițiu. Puteți continua jocul, complicând sarcina și invitați copiii să construiască un pătrat, o stea, un hexagon.
Acest exercițiu arată importanța auto-organizării grupului, a identificării liderilor și a utilizării frânghiei ca mijloc de comunicare. În cadrul discuției se pun întrebări: „Cum s-a întâmplat numirea liderului? Care a fost partea cea mai dificilă în rezolvarea problemei? Ce tehnică a compensat lipsa contactului vizual?”
"Karabas"
Pentru a desfășura un joc pentru a identifica calitățile de conducere ale lui Karabas, copiii sunt așezați în cerc, un consilier stă alături de ei, care le propune condițiile jocului: „Băieți, cunoașteți cu toții basmul despre Pinocchio și vă amintiți de Karabas cu barbă. Barabas, care avea un teatru. Acum sunteți cu toții păpuși. Voi rosti cuvântul „KA-RA-BAS” și voi arăta un anumit număr de degete pe brațele mele întinse. Iar tu va trebui, fără să fii de acord, să te ridici de pe scaune, și de câte persoane îmi arăt degetele. Acest joc dezvoltă atenția și viteza de reacție.”
Acest test de joc necesită participarea a doi manageri. Sarcina unuia este să joace jocul, al doilea este să observe cu atenție comportamentul jucătorilor.
Cel mai adesea, băieții mai sociabili care se străduiesc pentru conducere se ridică. Cei care se ridică mai târziu, la finalul jocului, sunt mai puțin hotărâtori. Sunt și cei care mai întâi se ridică și apoi se așează. Ei constituie grupul „fericit”. Lipsa de inițiativă este acel grup al detașamentului care nu se ridică deloc.
Se recomandă repetarea jocului de 4-5 ori.
Ciclul de joc „Lider-organizator”
Jocul colectiv „Elephant” (folosind chibrituri pentru a crea un „elefant” în decurs de un minut) ajută la identificarea unei înclinații pentru activități organizaționale.
După ce au fost jucate o serie de jocuri similare, liderii sunt identificați de întreaga echipă. Forma de evaluare poate varia. Cel mai simplu este votul. Cei care primesc cele mai multe voturi sunt considerați câștigători ai competiției.
Concursul unu: Prezentatorul dă sarcina de a veni cu cel mai interesant (util) lucru. Fiecare participant îl alege pe cel pentru care își dă votul.
Concursul doi: „Agitator”. Prezentatorul dă sarcina de a încuraja pe toată lumea să participe la afacerea inventată de candidat. Concursul este evaluat la fel ca si cele anterioare.
A treia competiție: „Organizator”. Candidatul se oferă să le prezinte băieților planul de organizare a afacerii pe care au inventat-o. Se evaluează capacitatea de a întocmi un plan.
Concursul patru: „Oameni”. Candidații sunt rugați să aleagă asistenți și să își justifice alegerea. Se evaluează capacitatea de a selecta oameni și de a le evalua corect.
Concursul a cincea: „Program”. Toată lumea trebuie să continue fraza: „Dacă sunt ales..., atunci voi...”.
Microjoc „Ziua de naștere”
Prezentatorul, adresându-se participanților la joc, sugerează identificarea băieților care sunt cei mai populari în echipă.
Pentru a face acest lucru, toată lumea trebuie să noteze numele celor pe care i-ar invita la ziua lui. Nu puteți invita mai mult de trei invitați.
Trei sau patru persoane care au primit cel mai mare număr de propuneri devin principalii „oameni de naștere”. Ei invită toți participanții la joc să viziteze.
Prezentatorul îi invită pe toată lumea să aleagă „băiatul de naștere” la care vrea să meargă de ziua lui. În același timp, gazda jocului clarifică faptul că, dacă cineva nu vrea să meargă la niciunul dintre „băieții de naștere”, atunci are dreptul să o facă.
Sunt create microgrupuri de diferite dimensiuni.
Pentru anumite conexiuni intergrup, participanții la joc sunt rugați, după o scurtă întâlnire, să stabilească cu ce grup ar dori să se unească.
În urma acestui micro-joc, sunt identificați liderii emoționali ai organizației, iar copiii au ocazia să definească clar diferența dintre o afacere și un lider emoțional.
Reflecţie
Cerința principală și de bază atunci când desfășurați diverse jocuri este reflecția regulată. Învățarea experiențială are loc atunci când adolescentul revine la exercițiu, analizează ceea ce a simțit, ce s-a întâmplat în grup, modul în care această experiență poate fi legată de alte aspecte ale vieții sale și, în final, ca urmare, concluzionează ce va face diferit în viitor.
"mixere"
Acestea sunt jocuri (exerciții) care servesc pentru a vă ridica moralul, pentru a elimina barierele psihologice și pentru a vă cunoaște.
Caterpillar: grupul stă într-o linie. Fiecare membru al grupului îi trece mâna celui care stă în spate. Pentru a face acest lucru, jucătorii își depărtează picioarele la lățimea umerilor și își pun mâna înapoi între picioare. În același timp, toată lumea ia și mâna celui din față. Grupul începe să se miște înapoi până când toată lumea este pe podea. Apoi grupului i se cere să revină la poziția de pornire în ordine inversă.
Acesta este nasul meu: ce îi spui unei persoane care îi arată cotul și spune: „Acesta este nasul meu?” Ei bine, poți să-ți arăți capul și să spui: „Este cotul meu?” Apoi probabil îmi va arăta piciorul și îmi va spune: „Asta e capul meu!” Acest joc nouși un test de coordonare ochi-mână care arată cât de mult poți dura în timp ce numești părțile corpului pe care partenerul tău tocmai le-a dezvăluit în timp ce arăți către o altă parte a corpului tău.
Ha-ha-ha: Toată lumea se întinde, punându-și capul pe burta altui participant și, formând astfel un lanț lung, primul jucător spune: „Ha”, al doilea: „Ha-ha”, etc. Jocul începe din nou dacă râde cineva.
Shadow Leader: Unul dintre jucători părăsește camera. Restul membrilor echipei aleg un „lider”, care oferă grupului orice mișcări și le schimbă după un timp. Sarcina persoanei care intră este să identifice „liderul”. Dacă are succes, „liderul” însuși iese pe ușă și jocul se repetă cu un nou „lider”.
Niciodată: membrii grupului își deschid palmele și spun, pe rând, „Nu am... (nu am făcut niciodată nimic)”. Cel care a făcut acțiunea propusă îndoaie degetul. Jocul este bun pentru a ne cunoaște.
Grădina zoologică: membrii grupului stau în cerc și se țin de brațe. Prezentatorul spune tuturor numele animalului. După aceasta, prezentatorul strigă cu voce tare unul dintre nume. Băieții cu acest nume ar trebui să își încrucișeze picioarele. Ceilalți trebuie să-i rețină. Cel mai bun efect este obținut cu o cantitate mare de unul dintre ele.
Noduri: grupul stă în cerc și își întinde brațele spre centru. După ce s-au împreunat accidental mâinile, grupul este rugat să se întoarcă într-un cerc, astfel încât oamenii cu mâinile strânse să stea în apropiere.
Fructe: grupul stă în cerc. Toată lumea alege numele unui fruct pe baza primei litere a numelui său. Se sugerează un schimb de fraze precum: „Un măr iubește o portocală”. După aceasta, „portocalul” trebuie să numească noua pereche. Dacă acest lucru nu se întâmplă și prezentatorul reușește să atingă „portocalul”, atunci își schimbă locul.
Tutti-frutti: echipa se împarte în două sau mai multe fronturi și își alege un nume - un fruct. O persoană stă în centru și spune o poveste. De îndată ce folosește unul dintre numele frontului, membrii acelui front trebuie să schimbe locurile între ei. Dacă se pronunță „Tutti-frutti”, atunci toți membrii tuturor fronturilor trebuie să-și schimbe locul.
Bagheta: echipa se așează într-un cerc și începe să treacă un obiect în jurul cercului, ținându-l cu diferite părți ale corpului, schimbându-le. Dacă cazi, jocul începe din nou.
Toboșari: grupul stă în cerc. Membrii grupului își pun palmele pe genunchii vecinilor de ambele părți. Grupul începe să bată din palme într-o anumită direcție - mână după mână, în ordinea în care se întind în genunchi. La lovitură dublă direcția este inversată. Cel care greșește își scoate mâna.
Ucigașul: Grupul stă într-un cerc. Mâinile strânse la spate. În același timp mâna stângăîndoit la cot și ținându-se mâna dreaptă vecinul din stânga. Liderul, plimbându-se în jurul cercului din exterior, selectează în liniște „ucigașul” atingându-i umărul. „Ucigașul” strânge mâna vecinului de N ori. Vecinul îl apasă pe următorul de N-1 ori etc. Cel care primește o ultimă strângere de mână este considerat ucis și părăsește cercul. La încercare nereușită– „ucigașul” trimite un nou „impuls”.
„Picioare în mână”: grupul stă într-o linie. Fiecare persoană pune o mână pe umărul persoanei din față și ridică un picior. Cu mâna a doua, cei din spate ridică piciorul din față. Sarcina este să sari pe o anumită distanță fără a te rupe.
„Hee-hee, ha-ha”: grupul stă în cerc și face mișcări sincron cu mâinile și spune: „Hee-hee-hee-hee-hee, ha-ha-ha-ha-ha”, scăzând numără de la 5 la 1.

