リーダーの資質を判断するためのゲーム。 団結とリーダーの識別のためのゲーム

テクノロジーとインターネット 21.09.2019

リーダーシップ ゲーム

2人以上の人が集まるところでは、必ずリーダーシップの問題が生じます。 グループを形成する過程で、そのメンバーの一部がより積極的な役割を果たし始め、彼らは優先され、彼らの言葉はより敬意を持って耳を傾けられるようになり、つまり、支配的な地位を獲得します。 このようにして、グループのメンバーはリーダーとフォロワーに分けられます。 リーダーとフォロワーについて。 特定されたリーダーは、カウンセラーとグループの間の関係の連鎖における主要なリンクとなる可能性があります。

リーダーシップの主なタイプは感情的リーダーシップと知的リーダーシップであることに注意してください。 チームの最後の場所はリーダー、つまり主催者によって占められるわけではありません。 誰がチームを率いるかは、個人的な共感だけではなく、活動の種類や特定のシフトにおけるチームの生活の方向性にも依存します。

これらのゲームの目的は、分隊 (グループ) 内の潜在的なリーダーを特定することです。 私の友人! 仕事の最初の数分間に、徹底的に覚えておいてください 重要なルール:「子どもが自分でできることややりたいことは、決してやらないでください。」 ヘルパーを探してください。

リーダー識別ゲームは、カウンセラーが最初の数日で最も活動的で活発な子供たちを識別するのに役立ち、その子供たちは次の日にはカウンセラーの優れたアシスタントになることができます。 カウンセラーはタスクを与え、その実行プロセスを観察するだけですが、ゲームでは、リーダーが全体のプロセスを管理しようとします。

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プレビュー:

市立教育機関

「ストレレツカヤ中学校」

ベルゴロド地方、ベルゴロド地区

英雄にちなんで名付けられた ソビエト連邦 A.E.チェルニコワ」

目標: グループの統一、リーダーの特定。
時間:5~10分
参加人数:6名~20名まで。
年齢:10歳から。
会場:いずれか。
材料: ロープの長さ約 6 メートル。 輪を形成するように端を結びます(ロープの長さは参加者の数によって異なります)。
参加者は輪になって立ち、輪の内側にあるロープを両手でつかみます。
課題: 「さあ、全員が目を閉じて、目を開けずに、ロープを放さずに、三角形を作る必要があります。」
まず、参加者が一時停止し、完全に何もしない状態になります。次に、参加者の 1 人が何らかの解決策を提案します。たとえば、シリアル番号に従って三角形を計算して構築し、アクションを指示します。
このゲームの実践は、リーダーが通常これらの役割を担うことを示しています。
ゲームを続けてタスクを複雑にし、子供たちに正方形、星形、六角形、ひし形を作るように勧めることができます。

選手たちは椅子の後ろに立っています。
「一度やってみろ」というリーダーの命令で、全員が同時に椅子を上げなければなりません。
「2 つやれ」というコマンドに従って、すべてのプレイヤーは椅子の周りを走り回って、椅子に座らなければなりません。
すべてのアクションは同時に実行する必要があります。 このゲームは、リーダーを特定するのに役立ちます。最初の場合は椅子を下げる命令を出し、2番目の場合は座る命令を最初に推測するのは主催者です。

ターゲット: リーダーを特定し、チーム内の人間関係の構造を決定します。

コンテンツ:
カウンセラーは、各メンバーに考えてもらい、即席の誕生日にチームから 3 人までのゲストを招待します。 電話をかけた34人 最大の数投票し、メインの「誕生日の人」になります。 彼らはゲームのすべての参加者を訪問するよう招待します。 プレゼンターは、誕生日に行きたい誕生日の人を全員に選ぶように勧めます。 同時に、誰かが誕生日の人に会いに行きたくない場合、その人にはそうする権利があることが明確になります。
さまざまなサイズのマイクロ グループが作成されます。 彼らは、あらゆることを実行するよう提供されます。 クリエイティブなタスク.
例えば: 友達の誕生日パーティーで遊ぶようなゲームを他のグループと一緒に楽しみましょう。

