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魔法は、たとえば医学と同じくらい包括的な概念です。 これには...
チームが接近戦に熱心で、敵までの距離が 200 m 未満の場合、戦車を攻撃するのは梨に砲撃するのと同じくらい簡単です。 しかし、ターゲットが 1000 メートル以上離れている場合はどうすればよいでしょうか? ほとんどのプレイヤーは、運を期待して「目で見て」発射物を発射します。 運が悪いと銃を上げ下げして火の調整を始めます。 したがって、範囲を「調査」するには 4 発か 5 発の砲弾、あるいはそれ以上の砲弾が必要になる可能性があります。
射撃がどこから来ているかを判断するには、たった 1 発の射撃で十分なので、経験豊富なプレイヤーは、自分の方向に最初の発射物が発射された後、地形オブジェクトの後ろに隠れるか、射撃を返します。 彼の「答え」があなたにとって致命的なものになる可能性は十分にあります! ほとんどの場合、一撃必殺を運のせいだと考えるのは間違いです。
ゲーム内の戦車の照準器は、数字が付いた垂直方向と水平方向の目盛りで構成されています。
垂直スケール- これらは、オブジェクトまでのさまざまな距離に対する照準点です。 2、4などの数字。 - これらは、さらに類推すると、それぞれ 200 m、400 m、800 m です (x * 100 m)。 砲手は目標までの距離が 600 m であると知っている場合、照準を 4 ~ 8 の間のマークまで上げて発砲します。命中は保証されています。 しかし問題は、戦闘中、少なくともおおよその距離を教えてくれる人がいないことです。 どうすればいいですか?
ここなしではやっていけません 水平スケール。 その機能は、タンクまでの距離を決定することです。 ここでも、8、16 などの数字が表示されます。 しかし、今回はそれほど単純ではありません。 敵戦車の物理的な幅を少なくともおおよそ知ることが非常に重要です。 幅は 2.7 メートルから 3.5 メートルまでありますが、幅がほぼ 4 メートルの水槽もあります。 各タンクの幅を覚えていないようにするには、車両のランクに焦点を当てておおよその値を取るのが理にかなっています。これは、最初のランクのタンクは通常、最後のランクよりもサイズが小さいためです。
第1ランクでの戦闘では、戦車の平均幅を2.5〜3メートル、第2ランクでは-3.25メートル、第3ランク以上では-3.5メートルとするのが理にかなっています。 幅が鉄道軌間を超えるため、幅3.6~4メートルのタンクはあまりありません。
遠くに主砲に面した敵戦車が見えたら、その幅が水平スケールで何目盛りを占めるかを見積もる必要があります。 タンクが 1 区画 (0 ~ 4 m) を満たしており、そのおおよその物理的な幅が 3.25 m であるとします。次に、タンクのおおよその幅 (3 メートル) を 4 m で割って、1000 を掛ける必要があります。
3.25 / 4 * 1000 = 812.5 メートル
おおよその幅を計測したため、おおよその結果となります。 距離を四捨五入して 800 メートルに到達しましょう。これが戦車までの距離です。 次に、垂直スケールを使用してみましょう。 800mというマークがあり、幅3.25m、横4mの水槽に入るには縦8を狙う必要があることを意味しています。
しかし、水槽が横向きになったり、ひし形になったりした場合はどうすればよいでしょうか? このような場合、戦車フィギュアの長さも水平スケールで測定しますが、
推定と誤差により、距離が不正確に計算され、砲弾が目標に当たらなかった場合でも、いずれにせよ砲弾は戦車の隣に落ちたので、修正を推定し、2番目の砲弾を敵に正確に命中させるのは非常に簡単です。ショット。
もっと単純で大雑把な解決策があります。 戦車に対空機関銃または同軸機関銃が装備されている場合、その助けを借りて狙いを定めることはかなり可能です。 機関銃から敵に向かってバーストを発射し、砲身を上げ下げし、照準器の分割を使用して機関銃が敵に命中した仰角を覚えてから、主砲から発砲するだけで十分です。同じ仰角で。 チーフテン Mk.3 などの一部の戦車には、特別な照準機関銃が装備されています。
この方法は機関銃の射撃範囲によって制限されますが、小口径の機関銃や戦車砲の場合は必ずしも便利であるとは限りません。 後期弾道が異なるため、そのような射撃中の発射体が装甲の別の部分を通り過ぎたり、衝突したりする可能性があります。