JOCURI PENTRU IDENTIFICAREA ADOLESCENTELOR CU O POZIȚIE DE LEADERSHIP, FORMAREA O ECHIPĂ, COLECTIVĂ

1. Principalele tipuri de jocuri pentru identificarea și dezvoltarea calităților de conducere.

Jocuri pentru identificarea unui lider. Jocuri de adaptare socială care permit fiecărui copil să dea dovadă de individualitate, creativitate, calități personale de conducere și să atragă atenția grupului. Subliniați importanța și șansele egale ale fiecărui copil din echipă.

Jocuri de team building. Acestea servesc la dezvoltarea capacității de a lucra în echipă, sincron cu alți oameni, de a crește coeziunea în grup, de a forma o zonă de interese comune, de sprijin, o formă productivă de comportament social, capacitatea de a asculta liderul ( „Elefant”, etc.).

Jocuri complexe, de exemplu, alegerile președinților, parlamentului și organelor de autoguvernare. Cerința principală: reproducerea procedurilor în conformitate cu cadrul real de reglementare. Rezultatele unor astfel de jocuri pot fi:

Predarea elementelor de bază ale autoprezentării și realizării de sine;

identificarea conducerii și formarea unei instituții sociale a liderilor de echipă;

dezvoltarea abilităților de a lua decizii independente și de a răspunde;

formarea unor forme de activitate social productive;

capacitatea de a organiza activități independente.

Jocuri care vizează demonstrarea libertății interioare, a creativității și spontaneității copilului, ajută la eliminarea presiunilor psiho-emoționale, a complexelor psihofizice, ajută la îmbunătățirea abilităților de comunicare, la transformarea complexelor auto-agresive și agresive, a stimei de sine și a conștiinței de sine (de exemplu, mixere etc. .).

2. Jocul psihologic „Adaptare”.

Jocul psihologic „Adaptare” este realizat pentru a identifica lideri, generatori de idei și interpreți și pentru a crea o atmosferă creativă. Pentru a face acest lucru, la începutul jocului, echipa este împărțită în microgrupuri. Pentru finalizarea sarcinilor se acordă jetoane de trei culori: roșu celor care trimit idei, verde celor care le implementează, galben celor care nu participă (poate să nu fie galbene).

A cincea sarcină – liderul dă aceeași sarcină tuturor microgrupurilor. Jocul se termină cu o discuție colectivă despre ceea ce se întâmplă și prezentarea semnelor „cercetătorului” către liderii de grup.

3. „Fotografie mare de familie.”

Se sugerează copiilor să-și imagineze că toți sunt o familie mare și că toți trebuie să facă o fotografie împreună pentru albumul de familie. Trebuie să selectați un „fotograf”. Ar trebui să aranjeze ca întreaga familie să fie fotografiată. „Bunicul” este ales mai întâi din familie. Și el poate participa la aranjarea membrilor „familiei”. Copiii nu mai primesc instrucțiuni; ei trebuie să decidă singuri cine să fie și unde să stea. Consilierul poate urmări doar această imagine distractivă. Rolul de „fotograf” și „bunic” este de obicei asumat de băieții care se străduiesc pentru conducere. Cu toate acestea, elementele conducerii și alți „membri ai familiei” nu pot fi excluse. Va fi foarte interesant pentru adulți să observe distribuția rolurilor, activității și pasivității în alegerea unei locații.

