Če želite Seranuja odpeljati domov, se vrata ne odprejo. Dawnguard

diete 31.08.2020
diete

Predgovor

Vsi uporabniki osebnih računalnikov so se veselili izdaje prvega polnopravnega dodatka za Skyrim, imenovanega Dawnguard. V tem članku bom opisal prehod zgodbe za frakcijo Stražarjev zore.

Da bi bolje razumeli, kako se zgodba razhaja na svetle in temne strani, je tukaj majhen diagram:

Zahteve za začetek zgodbe: raven 10 ali višja.
Zahteve za dokončanje zgodbe: prisotnost starodavnega zvitka (pridobljen z glavnim prehodom Skyrim)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Prva stvar po namestitvi DLC-ja je vprašanje, kako videti vso dodatno vsebino v vsem njenem sijaju? Odgovor je preprost, potem ko vaš lik doseže 10. raven, bo vsak stražar Skyrima imel dialog o novačenju v stražarje zore, če pa ste v mestu, bo ork z imenom Durak (Durak) prišel do vas in se pogovoril tebi. Izberemo odgovor z željo po pridružitvi ubijalcem vampirjev (Killind vampires? Kam se prijavim?).

Po markaciji (do tja se najbolje pride iz Riftna) pridemo do razpoke v planini. Skočimo pogumno. Po poti pridemo do vhoda v grad. Nato opazujemo scenarijski dialog dveh NPC-jev:

Govorimo z likom po imenu Isran (Isran) in pokažemo željo, da se pridružimo Dawnguardu (I "m here to join the Dawnguard). Temu sledi prizor pogovora med Isranom in Tolanom (Tolan), po katerem naloga " Varuh zore" se konča.

Prebujanje

Sledimo jami, ki se nahaja v bližini svetišča Mehrunesa Dagona in v njej ubijemo kup vampirjev (pozor! sledite zgodbi Varuhov zore, da se slučajno ne okužite z vampirizmom). Prihod do nekega oltarja:

pritisnite gumb pod oznako in pojavi se vijoličen sij. Nato morate premakniti žerjavnice (Brazier), ki stojijo naokoli, da jih zajame plamen.

Ko bo vse pripravljeno, se bo odprl kamniti monolit (Stone Monolith), ob aktivaciji katerega bo iz njega padla dama lepega videza in ... dolgih zubljev. Po pogovoru z njo se naloga konča.

Krvna linija (Bloodline)

Kot se je izkazalo, je deklici ime Serana (Serana) in prosi, da jo odpelje domov. No, ne zavrnimo. Izbiramo iz kripte in spotoma študiramo nov jok.

Pomaknemo se proti severu in z ladjo pridemo do gradu Volkihar (Grad Volkihar) in gremo do glavnih vrat. Ko vidijo Serano, takoj odprejo vrata.

V gradu nas čaka gospodar Harkon, ki vam bo ponudil, da postanete vampir. Odločili smo se, da zavrnemo sprejetje tega prekletstva (Nočem postati vampir. Zavračam tvoje darilo), ker želimo posekati vampirje! Ker ni zelo zadovoljen s tem razvojem dogodkov, nas Harkon izžene iz gradu (no, ne ubija in hvala za to) Na poti do gradu varuhov zore opazujemo napad na grad s strani odreda vampirjev v količini 3 kosov! Ko jih ubijemo, se pogovarjamo z Isran in ta naloga se konča.

Novo naročilo (novo naročilo)

ID: DLC1HunterBaseIntro

V grad moramo zaposliti dva nova Van Helsinga. Začnimo. Prvi, po imenu Gunmar, ne bo prišel v grad, dokler ne ubijete medvedke, ki je v jami pred našimi očmi. Zapletenost tukaj lahko zagotovi le trol, ki se je naselil blizu medvedke. Pogovarjava se z Gumnarjem in odide na grad.

Druga novakinja bo dekle po imenu Sorine Jurard. Odločno noče iti na grad, če nimate močnega prepričevanja ali če nima "Dwemer Gyro". Na srečo je Seranina izgubljena torba z žiroskopi blizu reke.

Damo ji en kos in že je članica reda.

Ko se vrnemo z naloge, se znajdemo zaprti v gradu, kjer nas testirajo na vampirizem. Če niste okuženi, bodo vrata padla, nato pa gremo v Isran (zavijte levo in po stopnicah). Konec naloge.