私たちのヒントが適切な撮影の改善に役立つことを願っています。 戦争の雷。 空で会いましょう
アーケード モードは初心者プレイヤーにとって最も学びやすく、非常にダイナミックで、プレイ スキルに必要な最低限の要件を課します。
航空戦または戦車戦のゲーム モードに応じて、アーケード モードの機能は大きく異なります。 どちらの場合にも共通する特徴は次のとおりです。
戦闘では、2 つのチームが互いに戦い、割り当てられたタスクを完了するか、破壊します。 地上設備/基地、または飛行場の占領。 割り当てられたタスクを完了することに加えて、いずれかのチームのすべての飛行機が破壊された場合、および/またはすべてのプレイヤーが戦闘から離脱した場合にも、戦闘は終了します。
リアル モードやシミュレーター モードとは異なり、プレイヤーは一度にプレイする複数の飛行機を選択し、前の飛行機が撃墜された後、または飛行場に着陸して放棄された後、次の飛行機に乗ります。 特定の戦闘の流れに適応するために、ほぼ同じレベルだが異なるクラスの航空機を選択することは、プレイヤーの利益になります。 航空機のセットには 1 つの国の装備のみが含まれる場合がありますが、チーム自体は混合されており、通常はすべての国の装備が含まれます。
戦闘中、使用済みの弾薬(大砲、機関銃、ミサイル、爆弾)は自動または手動で再装填されますが、これには武器の種類、航空機のクラス、乗組員のレベルに応じて一定の時間がかかります。 平均して、機関銃は5〜20秒で再装填し、大砲は10〜60秒(大口径は小口径より1.5倍長い)、爆弾とミサイルは数十秒かかります(爆撃機と攻撃の場合)航空機)から数分(戦闘機、爆撃機の場合)。
このモードでの航空機の制御は、ミスに対して可能な限り寛容に行われます。航空機が制御不能なテールスピンに陥ることはなく、過剰な過負荷、臨界速度の超過、またはアフターバーナーでの長時間の運航によって損傷することもありません。
航空機のダイナミクスも向上し、アーケード アフターバーナー (WEP または出力 > 100%) が導入され、エンジン出力の一時的な増加とその後の定格出力での自動冷却が可能になりました。
原則として、アフターバーナーは常にオンにしておくことができます。これはエンジンに害を及ぼすことはありません。 ゲーム設定では、アフターバーナーが機能するために常にガスを保持する必要があるかどうかを指定できます。
ほとんどのアーケード モード プレーヤーは、マウス エイム (マウス エイミング) モードを使用します。このモードでは、仮想インストラクター自身がマウスが指している方向に飛行機を向けます。
着陸装置を自動的に格納し、フラップを上げ、地面との衝突を防ぐオプションを有効にすることもできますが、これらのオプションは経験豊富なプレイヤーにとってかなり煩わしいものです。 経験豊富なプレイヤーは、インストラクターが飛行機を希望の方向に操縦できるように、キーボード ボタンにロール、ピッチ、ヨーのコントロールを追加で割り当てることがよくあります。
必要に応じて、ジョイスティックによる「フルコントロール」まで、より複雑な制御を行うこともできますが、これによって制御効率が向上するわけではありません。
アーケード モードでの射撃を簡素化するために、リード マーカーとアーケード ボム サイトが導入されました。
リードマーカーは、発射体の飛行中に飛行方向と飛行速度を変更しない場合に限り、敵を攻撃するために射撃する必要があるおおよその位置を示しています。 つまり、敵が活発に動き回るとカードが混乱する可能性があり、マーカーに向かって射撃しても効果がありません。 マーカーの存在のおかげで、アーケード モードではスニーク アタック テープが効果的であることが多く、事前に足跡で敵を驚かせることを避けることができます。
航空機に異なる弾道を持つ武器 (機関銃や大砲など) が搭載されている場合、最も強力な主武器のマーカーが表示され、マーカーに向かって射撃すると副武器が外れる可能性があることに注意してください。
通常、大砲の砲弾は機関銃の弾丸よりも遅く飛行し、大砲の方がリードが大きいため、機関銃の弾痕は目標の機首の前を通過することができます。 メイン武器の弾薬がなくなると、先頭マーカーが残りの弾薬に切り替わります。
また、長距離で射撃する場合(特に弾道が悪い銃からの場合)、マーカーの真上を狙うのが合理的であり、大型航空機の場合はマーカーのすぐ前で、コックピットに命中しようとするのが合理的です。