インジケータ

目標: グループの統一、リーダーの特定。

時間:5~10分

参加人数:8名~20名まで。

年齢:13歳から。

会場:広々としたお部屋。

プレゼンター: 「腕を上げる、座る、中央に来る、壁に沿って広がるという 4 種類の動きがあります。あなたの課題は、最大数の人々に同じことをさせることです。」

グループを注意深く観察すると、誰が脱落するのか、誰がリーダーなのか、誰が従うのかがわかります。


リーダーを特定するゲーム。 各子供が個性、創造性、個人のリーダーシップの資質を示し、グループの注目を集めることができる社会適応ゲーム。 チーム内の各子どもの重要性と平等な機会を強調します。
チームビルディングゲーム。 他の人々と同期してチームで働く能力を開発し、グループ内の結束力を高め、共通の興味、サポート、生産的な形式の領域を形成するのに役立ちます。 社会的行動、リーダーの言うことを聞く能力(「象」など)。
複雑なゲーム (大統領、議会、自治組織の選挙など)。 主な要件は、実際の規制枠組みに従った手順の再現です。
子どもの内なる自由、創造性、自発性を示すことを目的としたゲームは、精神的・感情的なプレッシャー、精神物理的コンプレックスを解消し、コミュニケーションスキルを向上させ、自己攻撃性と攻撃性のコンプレックス、自尊心と自己認識を変えるのに役立ちます(たとえば、ミキサーなど) 。)。
心理ゲーム「アダプテーション」
リーダーの資質を特定するための心理ゲーム 「適応」は、リーダー、アイデアの生成者、実行者を特定し、創造的な雰囲気を作り出すために実行されます。 これを行うために、ゲームの開始時にチームはマイクログループに分割されます。 タスクを完了すると、3 色のトークンが授与されます。アイデアを提出した人には赤、それを実行した人には緑、参加しなかった人には黄色が与えられます (黄色がない場合もあります)。
最初の作業はウォームアップです。 2分間話した後、全員が右側の隣人を紹介します。 リーダーとなる最も優秀な 5 人の代表者が特定されます。 彼らは5つの赤いトークンを受け取ります。
2 番目のタスクは、5 人のリーダーを中心に 5 つのマイクログループを集め、それらは任意に形成されます。 各グループには課題が与えられます。それは、出席者全員の友好的な漫画を描くことです。 赤いトークンは誰のアイデアで、誰が描いたのかは緑のトークンです。 赤いトークンを持つ人は別のマイクログループに移動します (時計回り)。
3 番目のタスクは、漫画の創造的なキャプションを考え出すことです (発表者は最初に漫画を集めてマイクログループに配布し、同じグループにならないようにします)。 誰のアイデアが赤のトークンで、誰がそれを実行したのかが緑のトークンです。
4 番目のタスクは「3 つの D」(Friend For Friend)です。隣のグループのためにタスクを考え出します。 誰のアイデアが赤のトークンで、誰がそれを実行したのかが緑のトークンです。 赤いトークンを持った人は別のグループに移動します。
5 番目のタスク – リーダーはすべてのマイクログループに同じタスクを与えます。
ゲームは、何が起こっているかについて集団で話し合い、グループのリーダーに「研究者」のサインを提示することで終了します。
「大家族写真」
男たちは自分たちが全員 - であると想像することが示唆されています。 大家族そして家族のアルバム用にみんなで一緒に写真を撮る必要があります。 「カメラマン」を選択する必要があります。 彼は家族全員の写真を撮るよう手配すべきだ。 家族の中から最初に選ばれるのは「祖父」です。 彼も「家族」の手配に参加することができます。 子どもたちはもはや何の指示も与えられず、自分自身で誰になるか、どこに立つかを決めなければなりません。 カウンセラーはこの面白い映像を見ることしかできません。 「写真家」と「祖父」の役割は、通常、リーダーシップをとろうとしている男性によって引き受けられます。 ただし、経営者やその他の「家族」の要素を排除することはできません。 大人にとって、場所を選択する際の役割、活動性、受動性の分布を観察することは非常に興味深いでしょう。
このゲームは、教師兼主催者またはカウンセラーに新しいリーダーを明らかにし、グループ内の好き嫌いのシステムを明らかにすることができます。 役割分担をして「家族」を配置したら、「撮影者」は3人に数えます。 カウント3です! 全員が一斉に大声で「チーズ」という言葉を叫び、同時に手をたたきます。
「始めましょう!」
チームメンバーは同じ数の2人または3人に分けられます。 各チームは自分たちの名前を選びます。 プレゼンターは「これで、私が「スタート!」と命令したら、チームはタスクを実行します。」と条件を提示します。 勝利するチームは、タスクをより速く、より正確に完了するチームになります。」 これは競争心を生み出しますが、それは選手にとって非常に重要です。
ということで、最初のタスク。 ここで、各チームは声を揃えて 1 つの単語を言う必要があります。 「始めましょう!」
このタスクを完了するには、チーム メンバー全員が何らかの形で同意する必要があります。 リーダーシップをとろうと努力する人が自ら引き受けるのは、これらの役割です。
2番目のタスク。 ここでは、チームの半分が何も同意せずにすぐに立ち上がる必要があります。 「始めましょう!」 このゲームの解釈は、ゲーム「Karabas」の解釈に似ています。リーダーを含む、グループの最も活発なメンバーが立ち上がります。
3番目のタスク。 現在、全チームが目的地に飛んでいます 宇宙船火星へ向かうのですが、飛ぶためにはできるだけ早く乗組員を編成する必要があります。 乗組員には、船長、航海士、乗客、そして「ウサギ」が含まれます。 「それで、誰が速いですか?!」 通常、主催者の役割は再びリーダーによって引き継がれますが、リーダーが「ウサギ」の役割を選択する形で役割分担が行われることがよくあります。 これは、指揮官の責任を他の誰かの肩に移したいという彼の願望によって説明できます。
タスク 4。 私たちは火星に到着したので、何とか火星のホテルに泊まらなければなりませんが、そこにはトリプルルームが 1 室、ダブルルームが 2 室、シングルルームが 1 室しかありません。 誰がどの部屋に住むかをできるだけ早く決める必要があります。 「始めましょう!」
このゲームをプレイすると、チーム内のマイクログループの存在と構成がわかります。 個室には通常、隠れて気づかれていない指導者か「のけ者」が住んでいます。
提案された部屋とその中の部屋の数は、8人の参加者からなるチーム用にまとめられています。 チームの参加者が多かれ少なかれいる場合は、トリプル、ダブル、シングルが 1 つあるという条件で、部屋と部屋の数を自分で作ります。
このテクニックはあなたにかなりの効果をもたらします 完全なシステムチーム内のリーダーシップ。 ある種のチームビルディングゲームで終わらせることもできます。
ロープを使ったエクササイズ
10~20人が輪になって共通のロープを両手で持ち、参加者同士が近づくようにロープを引き上げて結びます。 次に、「目を閉じて目を開けないでください」という命令が続き、「正方形を形成する」というタスクが続きます。 グループが正方形になったと判断した後でのみ、全員が一緒に目を開けることができます。 この演習と短い休憩の後、再び輪になって立ち、目を閉じ、(次の課題) 正三角形を形成するように求められます。 目を開けた人はゲームから外れ、グループでこの演習について話し合うのを助ける観察者になることができます。 ゲームを続けてタスクを複雑にし、子供たちに正方形、星形、六角形を構築するように勧めることができます。
この演習では、グループの自己組織化、リーダーの特定、コミュニケーション手段としてのロープの使用の重要性を示します。 議論の中で、次のような質問がなされました。「リーダーの指名はどのようにして行われたのですか? 問題を解決する上で最も困難な部分は何でしたか? アイコンタクトの欠如を補う技術は何ですか?」
「カラバス」