Acest joc poate dezvălui noi lideri profesorului-organizator sau consilierului și dezvăluie sistemul de aprecieri și antipatii în grupuri. După atribuirea rolurilor și aranjarea „membrilor familiei”, „fotograful” numără până la trei. În număr de trei! Toată lumea strigă în unanimitate și foarte tare cuvântul „brânză” și bate din palme simultan.

4. „Să începem!”

Băieții sunt împărțiți în doi sau trei egali ca număr de membri ai echipei. Fiecare echipă își alege un nume. Prezentatorul oferă condițiile: „Acum echipele vor îndeplini sarcini după ce voi comanda „Start!” Echipa câștigătoare va fi cea care va finaliza sarcina mai rapid și mai precis.” Acest lucru creează un spirit de competiție, care este foarte important pentru băieți.

Deci, prima sarcină. Acum fiecare echipă trebuie să spună un cuvânt la unison. — Să începem!

Pentru a îndeplini această sarcină, toți membrii echipei trebuie să fie de acord cumva. Aceste funcții sunt pe care o persoană care luptă pentru conducere le asumă asupra sa.

A doua sarcină. Aici este necesar ca jumătate din echipă să se ridice repede fără să cadă de acord cu nimic. — Să începem! Interpretarea acestui joc este similară cu interpretarea jocului „Karabas”: cei mai activi membri ai grupului, inclusiv liderul, se ridică.

A treia sarcină. Acum toate echipele zboară cu o navă spațială spre Marte, dar pentru a zbura, trebuie să organizăm echipajele cât mai repede posibil. Echipajul include: căpitan, navigator, pasageri și „iepure”. "Deci, cine e mai rapid?!" De obicei, funcțiile organizatorului sunt din nou asumate de lider, dar repartizarea rolurilor are loc adesea în așa fel încât liderul alege rolul unui „iepure”. Acest lucru se poate explica prin dorința lui de a transfera responsabilitatea de comandant pe umerii altcuiva.

Sarcina patru. Am ajuns pe Marte și trebuie să stăm cumva într-un hotel marțian, dar are doar o cameră triplă, două camere duble și una single. Trebuie să decideți cât mai repede cine va locui în ce cameră. — Să începem! După ce joci acest joc, poți vedea prezența și compoziția microgrupurilor din echipa ta. Camerele single merg de obicei fie către lideri ascunși, nedetectați, fie către „proscriși”. Numărul propus de camere și camere în ele este compilat pentru o echipă formată din 8 participanți. Dacă echipa are mai mulți sau mai puțini participanți, atunci alcătuiți singur numărul de camere și camere, dar cu condiția să fie triple, duble și una single. Această tehnică vă va oferi un sistem destul de complet de conducere într-o echipă. Îl poți încheia cu un fel de joc de teambuilding.

5. Exerciții cu frânghii.

10 – 20 de persoane stau în cerc, ținând o frânghie comună cu ambele mâini, după care frânghia este trasă în sus și legată astfel încât participanții să stea aproape unul de celălalt. Apoi urmează comanda: „Închide ochii și nu-i deschide” - și sarcina: „Formați un pătrat”. Toți își pot deschide ochii împreună numai după ce grupul decide că pătratul a ieșit. După acest exercițiu și o scurtă pauză, vi se cere să stați din nou în cerc, să închideți ochii și (sarcina următoare): să formați un triunghi echilateral. Cei care deschid ochii nu sunt în joc și pot deveni observatori care vor ajuta grupul să discute acest exercițiu. Puteți continua jocul, complicând sarcina și invitați copiii să construiască un pătrat, o stea, un hexagon. Acest exercițiu arată importanța auto-organizării grupului, a identificării liderilor și a utilizării frânghiei ca mijloc de comunicare. În cadrul discuției se pun întrebări: „Cum s-a întâmplat numirea liderului? Care a fost partea cea mai dificilă în rezolvarea problemei? Ce tehnică a compensat lipsa contactului vizual?”

6. „Karabas”.

Pentru a juca jocul, copiii sunt așezați în cerc, iar alături de ei se așează un consilier, care le sugerează condițiile pentru joc: „Băieți, cunoașteți cu toții basmul despre Pinocchio și vă amintiți de bărbosul Karabas-Barabas, care a avut un teatru. Acum sunteți cu toții păpuși. Voi rosti cuvântul „KA-RA-BAS” și voi arăta un anumit număr de degete pe brațele mele întinse. Iar tu va trebui, fără să fii de acord, să te ridici de pe scaune, și de câte persoane îmi arăt degetele. Acest joc dezvoltă atenția și viteza de reacție.”

Acest test de joc necesită participarea a doi manageri. Sarcina unuia este să joace jocul, al doilea este să observe cu atenție comportamentul jucătorilor. Cel mai adesea, băieții mai sociabili care se străduiesc pentru conducere se ridică. Cei care se ridică mai târziu, la finalul jocului, sunt mai puțin hotărâtori. Sunt și cei care mai întâi se ridică și apoi se așează. Ei constituie grupul „fericit”. Lipsa de inițiativă este acel grup al detașamentului care nu se ridică deloc.

7. „Cursuri de frânghie”.

În prezent, din cauza necesității de a stăpâni metodele de lucru în grup, metode precum „Cursurile de frânghie” și „Construirea echipei” sunt utilizate pe scară largă.

Cursurile de frânghie reprezintă crearea unui mediu special de antrenament în care rolul principal îl au frânghiile, platformele și alte dispozitive simple întinse deasupra solului. Cursurile cu coarda sunt un sistem armonios de exerciții desfășurate în aer liber, oferind adolescenților posibilitatea de a învăța și de a-și extinde capacitățile spirituale și fizice. Aceste cursuri sunt structurate astfel încât să vă permită să implicați atât oameni activi, cât și pasivi prin natură, drept urmare fiecare membru al grupului și întregul grup în ansamblu, pe lângă propriile așteptări, participă la realizarea obiectivul.