Prerok

ID: DLC1VQ03Hunter

Slediti moramo Isranu, ki nas bo pripeljal do Serana (sem že mislil, da jo bom moral ubiti) in po pogovoru z njimi nas bodo poslali, da izvemo o določenem duhovniku. Gremo na College of Winterhold k knjižničarju Uragu gro-Shubu in ugotovimo, kje najti duhovnika (moram najti duhovnika Moth), poslal nas bo na Zmajski most. Ko prispemo tja, izgubimo oznako opravila, vendar nas kateri koli prebivalec mesta ali stražar hitro reši. Vprašamo, ali so tukaj videli duhovnika (Ali veste kaj o Moth Priestu, ki je obiskal Dragon Bridge?) in povedo nam, da je bil tukaj, vendar je že prečkal most proti jugu.

Iz vampirja vzamemo sporočilo in ko ga preberemo, gremo po oznaki v jamo. Očistimo ga. Iz označenega trupla vzamemo kamen za iskanje in ga vstavimo v luknjo na parapetu.

Energijska pregrada pada in starega moraš premagati! Po pogovoru z njim, potem ko so bile njegove strani udrte z našim mečem / macolo / sekiro / ognjeno kroglo / (vstavite po potrebi), ga pošljemo v grad, nato pa se od tam preselimo sami. Po dialogu v gradu starec prebere starodavni zvitek in iskanje preroka se konča.

Chasing Echoes

Potrebno je govoriti s Serano in iz dialoga izvemo, da je vhod v eno od letal Oblivion skrit, kjer ona ne bi pogledala. Ponudimo ji možnost z gradom Volkihar (V gradu Volkihar?) in se odpravimo na pot.

V glavni vhod gradu ne posegamo, šli bomo levo.

V gradu gremo skozi hodnike, odklepamo vrata, spuščamo mostove z vzvodi in na koncu, ko gremo ven na svež zrak, naletimo na lunino uro (je kot sonce, samo luna). Izgledajo takole.

Da bodo delovali, morate poiskati manjkajoče razdelke:


Po popravilu mehanizma se spustimo v klet. Gremo mimo na poti in odpeljemo vse nasprotnike v pozabo.

Mehanizem iz rešetke za gargojlom.

Aktiviraj.

Kako nepričakovano!

Ko greste mimo sobe s kupom gargojlov, ne pozabite vzeti čudovitega vampirskega oklepa.

Poiščite nekaj razlik:


Prihod na to lokacijo s krogi na sredini sobe:

Svetujem vam, da se ničesar ne dotikate, dokler ni navedeno v nalogi (v nalogi so napake) in za vsak slučaj shranite.

Po dolgem govoru Serane nas prosi, da najdemo dnevnik njene matere.

Beremo, poberemo, damo Serani (našel sem zapiske tvoje mame). Nato zahteva, da najde tri stvari v sobi, da odpre portal.


Nato dajte vse v označeno skodelico in recite Serani. Vanjo kapne kri, portal se odpre, a ne moremo noter. Serana nam pove, da lahko tja vstopi ali vampir ali tisti, ki pusti del svoje duše na tem svetu.

Eh, saj mi Guardians of the Dawn v pogovoru s Serano izberemo opcijo razcepitve duše (Soul trap me. I won "t feel right as a vampire), potem pa rečemo, da smo pripravljeni (I" m ready) . Ločitev je neboleča:

in lahko gremo skozi portal. Konec naloge.

Onkraj smrti

Po prehodu skozi portal se znajdemo v eni od ravnin pozabe, kjer so shranjene tiste duše, ki so absorbirane v kamne. Značilnost tega območja je lastna, edinstvena pokrajina. V tleh so razpoke, njihova aktivacija zapolni enega od draguljev duše v igralčevem inventarju.

Najprej gremo do oznake, ob poti srečamo potepuške duše in lokalne nemrtve.

Ob prihodu na kraj se srečamo s Seranino mamo Valerico.

Po njenem nasvetu gremo ubiti tri skrbnike. S tem ni nič zapletenega, oznake bodo pokazale, kje so.

Ko se vrnemo k Valeriki, ugotovimo, da je pregrada, ki naju je ločevala, izginila in ona naju popelje izven vrat.

Kjer se zdi, da je zmaj poražen.

In potem nadaljujemo z naslednjo nalogo.