カラバスのリーダーシップの資質を見極めるためのゲームを行うために、子供たちは輪になって座り、カウンセラーが一緒に座り、ゲームの条件を提案します。劇場を持っていたバラバス。 もう、あなたたちはみんな人形です。 「KA-RA-BAS」という言葉を言い、伸ばした腕に一定数の指を見せます。 そして、あなたは同意せずに、私が指を示した数の人々と椅子から立ち上がらなければなりません。 このゲームは注意力と反応速度を養います。」
このゲームテストには 2 人のマネージャーの参加が必要です。 1 人の仕事はゲームをプレイすることであり、2 人目の仕事はプレイヤーの行動を注意深く観察することです。
ほとんどの場合、リーダーシップを目指す社交的な人が立ち上がる。 試合の終わりに遅れて立ち上がる人は、決断力が低い。 最初に立ち上がってから座る人もいます。 彼らは「幸せな」グループを構成します。 自発性の欠如とは、まったく立ち上がらない分遣隊のグループです。
ゲームを4〜5回繰り返すことをお勧めします。
ゲームサイクル「リーダー-オーガナイザー」
集団ゲーム「エレファント」(マッチを使って 1 分以内に「ゾウ」を作る)は、組織活動の傾向を特定するのに役立ちます。
一連の同様のゲームが行われた後、チーム全体によってリーダーが特定されます。 評価の形式は異なる場合があります。 最も簡単なのは投票です。 最も多くの票を獲得した人がコンテストの勝者とみなされます。
競技 1: プレゼンターは、最も興味深い (役立つ) ものを考え出すという課題を与えます。 各参加者は投票するものを選択します。
コンテスト2:「アジテーター」。 プレゼンターは、候補者が発明したビジネスへの参加を全員に奨励するというタスクを与えます。 このコンテストは、以前のコンテストと同じ方法で評価されます。
3つ目の競技は「オーガナイザー」。 候補者は、彼らが発明したビジネスを組織するための計画を彼らに紹介すると申し出ます。 計画を立てる能力が評価されます。
コンペティション 4:「人」。 候補者はアシスタントを選択し、その選択を正当化するよう求められます。 人を選び、正しく評価する能力が評価されます。
コンテスト5位:「プログラム」。 誰もが「もし私が選出されたら…、私は…」というフレーズを続けなければなりません。
マイクロゲーム「バースデー」
プレゼンターはゲームの参加者に向かって、チーム内で最も人気のある選手を特定することを提案します。
これを行うには、全員が自分の誕生日に招待する人の名前を書き留める必要があります。 招待できるゲストは 3 名までです。
最も多くの提案をいただいた3~4名がメインの「誕生日の人」となります。 彼らはゲームのすべての参加者を訪問するよう招待します。
プレゼンターは皆に、誕生日に行きたい「誕生日の男の子」を選ぶように勧めます。 同時に、ゲームの主催者は、誰かが「誕生日の男の子」のいずれにも行きたくない場合、その人にはそうする権利があることを明確にします。
さまざまなサイズのマイクログループが作成されます。
特定のグループ間接続では、ゲーム参加者は短い会議の後、どのグループと団結したいかを決定するように求められます。
このマイクロゲームの結果、組織の感情的なリーダーが特定され、子供たちはビジネスと感情的なリーダーの違いを明確に定義する機会を得ます。
反射
さまざまなゲームを行うときの主かつ基本的な要件は、定期的な反省です。 経験的な学習は、10 代の若者が練習に戻り、自分が何を感じたのか、グループで何が起こったのか、この経験が人生の他の側面にどのように関係するのかを分析し、最終的にその結果、練習で何を違うようにするかという結論に達するときに起こります。未来。
「ミキサー」
これらは、気分を高揚させ、心理的な障壁を取り除き、お互いを知るために役立つゲーム(演習)です。
キャタピラー: グループは一列に並んでいます。 グループの各メンバーは後ろに立っている人に手を渡します。 これを行うには、プレーヤーは足を肩幅に広げ、手を足の間に戻します。 同時に全員も前の人の手を取ります。 グループは全員が床に着くまで後退し始めます。 その後、グループは開始位置に戻るように求められます。 逆順.
これは私の鼻です。肘を指して「これは私の鼻です」と言う人に何と言いますか? そうですね、頭を指差して「それは私の肘ですか?」と言うことができます。 そうすれば、彼はおそらく私に足を見せて、「それが私の頭です!」と言うでしょう。 これ 新しいゲームそして、あなたの体の別の部分を指差しながら、パートナーが明らかにした体の部分の名前を言いながら、あなたがどのくらい長く耐えられるかを示す手と目の協調テスト。
ハハハ: 全員が横になり、別の参加者のお腹に頭を置き、最初のプレイヤーが「ハ」、2 人目が「ハハ」などと長い連鎖を形成します。 誰かが笑うとゲームが再開されます。
シャドウリーダー: プレイヤーの 1 人が部屋を出ます。 残りのチームメンバーは「リーダー」を選び、リーダーがグループに動きを与え、しばらくしてから変更します。 エントリーする人の仕事は、「リーダー」を特定することです。 成功すると、「リーダー」自身がドアから出て、新しい「リーダー」でゲームが繰り返されます。
決してしない: グループのメンバーは手のひらを開き、順番に「私は... (何もしたことはありません)」と言います。 提案されたアクションを実行した人は指を曲げます。 ゲームはお互いを知るのに良いです。
動物園: グループのメンバーは輪になって立ち、お互いに腕を抱き合います。 プレゼンターは全員に動物の名前を言います。 この後、プレゼンターは大声でいずれかの名前を呼びます。 この名前の人は足を組むべきです。 他の人たちは彼らを引き留めなければなりません。 最良の効果は、これらのいずれかを多量に使用することで達成されます。
結び目: グループは輪になって立ち、腕を中心に伸ばします。 うっかり手を握ってしまった場合、グループは円を描くように向きを変え、手を握っている人が近くに立つように指示されます。
果物: グループは輪になって立っています。 誰もが自分の名前の最初の文字に基づいて果物の名前を選びます。 「リンゴはオレンジが大好きです」のようなフレーズを交換することが提案されています。 この後、「オレンジ」は新しいペアに名前を付ける必要があります。 これが起こらず、プレゼンターがなんとか「オレンジ」に触れた場合、場所が変わります。
Tutti-frutti: チームは 2 つ以上の戦線に分かれ、自分たちの名前であるフルーツを選びます。 一人が中央に立って物語を語ります。 彼がフロント名のいずれかを使用するとすぐに、そのフロントのメンバーは互いに入れ替わる必要があります。 「トゥッティ・フルッティ」と発音された場合、全戦線のメンバー全員が交代しなければなりません。
ワンド: チームは円になって座って、円の周りに物体を回し始めます。体のさまざまな部分でそれを保持し、変化させます。 落ちてしまうとゲームは最初からやり直しとなります。
ドラマー: グループは輪になって座ります。 グループのメンバーは両側の隣の人の膝に手のひらを置きます。 グループは特定の方向に手から手へ、膝の上に横たわっている順番に手拍子を始めます。 で ダブルストライク方向が逆になります。 間違えた人は手を離します。
キラー: グループは円になって立っています。 手を後ろで握り締めた。 同時に 左手肘を曲げて保持している 右手左側の隣人。 リーダーは外側からサークルの周りを歩きながら、肩に触れて静かに「キラー」を選択します。 「殺人者」は隣人とN回握手をします。 隣人は次のものを N-1 回押します。 最後にもう一度握手をした人は殺されたとみなされ、サークルから去ります。 で 失敗した試み– 「殺人者」は新たな「衝動」を送り出す。
「足をつないで」: グループは一列に並んでいます。 一人一人が前の人の肩に手を置き、片足を上げます。 後手は前足をつかみます。 課題は、休憩せずに一定の距離をジャンプすることです。
「ヒ、ヒ、ハ、ハ」:グループは輪になって立ち、同時に手を動かし、「ヒ、ヒ、ヒ、ヒ、ヒ、ハ、ハ、ハ、ハ」と言い、音を減らします。 5から1まで数えます。