Cursurile de frânghie ajută, pe de o parte, la înțelegerea spiritului colectivismului, bazat pe bunăvoință și asistență reciprocă între membrii echipei și, pe de altă parte, la ameliorarea tensiunii care apare uneori în grup și, bineînțeles, la identificarea din nou a liderilor. , cei care sunt pregătiți să întreprindă acțiuni de coordonare.

Corzile formează un sistem de obstacole, a căror trecere nu necesită forta fizica, dar necesită depășirea fricii de înălțime (3-5 metri) și, în ciuda asigurării de încredere, necesită autocontrol. Scopul cursurilor de frânghie este să demonstreze fiecărei persoane că poate face mult mai mult decât crede. Cursurile de frânghie nu necesită abilități speciale pregătire fizică, fiecare persoană le poate trece.

Alte obstacole (bușteni de balansare, cărucioare care alunecă de-a lungul unui cablu pe un bloc, tot felul de „sărituri bungee” etc.), datorită simplității lor aparente, servesc, de asemenea, drept bază pentru sarcini care pot fi îndeplinite numai cu cooperarea tuturor. membrii grupului. Desigur, pentru a desfășura astfel de cursuri în totalitate, este necesară o pregătire specială a organizatorului. Dar eficiența este mare.

Iată câteva exerciții:

1. Web. Corzile sunt intinse intre doi copaci la o distanta de 2,5 - 3 metri. Două frânghii paralele sunt împletite sub formă de pânză. Întregul grup trebuie să se mute pe partea opusă a rețelei. Doar o singură persoană poate trece printr-o celulă. Nu poți merge pe internet. Dacă cineva atinge frânghia, întregul grup revine la poziția de start.

După finalizarea exercițiului, membrii grupului se așează în cerc pe iarbă și își împărtășesc impresiile și vorbesc despre ceea ce s-a întâmplat.

2. Jurnal. Întregul grup stă pe jurnal într-o anumită ordine. Membrii grupului trebuie să-și schimbe locul: primul trebuie să stea în locul ultimului membru al grupului, al 2-lea să stea în locul penultimului etc. În timpul îndeplinirii sarcinii, nu trebuie să stați pe pământ. În caz contrar, grupul revine la poziția inițială. După finalizarea exercițiului, ar trebui să analizați acțiunile copiilor.

3. Circuit electric. Toată lumea stătea într-un cerc. Au închis lanțul cu mâinile și picioarele. „Să începem curentul” - toată lumea trebuie să se ridice în același timp.

4. Premiul. Orice premiu este atașat de o ramură de copac la o înălțime de trei metri. Grupul trebuie să ajungă la el fără să se sprijine de copac, folosindu-se ca material de construcție.

8. „Sărbătoarea neascultării”.

Sărbătoarea neascultării: oferind libertate completă de alegere a activităților, chiar și fără a face nimic. În această situație se manifestă o poziție de viață activă.

9. „Cartea Recordurilor Guinness”.

Ziua Recordurilor Guinness: situația creării succesului. Setul de competiție conține sarcini care ar permite tuturor să exceleze. Competițiile ar trebui să fie nu numai serioase, ci și pline de umor. Cel mai important lucru este însemnele pentru câștigători (diplome, certificate etc.). Vezi cartea S.A. Shmakova „Vacanță” M.: „ facultate", 1997.

10. Ciclul de joc „Lider-organizator”.

Jocul colectiv „Elefantul” (faceți un „elefant” din chibrituri într-un minut), jocul „pânză” (plimbarea cu un obiect format din crengi), etc. contribuie la identificarea unei înclinații pentru activități organizaționale.

După ce au fost jucate o serie de jocuri similare, liderii sunt identificați de întreaga echipă. Forma de evaluare poate varia. Cel mai simplu este votul. Cei care primesc cele mai multe voturi sunt considerați câștigători ai competiției.

Concursul unu: Prezentatorul dă sarcina de a veni cu cel mai interesant (util) lucru. Fiecare participant îl alege pe cel pentru care își dă votul.

Concursul doi: „Agitator”. Prezentatorul dă sarcina de a încuraja pe toată lumea să participe la afacerea inventată de candidat. Concursul este evaluat la fel ca si cele anterioare.

A treia competiție: „Organizator”. Candidatul se oferă să le prezinte băieților planul de organizare a afacerii pe care au inventat-o. Se evaluează capacitatea de a întocmi un plan.

Concursul patru: „Oameni”. Candidații sunt rugați să aleagă asistenți și să își justifice alegerea. Se evaluează capacitatea de a selecta oameni și de a le evalua corect.

Concursul a cincea: „Program”. Toată lumea trebuie să continue fraza: „Dacă sunt ales..., atunci voi...”.

11. Microjoc „Ziua de naștere”.

Prezentatorul, adresându-se participanților la joc, sugerează identificarea băieților care sunt cei mai populari în echipă.

Pentru a face acest lucru, toată lumea trebuie să noteze numele celor pe care i-ar invita la ziua lui. Nu puteți invita mai mult de trei invitați.

Trei sau patru persoane care au primit cel mai mare număr de propuneri devin principalii „oameni de naștere”. Ei invită toți participanții la joc să viziteze. Prezentatorul îi invită pe toată lumea să aleagă „băiatul de naștere” la care vrea să meargă de ziua lui. În același timp, gazda jocului clarifică faptul că, dacă cineva nu vrea să meargă la niciunul dintre „băieții de naștere”, atunci are dreptul să o facă.

Sunt create microgrupuri de diferite dimensiuni. Pentru anumite conexiuni intergrup, participanții la joc sunt rugați, după o scurtă întâlnire, să stabilească cu ce grup ar dori să se unească. În urma acestui micro-joc, sunt identificați liderii emoționali ai organizației, iar copiii au ocazia să definească clar diferența dintre o afacere și un lider emoțional.

12. Utilizarea metodelor de joc în predarea adolescenților abilități de conducere „Stiluri de conducere”.

Scop: formarea copiilor stiluri diferite managementul echipei si analiza practicii organizatorului echipei, analiza propria pozitieîn structura relaţiilor. Un joc numit „Stiluri de conducere” servește acestui scop.

Conținutul jocului: experimentați trei stiluri de management: democratic, autoritar, permisiv. Oricare dintre aceste stiluri are un tip clar de relație: democratic - luarea deciziilor colegiale, corelarea punctului de vedere propriu și a celui colectiv, căutarea unui compromis; autoritar – luarea deciziilor unică, ignorând alte puncte de vedere; laissez-faire – conducere formală, lipsă de control.