Iskanje razkritja

Enega od zvitkov za to nalogo pridobite s prejšnjo nalogo, drugega pa med prehodom glavne zgodbe.

Ko dobimo oba zvitka, se pogovarjamo z menihom.

S tem je naloga zaključena.

Nevidene vizije

Pomembno: v tej nalogi boste potrebovali Elder Scroll Dragon, ki ga dobite iz glavnega zapleta igre (glejte nalogo "Onkraj običajnega")

Menih, ki bi moral brati naše zvitke, je oslepel! Zdaj morate izvesti obred molja.

Za to gremo do jame pod znamenjem, kjer vzamemo strgalo, ga uporabimo na drevesu in začnemo teči za molji. Ni jih treba ujeti, potrebno je le, da letijo za vami. Da bi to naredili, tečemo po jami in iščemo 7 skupin moljev.

Ko so zbrani, gremo v svetlobo in preberemo zvitek.

Govorimo s spremljevalcem in naloga je opravljena.

Dotik neba

Torej, založimo se z vsem, kar je potrebno za dolgo pot, in se odpravimo na misijo, plezanje po temnih jamah bo trajalo dolgo.

Torej v prvi jami moramo skočiti v vodo in se prepustiti toku, pripeljalo nas bo na pravo mesto. Na splošno je jama čisto enostavna, pogledamo lokacijski zemljevid in se odpravimo tja, kjer še nismo bili. Po dolgem potovanju srečamo snežnega vilinka po imenu Gelebor! Edini predstavnik pri zdravi pameti in z vidnimi očmi.

V pogovoru z njim izvemo, da ni zadnji snežni vilinec, ampak si resnično želi postati in daje nalogo, da ubije lastnega brata. No, dirke ni mogoče nadaljevati, torej en pripadnik ogrožene rase več, eden manj - ni pomembno.

Predstavnik rdeče knjige nam odpre portal in dobimo nalogo, da zberemo 5 vzorcev vode iz različnih virov.


Veliko je tekanja naokoli, veliko Falmerja, tudi zmaj ni sam, a z iskanjem lokacij ne bi smelo biti težav.

Na koncu pridemo do ogromnega gradu, v skledo katerega moramo naliti zbrano vodo. Gremo na odprto lokacijo in srečamo brata, ki sedi na prestolu.

Ne želi kar tako odnehati, zato oživi zamrznjena Falmerja in Corusa, ki ju moramo ubiti. Nato se spopad odvija s samim snežnim škratom:

ko ga premagamo, nam bo Gelebor dal Aurielov lok.

Konec naloge.

Sorodna sodba

Zadnja naloga Varuhov zore! Pogovarjamo se s Serano, nato pa z Isranom v gradu, kjer bo on, vesel, ko smo odkrili lok, zbral vse vojake in imel goreč govor.

Ko smo opravili z njimi, stečemo v grad, kjer gori bitka, v kateri bi bilo dobro, da ne poškodujemo svojih.

In zadnji, ki se bo boril s Harkonom. Ni mu treba dati loka, ker bo bitka v vsakem primeru.

Je okreten nasprotnik, kliče okostnjake in gargojle, včasih lutke, postane neranljiv za vse, razen za Aurielov lok.

Če ga ubijemo, dobimo ... čast in spoštovanje od vseh Varuhov zore. čestitke

krvna linija(izvir. krvne linije) — naloga glavne zgodbe frakcije klana Volkihar v dodatku Starejši Zvitki V: Stražar zore.

potrdilo o prejemu

Po zaključku naloge "Prebujenje" se bo ta naloga začela samodejno, ne glede na to, ali je glavni lik vampir ali ne.

Predstavitev

Ta naloga je ena najlažjih nalog v razširitvi. Dawnguard. Naloga je izjemno preprosta - odpeljite Serano na grad Volkihar. Najlažji način je, da pridete do pomola Icewater in se tam vkrcate na čoln. Ob prihodu v grad in po pogovoru s Harkonom bo imel junak izbiro: ostati na strani Stražarja zore ali preiti na stran klana Volkihar in pridobiti sposobnosti vampirskega gospodarja. Pri izbiri strani Stražarja bo Harkon protagonista teleportiral iz gradu in poti nazaj ne bo več. Če se Dovakin odloči izbrati stran vampirjev, bo Harkon junaka spremenil v vampirskega lorda. Po kratkem prizoru sledi kratka uvodna vadnica.