リーダーの立場にあるティーンエイジャーを識別し、チームを形成し、集団を形成するためのゲーム

1. リーダーシップの資質を特定し開発するための主な種類のゲーム。

リーダーを見極めるゲーム。 各子供が個性、創造性、個人のリーダーシップの資質を示し、グループの注目を集めることができる社会適応ゲーム。 チーム内の各子どもの重要性と平等な機会を強調します。

チームビルディングゲーム。 彼らは、他の人々と同期してチームで働く能力、グループ内の結束力を高める能力、共通の興味の領域を形成する能力、サポート、社会的行動の生産的な形態、リーダーの言うことを聞く能力を開発するのに役立ちます( 「ゾウ」など)。

複雑なゲーム、たとえば、大統領、議会、自治機関の選挙などです。 主な要件は、実際の規制枠組みに従った手順の再現です。 このようなゲームの結果は次のとおりです。

自己表現と自己実現の基本を教える。

リーダーシップの特定と分隊リーダーの社会制度の形成。

独立した意思決定と責任のスキルの開発。

社会的に生産的な活動形態の形成。

独立した活動を組織する能力。

子どもの内なる自由、創造性、自発性を示すことを目的としたゲームは、精神的・感情的なプレッシャー、精神物理的コンプレックスを解消し、コミュニケーションスキルを向上させ、自己攻撃性と攻撃性のコンプレックス、自尊心と自己認識を変えるのに役立ちます(たとえば、ミキサーなど) 。)。

2.心理ゲーム「適応」。

心理ゲーム「適応」は、リーダー、アイデア生成者、実行者を特定し、創造的な雰囲気を作り出すために実行されます。 これを行うために、ゲームの開始時にチームはマイクログループに分割されます。 タスクを完了すると、3 色のトークンが授与されます。アイデアを提出した人には赤、それを実行した人には緑、参加しなかった人には黄色が与えられます (黄色がない場合もあります)。

5 番目のタスク – リーダーはすべてのマイクログループに同じタスクを与えます。 ゲームは、何が起こっているかについて集団で話し合い、グループのリーダーに「研究者」のサインを提示することで終了します。

3. 「大勢の家族写真」

子供たちには、自分たちが大家族であることを想像し、家族アルバム用に全員で写真を撮る必要があると提案します。 「カメラマン」を選択する必要があります。 彼は家族全員の写真を撮るよう手配すべきだ。 家族の中から最初に選ばれるのは「祖父」です。 彼も「家族」の手配に参加することができます。 子どもたちはもはや何の指示も与えられず、自分自身で誰になるか、どこに立つかを決めなければなりません。 カウンセラーはこの面白い映像を見ることしかできません。 「写真家」と「祖父」の役割は、通常、リーダーシップをとろうとしている男性によって引き受けられます。 ただし、経営者やその他の「家族」の要素を排除することはできません。 大人にとって、場所を選択する際の役割、活動性、受動性の分布を観察することは非常に興味深いでしょう。

このゲームは、教師兼主催者またはカウンセラーに新しいリーダーを明らかにし、グループ内の好き嫌いのシステムを明らかにすることができます。 役割分担をして「家族」を配置したら、「撮影者」は3人に数えます。 カウント3です! 全員が一斉に大声で「チーズ」という言葉を叫び、同時に手をたたきます。

4.「始めましょう!」

チームメンバーは同じ数の2人または3人に分けられます。 各チームは自分たちの名前を選びます。 プレゼンターは「これで、私が「スタート!」と命令したら、チームはタスクを実行します。」と条件を提示します。 勝利するチームは、タスクをより速く、より正確に完了するチームになります。」 これは競争心を生み出しますが、それは選手にとって非常に重要です。

ということで、最初のタスク。 ここで、各チームは声を揃えて 1 つの単語を言う必要があります。 「始めましょう!」

このタスクを完了するには、チーム メンバー全員が何らかの形で同意する必要があります。 リーダーシップをとろうと努力する人が自ら引き受けるのは、これらの役割です。

2番目のタスク。 ここでは、チームの半分が何も同意せずにすぐに立ち上がる必要があります。 「始めましょう!」 このゲームの解釈は、ゲーム「Karabas」の解釈に似ています。リーダーを含む、グループの最も活発なメンバーが立ち上がります。

3番目のタスク。 今、チーム全員が宇宙船で火星へ飛んでいますが、飛ぶためにはできるだけ早く乗組員を編成する必要があります。 乗組員には、船長、航海士、乗客、そして「ウサギ」が含まれます。 「それで、誰が速いですか?!」 通常、主催者の役割は再びリーダーによって引き継がれますが、リーダーが「ウサギ」の役割を選択する形で役割分担が行われることがよくあります。 これは、指揮官の責任を他の誰かの肩に移したいという彼の願望によって説明できます。

タスク 4。 私たちは火星に到着したので、何とか火星のホテルに泊まらなければなりませんが、そこにはトリプルルームが 1 室、ダブルルームが 2 室、シングルルームが 1 室しかありません。 誰がどの部屋に住むかをできるだけ早く決める必要があります。 「始めましょう!」 このゲームをプレイすると、チーム内のマイクログループの存在と構成がわかります。 個室には通常、隠れて気づかれていない指導者か「のけ者」が住んでいます。 提案された部屋とその中の部屋の数は、8人の参加者からなるチーム用にまとめられています。 チームの参加者が多かれ少なかれいる場合は、トリプル、ダブル、シングルが 1 つあるという条件で、部屋と部屋の数を自分で作ります。 このテクニックにより、チーム内でかなり完全なリーダーシップシステムが得られます。 ある種のチームビルディングゲームで終わらせることもできます。

5. ロープを使ったエクササイズ。

10~20人が輪になって共通のロープを両手で持ち、参加者同士が近づくようにロープを引き上げて結びます。 次に、「目を閉じて目を開けないでください」という命令が続き、「正方形を形成する」というタスクが続きます。 グループが正方形になったと判断した後でのみ、全員が一緒に目を開けることができます。 この演習と短い休憩の後、再び輪になって立ち、目を閉じ、(次の課題) 正三角形を形成するように求められます。 目を開けた人はゲームから外れ、グループでこの演習について話し合うのを助ける観察者になることができます。 ゲームを続けてタスクを複雑にし、子供たちに正方形、星形、六角形を構築するように勧めることができます。 この演習では、グループの自己組織化、リーダーの特定、コミュニケーション手段としてのロープの使用の重要性を示します。 議論の中で、次のような質問がなされました。「リーダーの指名はどのようにして行われたのですか? 問題を解決する上で最も困難な部分は何でしたか? アイコンタクトの欠如を補う技術は何ですか?」

6.「カラバス」。

ゲームをプレイするには、子供たちは輪になって座り、カウンセラーが一緒に座り、ゲームの条件を提案します。劇場。 もう、あなたたちはみんな人形です。 「KA-RA-BAS」という言葉を言い、伸ばした腕に一定数の指を見せます。 そして、あなたは同意せずに、私が指を示した数の人々と椅子から立ち上がらなければなりません。 このゲームは注意力と反応速度を養います。」

このゲームテストには 2 人のマネージャーの参加が必要です。 1 人の仕事はゲームをプレイすることであり、2 人目の仕事はプレイヤーの行動を注意深く観察することです。 ほとんどの場合、リーダーシップを目指す社交的な人が立ち上がる。 試合の終わりに遅れて立ち上がる人は、決断力が低い。 最初に立ち上がってから座る人もいます。 彼らは「幸せな」グループを構成します。 自発性の欠如とは、まったく立ち上がらない分遣隊のグループです。