Jocul poate fi jucat în două versiuni:

Opțiunea 1: băieților li se cere să joace aceste stiluri de conducere. Grupul este împărțit în trei echipe (trei stiluri de management). Fiecare echipă are sarcina de a pregăti evenimentul într-un anumit mod. Sarcinile trebuie să fie de valoare egală (poate exista o singură sarcină, accentul principal este pe relații). Înainte de joc, este selectat un grup de experți, care caracterizează fiecare stil și monitorizează aderarea liderului la joc. De asemenea, poate fi selectat un grup de analiști și sociologi, al cărui scop este colectarea opiniilor copiilor. În procesul de analiză a jocului, este important să se acorde atenție aspectelor pozitive și negative ale unui anumit stil de conducere, să se noteze situațiile în care au loc aceste stiluri.

Opțiunea 2: băieții nu știu de începutul jocului. Toate cele trei stiluri de conducere sunt demonstrate de profesori-organizatori (consilieri) sau de liderii de grup existenți. Jocul ar trebui să fie jucat de un grup mic într-o anumită perioadă de timp (de exemplu, trei ore). După această perioadă, copiii sunt rugați să analizeze ce le-a plăcut, care dintre lideri și-a luat în calcul opinia și, caz în care s-a obținut cel mai bun rezultat. Atenţie! Când interpretați rezultatele jocului, revizuiți din nou secțiunea „Conducerea ca factor în funcționarea grupului”.

13. Jocuri pentru preșcolari și școlari primari.

Formarea conștientă a unei poziții de conducere începe în adolescență, când prinde contur „Eu sunt conceptul”. Cu toate acestea, lucrarea poate fi scrisă în mai multe vârstă fragedă prin jocuri de cooperare, conversații, activități. Una dintre opțiunile pentru clase pentru a dezvolta idei despre management, leadership și subordonare este de a discuta, juca și experimenta aceste concepte (V.A. Sitarov. Interacțiunea nonviolentă între un profesor și elevi, - M.: MPGU, 1998).

I. Formarea ideilor despre conducere și subordonare Ce înseamnă a fi responsabil (a conduce)? Ce înseamnă a depune? Pe cine numim principalul (lider)? Cine - subordonați? Cum se comportă șeful (managerul) în orice afacere? Cum se poartă, cum merge, cum zâmbește, cum vorbește etc.?

La fel, dar cum se comportă subordonatul? Cine este la conducere grădiniţă(într-un grup de copii), la școală, într-un spital, într-un magazin, acasă etc.? De ce?

Cum îl numesc adulții șeful la serviciu, în serviciu (manager, șef, director, comandant, manager etc.)? Există un șef într-un joc pentru copii? Sunt analizate diferite jocuri de rol pentru copii: cine este șeful aici, cine este subordonatul. Îți amintești ce jocuri ai jucat recent? Cine a fost fiecare dintre voi, principalul sau subordonatul? Explica.

Cine ți-ai dori să fii mereu în joc, șeful sau subordonatul? Poate toată lumea să fie responsabilă de joc? (Dacă copiii preferă poziția „principală”, atunci ar trebui să fie conduși treptat la concluzia că toată lumea trebuie să învețe să fie atât principalul, cât și subordonatul). De ce ar trebui adulții, ca și copiii, să aibă un șef în orice afacere? De ce este nevoie? Ce face? Este posibil să te descurci fără principalul (fără organizare și conducere)? Analiza conducerii și subordonării în basme, povești, poezii? Cine este șeful aici, cine este subordonatul, cum se comportă șeful, cum se comportă subalternii, cine este șeful în acest basm. Buni sau răi, alți eroi îi ascultă cu plăcere sau forțat din frică, teamă etc.

Demonstrație de imagini cu diferite intrigi, unde există imagini care pot fi interpretate din punct de vedere al „conducere-subordonare” (copilul le organizează pe altele în jocul „Bunicul povestind copiilor un basm”). Este necesar să găsiți o astfel de imagine printre altele (cu un complot diferit), să caracterizați poziția celui principal, gesturile sale, expresia facială. Faceți același lucru pentru ipostaze, gesturi și expresii faciale subordonate.

Demonstrarea picturilor care exprimă clar relațiile oamenilor legate de conducere (dominare) și subordonare, atât în ​​aspecte negative, cât și pozitive (de exemplu, uitați-vă la pictura lui V. Serov „Petru I”). Este important să aducem copiii la ideea de inițiativă ca unul dintre semnele dominației, dominației, leadershipului; formele sale de exprimare – pozitive și negative (cerere, ordine, suprimare, cerere etc.).

Demonstrarea fețelor schematice (măști), interpretarea lor din pozițiile de dominanță, supunere, egalitate. Este posibilă o instrucțiune înrudită: „La ce față te uiți cel mai des...”, „Care față te privește cel mai des...”. Adică, se realizează simultan un diagnostic al autopercepției copilului într-o poziție sau alta și percepția celorlalți printr-o anumită poziție. Lucrări similare sunt realizate cu ipostaze schematice ale bărbaților care exprimă diferite nuanțe de dominație, supunere și egalitate. Se pun întrebări: „Cine este responsabil aici?”, „Cine este subordonatul aici? De ce?"

II. Sentimentul de conducere și supunere, exprimarea acestei stări prin mijloace artistice.

Ce cuvinte ne vin în minte când spunem să conduci (fii la conducere)... să asculti?

Ce culoare au cuvintele șef..., subordonat?

Cum sună (ce fel de muzică sună)?

A ce miros?

Ce simt ei?

Ce gust au?

Cu ce ​​vreme (anotimp) sunt asociate cuvintele principal..., subordonat?

Învățarea cooperării: organizați alți copii să joace și atribuiți în mod independent roluri (ordine); la fel, dar distribuiți roluri împreună cu copiii (întreaba, organizează); cu plăcere (cu bucurie) sunt de acord cu inițiativa altui copil (cel principal); exprima dezacordul cu planul altui copil (cel principal) într-o formă ascuțită, apoi într-o formă prietenoasă, persuasivă (persuasivă); într-un joc de grup, trei sau patru copii trebuie să exprime deplin acord că un copil joacă rolul principalului; la fel, dar copiii trebuie să nu fie de acord că un anumit copil se va juca rol principal; acesta din urmă acționează două forme de comportament: este jignit și părăsește jocul, este de acord cu propunerile partenerilor; Profesorul organizează jocul copiilor, se selectează în comun un rol care poate fi considerat principal, se discută ce ar trebui să facă principalul și ce ar trebui să facă subordonații, după care copiii sunt selectați pentru diferite roluri, toate acestea sunt jucate urmate. printr-o discuţie asupra comportamentului personajelor principale şi secundare.