Opomba: po osvoboditvi Serane se lahko vrnete v Isran v Fort Dawnguard po nadaljnja navodila. Hkrati bo Serana ostala čakati na glavnega junaka na vhodu v sotesko Dawn. Isran bo po poslušanju Dovakina v vsakem primeru svetoval, da Serano odpelje domov.

Naslednja naloga

Sledi razhajanje glavne zgodbe razširitve. Če izberete stran vampirjev, bo naslednja naloga "Heliotrope Chalice". Če se odločite, da postanete eden od varuhov zore, potem čaka naloga "Novi red".

Faze iskanja

Če želite preiti na določeno stopnjo iskanja, vnesite v konzolo:

Stopnja Setstage DLC1VQ02

kjer je parameter stopnje številka, stopnja iskanja (vse stopnje so navedene spodaj).

Krvna linija (ID: DLC1VQ02)
StopnjaDnevniški zapis
5 Ko sem raziskoval kripto nočne praznine, sem osvobodil mlado dekle iz starodavnega sarkofaga. Prosila je, da jo pospremijo domov v grad na severozahodu Skyrima.
10 (Posodobitev naloge) Odpelji Serano domov.
20 Izvedel sem, da je ime skrivnostne ženske, ki sem jo osvobodil v kripti Grim Void, Serana. Njen oče Harkon je močan vampirski gospodar. V zahvalo mi je ponudil darilo – svojo kri. Zdaj se moram odločiti, ali naj sprejmem njegovo darilo.
(Posodobitev naloge) Pogovorite se s Harkonom.
25
30 Ko sem Serano pripeljal domov, potem ko sem jo osvobodil v kripti Grim Void, mi je njen oče, močan vampirski gospodar, ponudil darilo - svojo kri. Darilo sem zavrnil in bil izgnan iz gradu. Zdaj se moram vrniti k Isranu in mu povedati, kaj se je zgodilo.
Vrnitev v Izrael.
40
180 Ko sem Serano pripeljal domov, potem ko sem jo osvobodil iz kripte Grim Void, mi je njen oče, močan vampirski gospodar, ponudil darilo - svojo kri. Privolil sem in se pridružil njegovi sekti.
190 Ko sem Serano pripeljal domov, potem ko sem jo osvobodil v kripti Grim Void, mi je njen oče, močan vampirski gospodar, ponudil darilo - svojo kri. Darilo sem zavrnil in bil izgnan iz gradu. Zdaj se moram vrniti k Isranu in mu povedati, kaj se je zgodilo.
200 --
Stopnja, označena z zeleno, ustreza uspešnemu zaključku iskanja, rdeča pa pomeni njen neuspeh.

Opombe

  • V dnevniku nalog morda niso prikazane vse stopnje nalog. Kateri od njih se bo pojavil in kateri ne bo odvisen od tega, kako bo naloga opravljena.
  • Stopnje niso vedno prikazane zaporedno. To se običajno zgodi, če ima naloga več možnih zaključkov in tudi, če je nekatere korake naloge mogoče dokončati v poljubnem vrstnem redu.
  • Če je stopnja označena zeleno, tj. kot konec naloge, potem to pomeni, da naloga izgine s seznama aktivnih nalog v dnevniku, vendar se lahko novi vnosi, povezani z nalogo, še vedno pojavljajo v dnevniku nalog.

Napake

  • Včasih se po prihodu na grad Volkihar pogovor s Serano ne začne. Zaradi tega ostajajo vrata na vhodu spuščena in vstop v grad ni mogoč.
    • rešitev PC : z uporabo konzolnih ukazov:
      • prid XX017D59 - ta ukaz bo izbral mrežo.
      • onemogoči - ta ukaz bo "izklopil" izbrani predmet.
      • tcl - iti morate samo skozi vrata. Nato znova vnesite ukaz in običajno vstopite skozi vrata. Serana se bo pojavila poleg protagonista takoj, ko bo v gradu.
  • Če je bil lik igralca prej volkodlak in ozdravljen od te bolezni, se lahko pojavi napaka: ko se spremeni v vampirja, se njegov videz ne bo spremenil in sposobnost prehranjevanja s krvjo se ne bo pojavila. V tem primeru se bodo vse nove čarovnije in talenti pojavili, kot bi morali.
Končno sem prišel do prvega dodatka k Skyrimu - Dawnguard. Če želite začeti iztrebljati vampirje ali obratno - lovce na vampirje, morate doseči 10. stopnjo. Stopnja 10 se doseže zelo enostavno in hitro. Vendar obstaja ena stvar: ne boste mogli dokončati verige nalog v Dawnguardu, če nimate starodavnega zvitka, ki ga lahko dobite med prehodom zgodbe. Torej, najprej preglejte zgodbo in se nato lotite dodatka. Oh ja, še nekaj. Prehod dodatka vključuje izbiro frakcije. Bodisi za lovce bodisi za vampirje. Tudi druga naloga bo drugačna. Za vampirje: "Skleda iz hematita". Za lovce: "Prebujanje".