アーケード爆弾照準器爆弾が着弾する地点またはエリアを示します。 航空機の姿勢とクラスに応じて、アーケード照準器はある点に「発散」または「収束」することができ、それによって爆弾がどれほど正確に投下されるかを示します。
たとえば、従来の爆撃機では、急降下中に視界が「広がる」か完全に消えますが、急降下爆撃機や戦闘爆撃機では、逆に急降下中に視界が「収束」します。
また、後者の場合、視界は比較的低い高度でのみ「収束」することが多く、数キロメートル離れたところから爆弾が投下されるのを防ぎます。 静止目標を爆撃する場合は照準が赤に変わった瞬間に爆弾を投下する必要があり、移動目標の場合はリードを自分で計算する必要があります。
アーケードバトルでは2つの可能性があります 戦闘任務したがって、2つの戦術があります。 アーケード対戦のマップは初心者向けと通常版の2種類が存在します。 不足のため 重火器初心者用マップのほとんどの低レベル航空機には重装備やトーチカがありません。
マップ上には 1 つから 3 つの飛行場があり、これらを占領して保持する必要があります (敵が占領されるのを防ぎます)。 飛行場を占領できる地上車両もあります。
重要!敵の装備が飛行場にある場合、それを占領することはできません。戦術の選択は、得たい結果によって異なります。
飛行場の占領は、低空と高低の両方で実行できます。 高速。 最初のケースでは、適切な速度で通常の着陸を実行し、ロックインジケーターがいっぱいになるまで滑走路を転がり、その後離陸して戦闘を続けます。 速度が大幅に低下するため、あなたは簡単に破滅し、奇跡によってのみ、または近くに敵がまったくいない場合にのみ、そのような捕獲を生き残ることができます。
経験豊富なパイロットは高速グラブを使用できます。着陸装置を通常の対気速度で伸ばした状態で、慎重に飛行機を地面に接地させます。 (まず、地面への衝突を防ぐインストラクターのオプションを無効にする必要があります。)
この方法を不注意に使用すると、航空機の破壊やプロペラの曲がりにつながる可能性がありますが、成功すれば撃墜するのは非常に困難になります。 一部の航空機はより強力で、プロペラで地面を捉える傾向がなく、高速での捕獲に適しています。試行錯誤して最適な手法を選択することをお勧めします。
このモードの爆撃機は、飛行場を占領する恐れのある敵の地上車両を破壊する場合にのみ役立ちます。 多くの場合、戦闘はどちらかのチームが制空権を握ったときに行われますが、飛行場を占領した数台の敵戦車に爆弾を誰も持っていなかったために負けます。 したがって、爆撃機の利点を過小評価することはできません。 それ以外の場合、このモードでは戦闘機がねぐらを支配します。
このタイプのマップには、地上基地や飛行場だけでなく、味方と敵の地上車両も含まれています。 戦闘では、戦闘機は地上目標を守り、爆撃機は攻撃します。
勝利は、相手チームのポイントバーを最初にゼロにしたチームに与えられます。 これは、敵の航空または地上設備、または基地と飛行場をすべて破壊することで達成できます。 地上基地がある場合、すべての基地が破壊された後でのみ飛行場を攻撃できます。
このモードでは、マップ上に基地、地上車両、飛行場はありません。 唯一の空中キャプチャ ゾーンは、チームのスポーン ポイントの間にあります。 キャプチャ プロセスは、チームの航空機の 1 機だけが地図上にマークされたゾーン内にあるときに始まります。 捕獲ゾーンに敵航空機が出現すると、捕獲プロセスがリセットされます。 ゾーンを占領したチームが勝ちます。
このモードは純粋なドッグファイトであり、多数の戦闘機がマップの狭いエリアで積極的に互いに戦います。 このモードでは爆撃機で戦闘に参加することはあまり意味がありません。 ゲームの一般的な戦術は非常にシンプルです。占領点から遠くに飛ばずに、できるだけ効率的に敵の航空機を破壊し、同時に自分自身と味方を救おうとします (特に衝突を避けます)。 ここでは、プレイヤーがスロットに持つ戦闘機が多いほど、勝つチャンスが高くなります。
原則として、戦闘は非常に長くなり、いずれかのチームの航空機が完全に(またはほぼ完全に)破壊された後、単に占領ゾーンに誰も残っていないときにのみ終了します。
アーケードモード地上戦では、航空の場合と同様に、インターフェイスにさまざまなヒントが含まれ、装備のダイナミクスが他のモードと比較して過大評価され、銃の精度が過小評価される簡素化されたゲーム モードです。 戦闘は迅速な戦闘を容易にする小さなマップで行われます。 各マップには、占領して保持する必要がある 1 ~ 3 つのポイントがあります。