Antrenament în modul de rezolvare a situațiilor conflictuale: Vitya și Petya s-au certat într-un joc despre care dintre ei ar fi șoferul și care ar fi pasagerul. Tu ești Vitya, și tu ești Petya, cum vei fi de acord cu privire la cine va fi cine; Natasha și Zhenya s-au certat care dintre ei ar fi mama și care ar fi fiica. Cum îi pot ajuta să ajungă la un acord? În această situație, puteți juca roluri.

14. Reflecție.

Cerința principală și de bază atunci când desfășurați diverse jocuri este reflecția regulată. Învățarea experiențială are loc atunci când adolescentul revine la exercițiu, analizează ceea ce a simțit, ce s-a întâmplat în grup, modul în care această experiență poate fi legată de alte aspecte ale vieții sale și, în final, ca urmare, concluzionează ce va face diferit în viitor.

15. „Mixere”.

Acestea sunt jocuri (exerciții) care servesc pentru a vă ridica moralul, pentru a elimina barierele psihologice și pentru a vă cunoaște.

Caterpillar: grupul stă într-o linie. Fiecare membru al grupului îi trece mâna celui care stă în spate. Pentru a face acest lucru, jucătorii își depărtează picioarele la lățimea umerilor și își pun mâna înapoi între picioare. În același timp, toată lumea ia și mâna celui din față. Grupul începe să se miște înapoi până când toată lumea este pe podea. Apoi grupului i se cere să revină la poziția de pornire în ordine inversă.

Fabrica de pantofi: Toată lumea își scoate pantofii și îi așează în centrul cercului, fiecare participant își îmbracă doi pantofi diferiți și încearcă să pună piciorul lângă picior purtând aceeași pereche de pantofi.

Acesta este nasul meu: ce îi spui unei persoane care îi arată cotul și spune: „Acesta este nasul meu?” Ei bine, poți să-ți arăți capul și să spui: „Este cotul meu?” Apoi probabil îmi va arăta piciorul și îmi va spune: „Asta e capul meu!” Acesta este un nou joc și un test de coordonare ochi-mână care arată cât de mult poți rezista în timp ce numești părțile corpului pe care partenerul tău tocmai le-a dezvăluit în timp ce arăți către o altă parte a corpului tău.

Ha-ha-ha: Toată lumea se întinde, punându-și capul pe burta altui participant și, formând astfel un lanț lung, primul jucător spune: „Ha”, al doilea: „Ha-ha”, etc. Jocul începe din nou dacă râde cineva.

Shadow Leader: Unul dintre jucători părăsește camera. Restul membrilor echipei aleg un „lider”, care oferă grupului orice mișcări și le schimbă după un timp. Sarcina persoanei care intră este să identifice „liderul”. Dacă are succes, „liderul” însuși iese pe ușă și jocul se repetă cu un nou „lider”.

Niciodată: membrii grupului își deschid palmele și spun, pe rând, „Nu am... (nu am făcut niciodată nimic)”. Cel care a făcut acțiunea propusă îndoaie degetul. Jocul este bun pentru a ne cunoaște.

Grădina zoologică: membrii grupului stau în cerc și se țin de brațe. Prezentatorul spune tuturor numele animalului. După aceasta, prezentatorul strigă cu voce tare unul dintre nume. Băieții cu acest nume ar trebui să își încrucișeze picioarele. Ceilalți trebuie să-i rețină. Cel mai bun efect este obținut cu o cantitate mare de unul dintre ele.

Noduri: grupul stă în cerc și își întinde brațele spre centru. După ce s-au împreunat accidental mâinile, grupul este rugat să se întoarcă într-un cerc, astfel încât oamenii cu mâinile strânse să stea în apropiere.

Fructe: grupul stă în cerc. Toată lumea alege numele unui fruct pe baza primei litere a numelui său. Se sugerează un schimb de fraze precum: „Un măr iubește o portocală”. După aceasta, „portocalul” trebuie să numească noua pereche. Dacă acest lucru nu se întâmplă și prezentatorul reușește să atingă „portocalul”, atunci își schimbă locul.

Tutti-frutti: echipa se împarte în două sau mai multe fronturi și își alege un nume - un fruct. O persoană stă în centru și spune o poveste. De îndată ce folosește unul dintre numele frontului, membrii acelui front trebuie să schimbe locurile între ei. Dacă se pronunță „Tutti-frutti”, atunci toți membrii tuturor fronturilor trebuie să-și schimbe locul.

Bagheta: echipa se așează într-un cerc și începe să treacă un obiect în jurul cercului, ținându-l cu diferite părți ale corpului, schimbându-le. Dacă cazi, jocul începe de la început.

Toboșari: grupul stă în cerc. Membrii grupului își pun palmele pe genunchii vecinilor de ambele părți. Grupul începe să bată din palme într-o anumită direcție - mână după mână, în ordinea în care se întind în genunchi. Când este lovit de două ori, direcția este inversată. Cel care greșește își scoate mâna.

Ucigașul: Grupul stă într-un cerc. Mâinile strânse la spate. În acest caz, brațul stâng este îndoit la cot și ține mâna dreaptă a vecinului din stânga. Liderul, plimbându-se în jurul cercului din exterior, selectează în liniște „ucigașul” atingându-i umărul. „Ucigașul” strânge mâna vecinului de N ori. Vecinul îl apasă pe următorul de N-1 ori etc. Cel care primește o ultimă strângere de mână este considerat ucis și părăsește cercul. Dacă încercarea nu reușește, „ucigașul” trimite un nou „impuls”.

Monstru: „Trebuia ta este să duci întreaga echipă de la această linie la acea linie. În acest caz, toată lumea începe în același timp, dar la comanda liderului. În plus, întregul grup poate avea simultan cinci puncte de contact cu solul.”