"Varuh zore".

Ko dosežete 10. stopnjo ali še bolje, pojdite skozi zgodbo - pojdite v katero koli mesto ali vas. Pogovorite se s stražarjem in povedal vam bo, da se je pojavila neka frakcija, ki za svoje trdo delo pridobiva rekrute. Lahko pa prideš v Riften in se pogovoriš z Dorakom, no vsaj ne z Norcem. Po pogovoru se odpravite severno od Riftena in tam poiščite jamo, ki vodi do trdnjave Dawnguard Stronghold. Na poti do trdnjave boste srečali Irwina, tudi on želi postati novinec med stražarji, a se močno boji, da ne bi bil sprejet. Z njim gremo do vhoda v trdnjavo, se pogovorimo s stražarjem in vstopimo. Opazujemo prizorišče in se pogovarjamo z Izranom. Strinja se, da nas sprejme v vrste stražarjev in takoj izda prvo nalogo. Hvala, vsaj ne za ubijanje podgan. Izkazalo se je, da so vampirji prišli na dan in začeli napadati ljudi, ki lovijo Daedre, vampirje in druge zle duhove. Slabi fantje, povem vam, spomnim se, kako sem v Skyrimu zavpil na enega FUS RO DAH in je umrl zaradi zlomljenega rebra v bližnji pečini. Oh ja, o čem govorim? Glede vampirjev, torej, Tolan zahteva, da preveri situacijo v eni jami, verjame, da se vampirske sile odpravljajo tja in to je treba preprečiti. Isran se strinja in nas pošlje v jamo. Ko ste enkrat v jami, se pripravite ubiti vse, kar se premika. Jaz ne. Hecam se. Vampirjev je veliko, spoznamo tudi novega sovražnika: hrta. Ko ubijemo prvo stranko na začetku jame, se dvignemo in potegnemo ročico. Gremo navzdol in gremo dlje, iztrebimo vse vampirje na naši poti. Po tem se boste znašli na podlokaciji in slišali pogovor med dvema vampirjema in bojevnikom, ki ga mučijo in sprašujejo o starodavnih zvitkih. Ne boste imeli časa, da bi ga rešili, to je scenaristična scena, on pa vseeno umre. Ko ubijete dva vampirja, pojdite do podstavka in ga aktivirajte. Po aktivaciji premaknite žarnice, da jih zajame ogenj. Če ste naredili vse pravilno, se bo odprl monolit, ki ga morate odpreti. Odpremo ga in tam srečamo očarljivo dekle - vampirko. Ime ji je Serana, žal, ne boš se mogel poročiti z njo.

"Krvne vezi".

Zdaj moramo delati kot prevozniki, žal, ne bomo postali Jason Statham in nimamo audija, zato bomo morali stopiti na lastne noge. Serana vas bo prosila, da jo odpeljete na grad Volkihar - k njenemu očetu. Ta grad se nahaja zelo daleč, zato je bolje, da se takoj odpravite na hitro do severne trdnjave, če jo imate odprto, od tam pa se sprehodite nekaj korakov do severnega pomola, nato pa vzemite čoln in se znajdete na grad. Na poti do gradu nas bo ustavil Serana in nas prosil, naj držimo jezik za zobmi, da ga ne odtrgajo. Strinjamo se in gremo na grad, pričakajo nas slovesno in na koncu se bodo ponudili, da postanemo vampirji. Če postaneš vampir, ne moreš biti lovec in obratno. Če ste sprejeli Harkonovo ponudbo, berite dalje.

Ko sprejmete ponudbo, postanete gospodar vampirjev. Samo poslušaj Harkona in nato dobi novo nalogo.