他のモードとは異なり、ここでの照準と射撃は可能な限り簡素化されています。葉や木々を通して戦車がお互いに見えるため、正確な射撃には特別なスキルは必要ありません。 したがって、インターフェイスには各ターゲットまでの距離が表示され、照準器を敵に向けると、十字の形の特別なインジケーターがおおよその着弾点と装甲を突破する確率を示します。
エアアーケード戦闘とは異なり、リスポーンの数は 戦車戦制限 - 戦闘中、プレイヤーは (セット内の車両の数に関係なく) 異なる戦車を 3 台までしか運転できません。 ただし、最も弱い「予備タンク」については、そのようなタンクを 1 回ではなく 3 回使用できるという形で緩和が導入されました。
戦闘インターフェイスでは、大きなリングはカメラが向いている方向を示し、小さなリングは銃の方向を示します。 銃の状態は大きなリングの色で示されます。灰色 - 銃は発砲する準備ができており、赤 - 銃は発砲できません。 再充電プロセスは、緑色で塗りつぶされたリングによって示されています。
射撃には、敵の急所をより正確に狙うことができる「スナイパースコープ」の使用がおすすめ。 (対応するボタンまたはマウス ホイールを使用して) ターゲットをさらにズームインする機能もあります。
照準器内の十字の形のインジケーターは、弾道軌道に沿って飛行する発射体がほぼどこに当たるかを示します。 戦車に十字を向けると、その輪郭が強調表示され (敵は赤、味方は青)、十字の色は装甲を突破する確率を示します。
緑 - 装甲は貫通されます。
「ライブ」プレイヤーに加えて、マップ上にはコンピューター制御の戦車である「ボット」が存在することもあります。 彼らの主な任務は、マップ上のポイントを占領し、戦闘の特定の瞬間(援軍の到着)に「エクストラ」を作成することです。 それらを破壊することでもポイントが与えられますが、生きているプレイヤーははるかに危険です。 タンクの上に表示される名前で区別できます。ボットには名前がないか、このタンクがボットによって制御されているという表示が含まれています。
ゲームには制御可能な戦闘ユニットとして大砲はありません。 ただし、中戦車および軽戦車 (砲兵支援モジュールが研究されている場合) は、マップ上の特定の地点で、または砲撃照準器を戦場上で直接移動することによって砲兵支援を要求できます。
選択内容を保存し、将来いずれかのオプションを使用することができます。 砲兵支援を使用する能力は次の場合に付与されます。 アクティブなアクション戦闘中に最大 3 つの砲撃を蓄積できます。 それらはすべて一度にリリースすることも、一度に 1 つずつリリースすることもできます。
砲撃は、スポーン ポイントや戦車から遠すぎる場所では発射できません。 また、戦車から着弾点までの距離が離れるほど、射撃の精度は悪くなります。
アーケード バトルのビジョン システムは、リアル バトルやシミュレーション バトルに比べて著しくシンプルですが、それでもある程度リアルに近いものです。
最後のポイントはゲームにとって非常に重要です。敵があなたの横または後ろにいる場合、敵の上のマーカーは表示されないため、敵は大きなアドバンテージを得ることができます。 したがって、ゲーム中は定期的に周囲を見回しても問題ありません 異なる側面特に市街戦の場合や、安定した「前線」が存在しない戦闘の「荒れた」経過中に、戦車のグループが突然後方に現れる可能性があります。
ただし、2 台の戦車の砲塔が互いに向けられている場合、敵が見えれば、敵もあなたを見る可能性が高くなります。 したがって、ゲームでは単に茂みの中に座って「目に見えないところから」敵を撃つことはできません。これを行うには、少なくとも敵の側面または後方に行く必要があります。
戦闘を成功させるには、プレイヤーは自分の武器の特性を理解し、ゲームの状況に応じてさまざまな種類の弾薬を使用できる必要があります。 ゲームには最良または最悪の弾薬はありません。どのタイプにも長所と短所の両方があります。 発射物のアイコンは、その破壊効果の種類および/または貫通した装甲の相対的な厚さを示します。
いくつかの種類の弾薬の簡単な説明:
装甲貫通固体発射体 装甲貫通室発射体 サブ口径発射体 累積発射体 高性能爆発性破片発射体榴散弾のシェル
『War Thunder』のダメージモデルは、戦車全体の抽象的なヒットポイントに基づいているのではなく、より現実的な方法に基づいています。 『War Thunder』の戦車は、次の 3 つのケースのいずれかで破壊されたとみなされます。