7.「ロープコース」

現在では、グループワークの手法を習得する必要性から、「ロープ講座」や「チームビルディング」などの手法が広く使われています。

ロープコースは、地上に張られたロープロープ、プラットフォーム、その他の単純な装置が主な役割を果たす特別なトレーニング環境の作成です。 ロープコースは屋外で行われる調和のとれたエクササイズシステムであり、ティーンエイジャーに精神的および身体的能力を学び、拡大する機会を与えます。 これらのコースは、本質的に積極的な人々と受動的な人々の両方を参加させることができるように構成されており、その結果、グループの各メンバーとグループ全体が、それぞれの期待に加えて、目標達成に参加することになります。目標。

ロープコースは、一方では、チームメンバー間の善意と相互扶助に基づく集団主義の精神を理解するのに役立ち、他方では、グループ内に時折生じる緊張を緩和し、もちろんリーダーを再確認するのに役立ちます。 、調整アクションを実行する準備ができている人。

ロープは障害物のシステムを形成しており、通過するのに必要はありません。 体力、しかし、高所恐怖症(3〜5メートル)を克服する必要があり、信頼できる保険にもかかわらず、自制心が必要です。 ロープコースの目標は、すべての人に、自分が思っているよりもはるかに多くのことができることを証明することです。 特別なスキルを必要としないロープコース フィジカルトレーニング、誰もがそれらを通過することができます。

他の障害物(揺れる丸太、ブロック上のケーブルに沿って滑るカート、あらゆる種類の「バンジージャンプ」など)も、その見た目の単純さから、全員の協力がなければ完了できないタスクの基礎として機能します。グループのメンバー。 もちろん、このようなコースを完全に実施するには、主催者の特別なトレーニングが必要です。 しかし、効率は素晴らしいです。

以下にいくつかの演習を示します。

1. ウェブ。 ロープは2.5〜3メートルの距離にある2本の木の間に張られます。 2本の平行なロープがウェブ状に絡み合っています。 グループ全体がウェブの反対側に移動する必要があります。 1 つのセルを通過できるのは 1 人だけです。 ウェブ上を行き来することはできません。 誰かがロープに触れた場合、グループ全体は開始位置に戻ります。

演習を終えた後、グループのメンバーは芝生の上に輪になって座り、感想を共有したり、何が起こったのかを話し合ったりします。

2. ログを記録します。 グループ全体が一定の順序で丸太の上に立ちます。 グループのメンバーは場所を変更する必要があります。1 番目のメンバーが最後のグループ メンバーの場所に立ち、2 番目のメンバーが最後から 2 番目のメンバーの場所に立つ必要があります。 作業中は地面に立ってはいけません。 それ以外の場合、グループは元の位置に戻ります。 演習が完了したら、子供たちの行動を分析する必要があります。

3. 電気回路。 全員が輪になって座りました。 彼らは手と足で鎖を閉じた。 「流れを始めよう」 - 全員が同時に立ち上がる必要があります。

4. 賞品。 賞品は高さ 3 メートルの木の枝に取り付けられます。 グループは木に寄りかからずに、自分自身を建築材料として利用して、そこに到達する必要があります。

8. 「不服従の休日」

不服従の休日: 何もしない場合でも、活動を選択する完全な自由が与えられます。 積極的な人生の姿勢が現れるのはこの状況です。

9.「ギネスブック」。

ギネス世界記録の日: 成功を生み出す状況。 コンテスト セットには、誰もが優れた成績を収めることができるタスクが含まれています。 競技は真剣なだけでなく、ユーモアも必要です。 最も重要なのは、受賞者の記章(卒業証書、賞状など)です。 S.A.の本を参照してください。 シュマコワ「休暇」 M.:「 大学院」、1997年。

10. ゲームサイクル「リーダー-オーガナイザー」。

集団ゲーム「エレファント」(1分以内にマッチから「象」を作る)、ゲーム「ウェブ」(枝で作られた物体を持って歩く)などが、組織活動の傾向の特定に貢献する。

一連の同様のゲームが行われた後、チーム全体によってリーダーが特定されます。 評価の形式は異なる場合があります。 最も簡単なのは投票です。 最も多くの票を獲得した人がコンテストの勝者とみなされます。

競技 1: プレゼンターは、最も興味深い (役立つ) ものを考え出すという課題を与えます。 各参加者は投票するものを選択します。

コンテスト2:「アジテーター」。 プレゼンターは、候補者が発明したビジネスへの参加を全員に奨励するというタスクを与えます。 このコンテストは、以前のコンテストと同じ方法で評価されます。

3つ目の競技は「オーガナイザー」。 候補者は、彼らが発明したビジネスを組織するための計画を彼らに紹介すると申し出ます。 計画を立てる能力が評価されます。

コンペティション 4:「人」。 候補者はアシスタントを選択し、その選択を正当化するよう求められます。 人を選び、正しく評価する能力が評価されます。

コンテスト5位:「プログラム」。 誰もが「もし私が選出されたら…、私は…」というフレーズを続けなければなりません。

11. マイクロゲーム「誕生日」。

プレゼンターはゲームの参加者に向かって、チーム内で最も人気のある選手を特定することを提案します。

これを行うには、全員が自分の誕生日に招待する人の名前を書き留める必要があります。 招待できるゲストは 3 名までです。

最も多くの提案をいただいた3~4名がメインの「誕生日の人」となります。 彼らはゲームのすべての参加者を訪問するよう招待します。 プレゼンターは皆に、誕生日に行きたい「誕生日の男の子」を選ぶように勧めます。 同時に、ゲームの主催者は、誰かが「誕生日の男の子」のいずれにも行きたくない場合、その人にはそうする権利があることを明確にします。

さまざまなサイズのマイクログループが作成されます。 特定のグループ間接続では、ゲーム参加者は短い会議の後、どのグループと団結したいかを決定するように求められます。 このマイクロゲームの結果、組織の感情的なリーダーが特定され、子供たちはビジネスと感情的なリーダーの違いを明確に定義する機会を得ます。

12. 青少年のリーダーシップスキル「リーダーシップスタイル」を教える際のゲーム手法の使用。

目標:子供たちの訓練 さまざまなスタイルチーム管理とチームオーガナイザーの練習の分析、分析 自分の立場人間関係の構造の中で。 「Leadership Styles」と呼ばれるゲームがこの目的に役立ちます。

ゲーム内容:民主主義、権威主義、寛容の3つの経営スタイルを体験。 これらのスタイルにはいずれも明確なタイプの関係があります。民主的 - 合議制の意思決定、自分自身の視点と集団的な視点の相関関係、妥協点の模索。 権威主義 – 他の視点を無視した単独の意思決定。 自由放任 – 形式的なリーダーシップ、制御の欠如。