„Picioare în mână”: grupul stă într-o linie. Fiecare persoană pune o mână pe umărul persoanei din față și ridică un picior. Cu mâna a doua, cei din spate ridică piciorul din față. Sarcina este să sari pe o anumită distanță fără a te rupe.

„Hee-hee, ha-ha”: grupul stă în cerc și face mișcări sincron cu mâinile și spune: „Hee-hee-hee-hee-hee, ha-ha-ha-ha-ha”, scăzând numără de la 5 la 1.

Este ușor să trimiți munca ta bună la baza de cunoștințe. Utilizați formularul de mai jos

Studenții, studenții absolvenți, tinerii oameni de știință care folosesc baza de cunoștințe în studiile și munca lor vă vor fi foarte recunoscători.

Documente similare

    Analiza abordărilor teoretice ale problemei socializării studenților din orfelinat prin dezvoltarea calităților de conducere. Studierea caracteristicilor manifestării calităților de conducere la copiii din grupul experimental. Studiul teoriilor de conducere ale psihologilor străini.

    teză, adăugată 31.05.2012

    Fundamentele teoretice ale problemelor dezvoltării calităților de conducere la școlari mai mari: conceptul, tipurile și teoriile leadershipului în psihologie. Studiu experimental: identificarea liderilor în corpul studențesc, dezvoltarea cursurilor pentru dezvoltarea calităților de lider.

    lucrare de curs, adăugată 27.02.2010

    Studierea caracteristicilor conducerii și managementului. Caracteristicile individuale și personale inerente liderilor. Analiza rezultatelor unui studiu sociologic pentru identificarea calităților de conducere. Antrenamente psihologice, promovând dezvoltarea calităților de conducere.

    lucru curs, adăugat 07.08.2010

    Dezvoltarea calităților de conducere ale adolescenților este o sarcină urgentă în activitățile unei instituții de învățământ moderne. Condiții și mecanisme de dezvoltare a calităților personale ale adolescenților. Pentru copii asociaţie obştească ca condiţie şi mecanism pentru dezvoltarea calităţilor de conducere.

    lucrare curs, adăugată 28.09.2017

    Dezvoltarea psihologicăşcolari de vârstă primară şi adolescentă. Dezvoltarea abilităților organizaționale, de comunicare și de conducere la copii. Relația dintre echipa coregrafică și personalitatea dansatorului în contextul activității creative.

    lucrare curs, adaugat 16.12.2015

    Conducerea și clasificarea lui. Relații formale (oficiale) și informale (psihologice, emoționale) în echipa de lucru. Formarea calităților de conducere ale unui manager. Viziunea lui F. Cardel asupra problemei dezvăluirii potenţialului de conducere al unui individ.

    rezumat, adăugat 04.05.2016

    Caracteristici esențiale ale manifestării calităților de conducere în grupele de cadeți. Analiza temperamentului cadetului ca factor influent în manifestarea calităților de conducere și conducere. Efectuarea unui test pentru diagnosticarea abilităților de comunicare și organizare.

    teză, adăugată 25.10.2011

    Importanța autoguvernării copiilor ca element de pregătire a școlarilor pentru viața viitoare în societate. Caracteristici ale relațiilor interpersonale într-o echipă de copii, diferențe de gen în procesul de dezvoltare a calităților de conducere la adolescenți.

    teză, adăugată 22.12.2015

Jocuri pentru unitate și identificarea liderului.

Sarcina fiecărui consilier este să facă o echipă din echipa sa. Aceste jocuri vă vor ajuta să vă cunoașteți mai bine și să vă uniți echipa.

Asemănări și diferențe.

Consilierul oferă mai multe întrebări pentru grup, fiecare având propriul număr, de exemplu,

Cel mai adesea sunt fericit când...

Nu suport când...

Ceea ce prețuiesc cel mai mult la oameni... etc., nu mai mult de șapte. Într-un timp stabilit, băieții trebuie să găsească pe alții care au răspuns la întrebări ca el. Apoi, este necesar să se efectueze o conversație-analiză a cât de mult este comun pentru întregul grup.

„Câte degete”?

Toți băieții stau într-un cerc. Consilierul arată cutare sau cutare cantitate pe degete. Imediat, atâtea persoane câte i-a indicat consilierul pe degete ar trebui să se ridice. Se așează numai după ce consilierul își lasă mâna în jos. La început, consilierul arată 5-7 degete, la final - 1-2. În același timp, consilierul blochează încercările participanților la joc de a ajunge la o înțelegere.

Fotografie mare de familie.

Se sugerează ca băieții să-și imagineze că toți sunt o familie mare și toată lumea trebuie să facă o fotografie pentru albumul de familie. Trebuie să selectați un „fotograf”. Ar trebui să aranjeze ca întreaga familie să fie fotografiată. „Bunicul” este ales mai întâi din familie. Și el poate participa la aranjarea membrilor „familiei”. Apoi, băieții înșiși trebuie să decidă cine ar trebui să fie cine și unde să stea. Consilier ca observator. Rolul fotografilor și al „bunicilor” este de obicei preluat de băieții care luptă pentru conducere, dar elementele managementului și alți „membri ai familiei” nu sunt excluse.

După atribuirea rolurilor și aranjarea „membrilor familiei”, „fotograful” numără până la trei. În număr de trei! Toată lumea strigă în unanimitate și foarte tare cuvântul „brânză” și bate din palme simultan.

Zbor spre Marte.

Aceasta este o altă opțiune de identificare a liderilor, constând din mai multe jocuri. Pentru a face acest lucru, băieții sunt împărțiți în 2-3 egali ca număr de membri ai echipei. Fiecare echipă își alege un nume. Consilierul oferă condițiile: „Acum echipele vor trebui să finalizeze mai multe sarcini, sarcinile vor fi finalizate după comanda „Start!” Echipa câștigătoare va fi cea care va finaliza sarcina mai rapid și mai precis.” Astfel, se va crea un spirit de competiție, care este foarte important pentru băieți.

Deci, prima sarcină.

Acum fiecare echipă trebuie să spună un cuvânt la unison.

— Să începem!

Pentru a îndeplini această sarcină, toți membrii echipei trebuie să fie de acord cumva. Aceste funcții sunt pe care o persoană care luptă pentru leadership le îndeplinește.

A doua sarcină.