砲弾が装甲を貫通すると、戦車モジュールや乗組員が損傷したり、無力化される可能性があります。 ステータスはカラーで表示されます (自分のモジュールを表示するモード、または敵のモジュールを表示するカメラ内)。
戦車に生じる損傷は、衝突点、口径、発射体の種類によって異なります。 したがって、大口径砲弾は小口径砲弾よりも高いダメージを与え、装甲貫通砲弾は固体砲弾よりも破壊力に優れ、サブ口径および累積砲弾は標的効果を持ち、戦闘室全体を覆うことはありません。断片。 しかし 累積発射体(装甲貫通薬莢と合わせて)弾薬ラックや燃料タンクに一発命中すると戦車を爆破する可能性が非常に高くなりますが、サブキャリバーや実体砲弾についてはこの限りではありません。
ということで、ヒット成功 脆弱な場所または、進路上のすべてのタンカーを貫通する砲弾は一撃で戦車を破壊しますが、同じ砲塔を継続的に射撃すると敵に迷惑を与えますが、戦車は破壊されません。 したがって、自信を持って敵の戦車を破壊するには、その弱点を理解し、それらに対して適切な種類の弾薬を使用する必要があります。
アーケード モードのもう 1 つの特徴は、ミニイベントをアクティブにすることで戦闘で獲得した飛行機に乗って戦闘に参加できることです。 蓄積されたフラグメントが 1 つあると戦闘機で飛行する権利が与えられ、フラグメントが 2 つと 3 つあると攻撃機と爆撃機で飛行する権利が与えられます。 チームメイトもこのイベントに参加する機会がありますが、参加するのは戦闘機のみです。 それに応じて、敵のパイロットにはあなたの飛行機を撃墜する任務が与えられます。
アーケードの戦闘では、爆弾の信管は「自動」モードに設定されています。爆弾は衝撃で爆発しますが、投下後 10 秒以内に爆発します。 地面に落下し、爆発半径内で地上車両に到達した爆弾の場合は、インジケーターが表示され、警告音が鳴ります。 非常に高いところから爆弾を投下すると、敵は飛行爆弾特有の笛の音を聞き、回避することができます。
ミニイベントでの飛行時間は数十秒に制限されており、航空機はあらかじめ用意された特定のセットから自動的に発行されます。特定のプレイヤーから購入した航空機にはまったく依存しません。 航空イベント中、プレイヤーの戦車は完全に無防備で破壊される可能性があることに注意してください (イベントは中断されません)。そのため、イベント期間中は安全な駐車場所を選択する必要があります。
アーケードバトルの戦術は、状況と占領ポイントの数に応じて 3 つの部分に分けることができます。
ほとんどのマップでは、敵の前線の後ろに進み、敵のスポーンポイントに到達する可能性があります。 成功すれば、明らかに有利な位置にいることがわかります。出現する戦車は前方を向いており、横や後ろにいる敵の戦車にはほとんど注意を払いません。 あとは、最小限の射撃で素早く出現する戦車を破壊できるかどうかにすべてがかかっています。
長所:
短所:
3 つの占領ポイントがあるマップでの最良の戦術。経験豊富な分隊がよく使用します。 中戦車の機動部隊が交互にポイントの奪還と占領を行います。 引退したプレイヤーは、リスポーン後にストライク グループに再び参加します。 利点は、一時的に数が多いことであり、敵はしばしばあなたに屈服します。 チームに 2 人しかいない場合は、この戦術についてチームに同意する時間があります。 あなたと一緒に行かない人はその点を守るでしょう。
この戦術は、正確な武器と高い装甲貫通力を備えた戦車に最適です。 ほぼすべてのマップには、敵の砲撃範囲外で敵の戦車を破壊できる場所があります。
長所:
短所:
平均発射速度は毎分7〜1万発です。 この間、敵はミサイルが正確に命中した場合よりもさらに大きなダメージを受けることになります。 ルールは従うために存在します。
『War Thunder』の現実的な戦闘で射撃するのは簡単な作業ではないため、まず基本的なルールを理解してから練習に進んでください。
『War Thunder』でミサイルを正確に撃つにはどうすればいいですか? もっと鍛えて、鍛えて、鍛えて!
『War Thunder』でマシンガンとロケット弾を正しく撃つ方法はわかりましたが、結果をさらに良くするためのコツがいくつかあります。
RBK ゲーム ゲーム プラットフォームでは、同じ考えを持つ人々とコミュニケーションを取り、戦闘の複雑さについて話し合い、戦闘における機関銃がどれほど現実的であるかを知ることができます。 損失を最小限に抑えて勝利することを祈っています。