ゲームは 2 つのバージョンでプレイできます。

オプション 1: メンバーには、これらのリーダーシップ スタイルを実践することが求められます。 グループは3つのチーム(3つの運営スタイル)に分かれています。 各チームには、特定の方法でイベントを準備するというタスクが与えられます。 タスクは同じ価値を持つ必要があります (タスクは 1 つだけでよく、主に関係に重点が置かれます)。 ゲームの前に、各スタイルを特徴づけ、リーダーのゲームへの遵守状況を監視する専門家のグループが選出されます。 子どもたちの意見を収集することを目的として、分析者や社会学者のグループが選ばれることもあります。 ゲームを分析する過程では、特定のリーダーシップ スタイルのプラス面とマイナス面に注意を払い、そのスタイルが発生する状況に注意することが重要です。

オプション 2: 選手たちはゲームの開始に気づいていません。 3 つのリーダーシップ スタイルはすべて、教師兼組織者 (カウンセラー)、または既存のグループ リーダーによって実証されます。 ゲームは少人数のグループで一定時間内(例えば 3 時間)にプレイする必要があります。 この期間の後、子供たちは自分が何が好きだったか、どのリーダーが自分の意見を考慮に入れたか、そしてどの場合に最良の結果が得られたかを分析するように求められます。 注意! 試合の結果を解釈する際には、「グループ機能における要素としてのリーダーシップ」のセクションをもう一度見直してください。

13. 未就学児および小学生向けのゲーム。

リーダーシップの地位の意識的な形成は、「私が概念である」という概念が形づくられる思春期に始まります。 ただし、作品はさらに多くの内容で書くことができます 幼い頃協力ゲーム、会話、アクティビティを通じて。 管理、リーダーシップ、従属についてのアイデアを発展させるためのクラスのオプションの 1 つは、これらの概念について話し合ったり、遊んだり、体験したりすることです (V.A. Sitarov. 教師と生徒の間の非暴力的相互作用、-M.: MPGU、1998)。

I. リーダーシップと従属についての考えの形成 責任を負う(リードする)とはどういう意味ですか? 提出するとはどういう意味ですか? 誰をメイン(リーダー)と呼びますか? 誰、部下? あらゆるビジネスにおいて、チーフ(マネージャー)はどのように振る舞うのでしょうか? 彼はどのように行動し、どのように歩き、どのように笑い、どのように話すのでしょうか?

同じですが、部下はどのように行動しますか? 担当者は誰ですか 幼稚園(子供たちのグループで)学校で、病院で、店で、自宅で、などでしょうか? なぜ?

大人は職場や勤務先で上司のことを何と呼んでいますか(マネージャー、ボス、ディレクター、指揮官、マネージャーなど)。 子供向けゲームにボスはいますか? さまざまな子供向けのロールプレイング ゲームが分析されます。ここでは誰が上司で、誰が部下ですか。 最近どんなゲームをプレイしたか覚えていますか? 皆さんは主君と従君、どちらでしたか? 説明する。

上司と部下、常にゲームに参加したいのはどちらですか? 全員がゲームを担当できるでしょうか? (子供たちが「主」の立場を好む場合は、誰もが主であることと従属であることの両方を学ばなければならないという結論に徐々に導かれるはずです)。 どのようなビジネスにおいても、子供だけでなく大人も上司を持つ必要があるのはなぜでしょうか。 なぜ必要なのでしょうか? それは何をするのですか? 主要なものなしで(組織とリーダーシップなしで)行うことは可能ですか? おとぎ話、物語、詩におけるリーダーシップと従属の分析? ここでは誰が上司で、誰が部下で、上司はどのように行動し、部下はどのように行動し、このおとぎ話では誰が上司なのでしょうか。 良くも悪くも、他のヒーローは喜んで、または恐怖や懸念などから強制的に彼に従います。

さまざまなプロットを備えた絵のデモンストレーション。「リーダーシップと従属」の観点から解釈できる絵があります(「おじいさんが子供たちにおとぎ話を語る」というゲームで子供が他の子供たちを組織します)。 主要な写真のポーズ、彼のジェスチャー、顔の表情を特徴付けるために、他の写真の中で(異なるプロットを持つ)そのような写真を見つける必要があります。 部下のポーズ、ジェスチャー、顔の表情についても同じことを行います。

リーダーシップ(支配)と従属に関連する人々の関係をネガティブな側面とポジティブな側面の両方で明確に表現する絵画のデモンストレーション(たとえば、V.セロフの絵画「ピーターI」を見てください)。 支配力、優位性、リーダーシップの兆候の1つとしてのイニシアティブの考えを子供たちにもたらすことが重要です。 その表現の形式 – 肯定的および否定的(要求、命令、抑制、要求など)。

模式的な顔(マスク)のデモンストレーション、支配、服従、平等の立場からのそれらの解釈。 関連する指示が可能です:「どの顔をよく見ますか...」、「どの顔が最もよく見ますか...」。 つまり、ある立場または別の立場における子供の自己認識と、特定の立場を通した他者の認識の診断が同時に実行されます。 同様の作品は、支配、服従、平等のさまざまな色合いを表現する棒人間の概略的なポーズでも行われます。 「ここの責任者は誰ですか?」、「ここの部下は誰ですか?」という質問が行われます。 なぜ?"

II. リーダーシップと服従の感覚、この状態を芸術的手段で表現すること。

リード(主導権を握る)…従う、と言うとき、どんな言葉が思い浮かびますか?

上司…、部下という言葉は何色ですか?

どのように聞こえますか (どのような音楽のように聞こえますか)?

彼らはどんな匂いがしますか?

彼らはどんな気分ですか?

どんな味がするのでしょうか?

主…、従属という言葉はどんな天気(季節)を連想させるのでしょうか?

協力することを学ぶ:他の子供たちを組織して遊んだり、独立して役割(順序)を割り当てたりします。 同じですが、子供たちと一緒に役割を分配します(質問し、整理します)。 喜んで(喜んで)別の子供(メインの子供)のイニシアチブに同意します。 別の子供(主な子供)の計画に対する反対を鋭い形で表明し、次に友好的で説得力のある(説得的な)形で表明します。 グループゲームでは、3 人または 4 人の子供が、1 人の子供がメインの役割を果たすことに完全な同意を表明しなければなりません。 同じことですが、子供たちは特定の子供が遊ぶことに同意しなければなりません 主な役割; 後者は 2 つの形態の行動をとります。彼は気分を害してゲームから離れ、パートナーの提案に同意します。 教師が子どもたちの遊びを企画し、主な役割と考えられる役割を共同で選択し、主な役割と部下の役割を話し合い、その後、子供たちがさまざまな役割を担うように選択し、その後にすべてが行われます。メインキャラクターとサブキャラクターの行動についての議論によって。

衝突状況を解決する方法のトレーニング: Vitya と Petya は、どちらが運転手でどちらが乗客になるかについてゲームで口論しました。 あなたはヴィティアであり、あなたはペティアです。誰が誰になるかについてどうやって同意しますか。 ナターシャとジェーニャはどちらが母親でどちらが娘になるかで議論した。 彼らが合意に達するのを助けるにはどうすればよいでしょうか? この状況では、役割を果たすことができます。