Acum toate echipele zboară pe o navă spațială spre Marte, dar pentru a zbura, trebuie să organizăm echipajele cât mai repede posibil. Echipajul include: căpitan, navigator, pasageri și „iepure”.

De obicei, liderul preia din nou funcțiile de organizator, dar repartizarea rolurilor are loc adesea în așa fel încât liderul alege rolul unui „iepure de câmp”.

Sarcina trei.

Am ajuns pe Marte și trebuie să stăm cumva într-un hotel marțian, și are doar camere triple, două camere duble și una single. Este necesar să se decidă cât mai repede posibil cine va locui în ce cameră.

După ce a jucat acest joc, consilierul poate vedea prezența și componența microgrupurilor din echipă. Camerele single merg de obicei fie către lideri ascunși, nedetectați, fie către „proscriși”.

Numărul propus de camere și locuri în ele este compilat pentru o echipă formată din 8 participanți. Dacă într-o echipă sunt mai mulți sau mai puțini participanți, atunci numărul și capacitatea camerelor sunt aranjate în așa fel încât să existe camere triple, duble și o cameră single.

Află cine lipsește.

Toți participanții închid ochii, iar în acest moment Liderul atinge pe cineva pe umăr. Cel pe care l-a atins pleacă în tăcere. La semnalul Liderului, toată lumea deschide ochii și se uită să vadă cine lipsește. Cine numește primul jucătorul care lipsește câștigă.

Numara pana la 10.

Toți participanții stau în cerc cu ochii închiși. Sarcină: numărați până la 10, fiecare număr fiind numit de o persoană (fără a fi de acord unul cu celălalt). Dacă mai multe persoane au numit același număr în același timp, numărătoarea începe din nou.

Avangardă.

Toți participanții sunt pentru timp limitat(1-2 min.) ar trebui să așezați un fel de design pe pământ din crengi, bețe, nasturi, conuri de pin și alte obiecte mici. Condiția principală este de a finaliza sarcina în liniște deplină.

Micul motor.

Toți participanții stau ca un tren, închizând ochii jucătorului care stă în față. Astfel, ochii deschisi ramane cu ultimul jucător, iar primul jucător are mâinile libere. „Locomotiva” are o sarcină: să obțină un anumit obiect, pe care șoferul îl plasează în cameră după ce jucătorii au închis ochii. Ultimul jucător întoarce „trenul” cu mâinile, adică îl controlează. De-a lungul lanțului, aceste mișcări sunt transmise întregii „locomotive”, iar aceasta începe să se miște. Jocul continuă până când primul jucător ridică obiectul ascuns.

Pătrat...

Toți participanții stau în cerc cu ochii închiși și se țin de mână. Șoferul (consilierul) întreabă: „Băieți! Vă rugăm să construiți un triunghi, un pătrat, un romb etc., fără a scoate niciun sunet.”

Prieten secret.

Pe foi de hârtie separate, consilierul scrie numele și prenumele tuturor copiilor din echipă (numele și prenumele fetelor într-o casetă, băieții în alta). Prin tragere la sorți, băieții desenează fete, iar fetele desenează băieți. Apoi, pentru o perioadă stabilită (1-5 zile), acești copii sunt dați în secret surprize placute. Condiția principală este ca toată lumea să rămână secretă. După ce timpul a trecut, întreaga echipă se adună într-un singur loc, unde liderul (eventual cu grup creativ) prezintă o surpriză întregii echipe (un spectacol de divertisment, o seară de cântece în jurul focului etc.) La final, consilierul, împreună cu copiii, află dacă toți participanții au fost dezvăluiți și analizează, de asemenea, fezabilitatea, eficacitatea și necesitatea jocului „Prietenul Secret”, eventual acceptarea în comun a deciziei de a surprinde un detașament, tabără învecinată etc.

te iubesc pentru...

Participanții stau sau stau în două cercuri - cel interior (băieți) și cel exterior (fete), în perechi, unul față în față. Cuplurile se țin de mână (opțional - coate, sau se îmbrățișează) și își șoptesc unul altuia ce calitate apreciază cel mai mult la această persoană. În același timp, încep cu fraza obligatorie: „(numele participantului), te iubesc pentru asta...” Cu cât explicația este mai detaliată, cu atât sarcina este mai bine îndeplinită. Consilierul se joacă mereu cu copiii. După 10-15 secunde, cercul exterior face un pas spre dreapta iar perechile, pe rând, repetă totul de la început. La sfârșitul jocului - analiza senzațiilor.

Asociații.

Ei aleg un lider care își pune o dorință unuia dintre participanți. Sarcina celorlalți jucători este să ghicească participantul. Pentru a face acest lucru, este necesar să puneți întrebări la care Liderul răspunde asociativ. De exemplu, dacă acesta este un produs de panificație, atunci ce fel; dacă este o culoare, ce culoare; dacă este muzică, atunci ce fel; dacă aceasta este o poezie, atunci despre ce este vorba etc. Astfel, apare un set de asociații, prin care copiii încearcă să ghicească participantul. De îndată ce au ghicit corect, jucătorul care a fost ghicit devine șofer. Poți să faci invers. Un participant se întoarce, iar ceilalți își pun o dorință. Ghicitorul poate pune o întrebare oricui.

Navă.

Jucătorii sunt pe bănci. Șoferul (consilierul) începe: „Sunteți pe o navă care începe să se scufunde. Sarcina ta: să economisești cât mai mult posibil mai multe persoane. Deci, partea de tribord trece sub apă, partea stângă etc.” În acest caz, șoferul indică cât spațiu mai rămâne, iar copiii încearcă să se încadreze în zona propusă. Jocul continuă până când zona desemnată de consilier devine extrem de mică.

Cifre.

Jucătorii stau în cerc. În interiorul cercului este întinsă o frânghie, de care toată lumea se ține cu mâinile. Prezentatorul explică că trebuie să închizi ochii și, fără să deschizi, să construiești un pătrat, un triunghi echilateral, folosind doar negocieri verbale. De asemenea, este raportat că joacă pe imaginația și atenția spațială. În timpul jocului, când are loc o schimbare de bandă, liderul observă care dintre băieți acționează ca organizator al mișcărilor. Din observații, putem trage o concluzie despre coeziunea grupului, organizarea acestuia și să identificăm lideri.



Vă recomandăm să citiți

Top