14. 反省。

さまざまなゲームを行うときの主かつ基本的な要件は、定期的な反省です。 経験的な学習は、10 代の若者が練習に戻り、自分が何を感じたのか、グループで何が起こったのか、この経験が人生の他の側面にどのように関係するのかを分析し、最終的にその結果、練習で何を違うようにするかという結論に達するときに起こります。未来。

15.「ミキサー」。

これらは、気分を高揚させ、心理的な障壁を取り除き、お互いを知るために役立つゲーム(演習)です。

キャタピラー: グループは一列に並んでいます。 グループの各メンバーは後ろに立っている人に手を渡します。 これを行うには、プレーヤーは足を肩幅に広げ、手を足の間に戻します。 同時に全員も前の人の手を取ります。 グループは全員が床に着くまで後退し始めます。 その後、グループは逆の順序で開始位置に戻るように求められます。

靴工場: 全員が靴を脱いで円の中心に置き、各参加者は 2 つの異なる靴を履き、同じ靴を履いている足の隣に足を置きます。

これは私の鼻です。肘を指して「これは私の鼻です」と言う人に何と言いますか? そうですね、頭を指差して「それは私の肘ですか?」と言うことができます。 そうすれば、彼はおそらく私に足を見せて、「それが私の頭です!」と言うでしょう。 これは新しい手と目の調整ゲームとテストで、パートナーが明らかにした体の部分に名前を付けながら、体の別の部分を指差しながら、どれだけ長く耐えられるかを示します。

ハハハ: 全員が横になり、別の参加者のお腹に頭を置き、最初のプレイヤーが「ハ」、2 人目が「ハハ」などと長い連鎖を形成します。 誰かが笑うとゲームが再開されます。

シャドウリーダー: プレイヤーの 1 人が部屋を出ます。 残りのチームメンバーは「リーダー」を選び、リーダーがグループに動きを与え、しばらくしてから変更します。 エントリーする人の仕事は、「リーダー」を特定することです。 成功すると、「リーダー」自身がドアから出て、新しい「リーダー」でゲームが繰り返されます。

決してしない: グループのメンバーは手のひらを開き、順番に「私は... (何もしたことはありません)」と言います。 提案されたアクションを実行した人は指を曲げます。 ゲームはお互いを知るのに良いです。

動物園: グループのメンバーは輪になって立ち、お互いに腕を抱き合います。 プレゼンターは全員に動物の名前を言います。 この後、プレゼンターは大声でいずれかの名前を呼びます。 この名前の人は足を組むべきです。 他の人たちは彼らを引き留めなければなりません。 最良の効果は、これらのいずれかを多量に使用することで達成されます。

結び目: グループは輪になって立ち、腕を中心に伸ばします。 うっかり手を握ってしまった場合、グループは円を描くように向きを変え、手を握っている人が近くに立つように指示されます。

果物: グループは輪になって立っています。 誰もが自分の名前の最初の文字に基づいて果物の名前を選びます。 「リンゴはオレンジが大好きです」のようなフレーズを交換することが提案されています。 この後、「オレンジ」は新しいペアに名前を付ける必要があります。 これが起こらず、プレゼンターがなんとか「オレンジ」に触れた場合、場所が変わります。

Tutti-frutti: チームは 2 つ以上の戦線に分かれ、自分たちの名前であるフルーツを選びます。 一人が中央に立って物語を語ります。 彼がフロント名のいずれかを使用するとすぐに、そのフロントのメンバーは互いに入れ替わる必要があります。 「トゥッティ・フルッティ」と発音された場合、全戦線のメンバー全員が交代しなければなりません。

ワンド: チームは円になって座って、円の周りに物体を回し始めます。体のさまざまな部分でそれを保持し、変化させます。 落ちてしまうとゲームは最初からやり直しとなります。

ドラマー: グループは輪になって座ります。 グループのメンバーは両側の隣の人の膝に手のひらを置きます。 グループは特定の方向に手から手へ、膝の上に横たわっている順番に手拍子を始めます。 2回叩くと方向が逆になります。 間違えた人は手を離します。

キラー: グループは円になって立っています。 手を後ろで握り締めた。 この場合、左腕は肘のところで曲げられ、左側の隣の人の右手を握ります。 リーダーは外側からサークルの周りを歩きながら、肩に触れて静かに「キラー」を選択します。 「殺人者」は隣人とN回握手をします。 隣人は次のものを N-1 回押します。 最後にもう一度握手をした人は殺されたとみなされ、サークルから去ります。 試みが失敗した場合、「殺人者」は新たな「衝動」を送ります。

モンスター: 「あなたの仕事は、チーム全体をこのラインからあのラインに連れて行くことです。 この場合、全員が同時に開始しますが、リーダーの指示に従います。 さらに、グループ全体が同時に 5 つの地面との接触点を持つことができます。」

「足をつないで」: グループは一列に並んでいます。 一人一人が前の人の肩に手を置き、片足を上げます。 後手は前足をつかみます。 課題は、休憩せずに一定の距離をジャンプすることです。

「ヒ、ヒ、ハ、ハ」:グループは輪になって立ち、同時に手を動かし、「ヒ、ヒ、ヒ、ヒ、ヒ、ハ、ハ、ハ、ハ」と言い、音を減らします。 5から1まで数えます。

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団結とリーダーの識別のためのゲーム。

各カウンセラーの仕事は、自分の分隊からチームを作ることです。 これらのゲームは、お互いをよりよく知り、チームを団結させるのに役立ちます。

類似点と相違点。

カウンセラーはグループにいくつかの質問を提供します。それぞれの質問には独自の番号が付いています。たとえば、

ほとんどの場合、私が幸せになるのは...

我慢できないときは…

私が人間の中で最も大切にしているもの…など、7つまでです。 決められた時間内に、彼らは同じように質問に答えた他の人を見つけなければなりません。 次に、グループ全体でどれくらいが一般的であるかを会話分析する必要があります。

「指は何本?」

みんなで輪になって座っています。 カウンセラーは指にあれこれの量を示します。 カウンセラーが指で示した数だけの人が直ちに立ち上がるべきです。 彼らはカウンセラーが手を下げてから初めて座ります。 最初に、カウンセラーは5〜7本の指を示し、最後には1〜2本の指を示します。 同時に、カウンセラーはゲーム参加者が合意に達しようとする試みを阻止します。

大きな家族写真。

男たちは、自分たちは大家族であり、全員が家族のアルバム用に写真を撮る必要があると想像することが提案されています。 「カメラマン」を選択する必要があります。 彼は家族全員の写真を撮るよう手配すべきだ。 家族の中から最初に選ばれるのは「祖父」です。 彼も「家族」の手配に参加することができます。 次に、誰が誰になるべきか、どこに立つべきかを彼ら自身が決定する必要があります。 オブザーバーとしてのカウンセラー。 写真家や「祖父」の役割は通常、リーダーシップをとろうと努力する男性によって引き受けられますが、経営陣やその他の「家族」の要素も排除されません。

役割分担をして「家族」を配置したら、「撮影者」は3人に数えます。 カウント3です! 全員が一斉に大声で「チーズ」という言葉を叫び、同時に手をたたきます。

火星への飛行。

これはリーダーを特定するためのもう 1 つのオプションであり、いくつかのゲームで構成されます。 これを行うために、チームメンバーは同じ数の2〜3に分けられます。 各チームは自分たちの名前を選びます。 カウンセラーは条件を提示します。「これからチームはいくつかのタスクを完了する必要があります。タスクは「開始!」のコマンドの後に完了します。 勝ったチームは、より速く、より正確にタスクを完了したチームとなるため、競争心が生まれ、これは選手たちにとって非常に重要です。」

ということで、最初のタスク。

ここで、各チームは声を揃えて 1 つの単語を言う必要があります。

「始めましょう!」

このタスクを完了するには、チーム メンバー全員が何らかの形で同意する必要があります。 リーダーシップをとろうとする人が引き受けるのは、これらの機能です。

2番目のタスク。

今、チーム全員が宇宙船で火星へ飛んでいますが、飛ぶためにはできるだけ早く乗組員を編成する必要があります。 乗組員には、船長、航海士、乗客、そして「ウサギ」が含まれます。

通常、リーダーは再びオーガナイザーの役割を引き受けますが、リーダーが「ウサギ」の役割を選択する形で役割分担が行われることがよくあります。

タスク 3。

私たちは火星に到着しましたが、何とか火星のホテルに泊まる必要がありますが、そこにはトリプルルーム、ダブルルームが 2 つ、シングルルームが 1 つしかありません。 誰がどの部屋に住むかをできるだけ早く決める必要があります。

このゲームをプレイした後、カウンセラーはチーム内のマイクログループの存在と構成を確認できます。 個室には通常、隠れて気づかれていない指導者か「のけ者」が住んでいます。

提案された部屋とその中の場所の数は、8 人の参加者からなるチーム用にまとめられます。 チーム内の参加者数が多い場合、または少ない場合、部屋の数と収容人数は、トリプル、ダブル、シングル 1 室となるように配置されます。

誰が行方不明なのか調べてください。

参加者全員が目を閉じ、その時リーダーが誰かの肩に触れます。 触れた人は黙って去っていく。 リーダーの合図で、全員が目を開け、誰が行方不明なのかを確認します。 行方不明のプレイヤーに最初に名前を付けた人が勝ちです。

10まで数えます。

参加者全員が目を閉じて輪になって座ります。 タスク: 10 まで数えます。各数字の名前は 1 人が (お互いに同意することなく) 付けます。 複数の人が同時に同じ番号を指定した場合、カウントが再度始まります。

ヴァンガード。

参加者全員が対象 期間限定(1〜2分)小枝、棒、ボタン、松ぼっくり、その他の小さな物体から地面に何らかのデザインをレイアウトする必要があります。 主な条件は、完全に静かにタスクを完了することです。

小さなエンジン。

参加者全員が電車のように立ち、前に立っているプレイヤーの目を閉じます。 したがって、 目を開けて一緒に残る 最後のプレーヤーと最初のプレーヤーはフリーハンドです。 「機関車」には、プレイヤーが目を閉じた後に運転手が部屋に置く特定のオブジェクトを取得するというタスクがあります。 最後のプレイヤーは手で「電車」を回転させます、つまり、それを制御します。 その動きがチェーンに沿って「機関車」全体に伝わり、動き始めます。 ゲームは、最初のプレイヤーが隠されたオブジェクトを拾うまで続きます。

四角...

参加者全員が目を閉じて輪になって立ち、手を握ります。 運転手(カウンセラー)はこう尋ねます。 声を出さずに三角形、四角形、ひし形などを作ってください。」

秘密の友達。

カウンセラーは、別の紙にチームの子供全員の名前と姓を書きます(1 つのボックスには女の子の名前と姓、別のボックスには男の子の名前と姓)。 抽選で、男の子は女の子を描き、女の子は男の子を描きます。 その後、一定期間(1~5日間)、これらの子供たちに密かに投与されます。 楽しい驚き。 主な条件は、全員が秘密にしなければならないことです。 時間が経過すると、分隊全体が 1 か所に集まり、そこでリーダー (おそらく一緒に行動する人) が集まります。 クリエイティブグループ)チーム全体に驚きを与えます(エンターテインメントショー、たき火の周りで歌を歌う夜など)。最後に、カウンセラーは子供たちと一緒に、参加者全員が明らかにされたかどうかを確認し、また分析します。 「秘密の友達」ゲームの実現可能性、有効性、必要性、おそらく近隣の分遣隊やキャンプなどを驚かせるという決定を共同で受け入れる可能性があります。

私はあなたを愛しています...

参加者は、内側の輪(男子)と外側の輪(女子)の 2 つの輪の中で、向かい合って立つか座ります。 カップルは手をつないで(オプションで肘をついたり抱き合ったり)、この人のどのような性質を最も大切にしているかをお互いにささやきます。 同時に、「(参加者の名前)、そのことを愛しています...」という必須のフレーズで始まります。説明が詳細であればあるほど、タスクはより適切に完了します。 カウンセラーはいつも子供たちと遊んでいます。 10〜15秒後、外側の円が右に一歩進み、ペアが交代で最初からすべてを繰り返します。 ゲームの終わりに - 感覚の分析。

協会。

彼らは参加者の一人の願いをかなえるリーダーを選びます。 他のプレイヤーの仕事は、参加者を推測することです。 これを行うには、リーダーが連想的に答える質問をする必要があります。 たとえば、これがベーカリー製品の場合は、どのような種類ですか。 それが色であれば、何色ですか。 それが音楽であれば、どのようなものですか。 これが詩なら、それは何についてのものなのか、など。このようにして、一連の連想が現れ、それによって子供たちは参加者を推測しようとします。 推測が的中すると、推測されたプレイヤーがドライバーになります。 その逆もできます。 参加者の一人が背を向け、残りの参加者は願い事をします。 推測者は誰にでも質問できます。

船。

選手たちはベンチにいる。 運転手(カウンセラー)はこう始めます。「あなたは沈み始めた船に乗っています。 あなたの課題: できるだけ節約すること より多くの人。 つまり、右舷側は水面下に入り、左側は水面下に入ります。」 この場合、ドライバーは残りのスペースを指示し、子供たちは提案されたエリアに収まるように努めます。 ゲームはカウンセラーが指定したエリアが極端に小さくなるまで続きます。

数字。

選手たちは円になって立ちます。 輪の中にロープが張ってあり、全員が手でつかみます。 プレゼンターは、目を閉じて、目を開けずに口頭での交渉のみを使用して正方形、正三角形を構築する必要があると説明します。 また、空間の想像力や注意力を高める効果があるとも報告されています。 ゲーム中、車線変更があるとき、リーダーはどちらが動きの主催者として機能するかを観察します。 観察から、グループの結束力や組織についての結論を導き出し、リーダーを特定することができます。



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