Če je bila Harkonova ponudba zavrnjena, se vrni k Isramu s slabimi novicami.

"Skleda iz hematita". Vampirji.

Po pogovoru s Harkonom pojdite v glavno dvorano in se odpravite proti Garnu. Pogovorite se z njim, nato pa mu sledite, dal vam bo skledo iz hematita in vas poslal v jamo, da jo napolnite. Ob prihodu na kraj boste srečali vampirskega roba, za njim pa bo loputa v jamo. Tam se povzpnemo, se pogovorimo z varuhom in gremo naprej. Čeprav lahko vse izrežete, vzamete ključ do vrat in greste dlje - v jamo. V jami ubijamo vampirje in njihove sužnje. Po pokolu boste vstopili v sobo, kjer morate napolniti skledo. Po polnjenju vas bosta napadla 2 vampirja, ki vam želita vzeti skodelico in jo odnesti svojim gospodarjem. Tako je, tudi v vampirski družini ni vse v redu. Vrnemo se v Garn, damo skledo in dokončamo nalogo.

"Novo naročilo". Varuh zore.

Isran napoveduje vojno vampirjem! Toda za to potrebuje stare znance, ki jim lahko zaupa. Prosil vas bo, da jih poiščete in pripeljete v grad.

Iščemo Gunmarja - lovi medvede in prosi za pomoč. Se strinjamo in gremo v jamo, jo očistimo in se vrnemo v Gunmar. Pogovorimo se o situaciji in ga pošljemo v grad. Prvi je šel!

Iščemo Sorino - blizu je ruševin Dwemerja. Z njo se pogovarjamo in opisujemo situacijo. Privolila bo, da gre, če boste našli njeno torbo z žiroskopi. Kaj za vraga je torba z vampirji, ki tekajo po Skyrimu. Lahko jo prepričate, če imate veščino zgovornosti, ali pa poiščite njeno torbo. Tako ali drugače se strinja, da gre na grad. Vrnemo se v Isran in poročamo.

"Prerok".

Dvignemo se v Izran v drugo nadstropje in mu sledimo. Pokaže nam Serano in vpraša, ali ji lahko zaupamo? Odgovorimo: da. In se pogovarjamo z njo. Najti moramo Moth Priest. Na hitro se odpravimo v Whiterun in se nato pogovorimo s taksistom. Sporočil nam bo, da je duhovnik šel na Zmajski most. Prispemo do Zmajskega mostu in se pogovorimo s stražarjem. Nato prečkamo most in vidimo uničen voz. S trupla mrtvega vampirja vzamemo listek in ga preberemo. Gremo v jamo, je blizu mesta strmoglavljenja. V notranjosti ubijamo vampirje in gremo globoko v jamo. Ubijemo vodjo vampirjev in dvignemo kamen, gremo gor, vstavimo stvar v podstavek in odstranimo energijsko oviro. Menih je pod urokom. Premagamo ga in spet hipnotiziramo, če si vampir. Če ne, potem izrazi svojo hvaležnost in odide v grad Zore. Vrnemo se v grad, poslušamo duhovnika, opazujemo kako bere zvitek in opravimo nalogo.

"Chasing an echo."

Govorimo s Serano in izvemo o njeni materi. Zdaj moramo ugotoviti, kje se morda skriva. Ponudimo grad Volkihar, ona se strinja in ponudi zadnji vhod v jamo Volkihar.Stopimo v čoln in gremo do gradu, ga obidemo, pobijemo okostnjake in gremo v jamo. V gradu pobijamo vse, kar se premika, rešujemo uganke in opravljamo vsakodnevne naloge bojevnika. Gremo do konca jame in zapustimo vrt. Poslušamo Serano in iščemo manjkajoče dele. Prvi je v ribniku, drugi je v grmovju, tretji je na balkonu. Ko smo jih zbrali, smo jih postavili na svoje pravo mesto, igra vam bo povedala sama, tako da ne boste ničesar zamenjali, ne bojte se.

Aktiviraj in se spusti v klet. V klet se spet prebijamo z bojem, vlečemo vzvode in druge pripomočke. Ubijamo gargojle, vampirje in njihove pse. Po tem se znajdemo v sobi Valerike - Seranine mame. Poslušamo dialog in poiščemo Valerikin dnevnik. Je na knjižni polici. Rokovnik je rdeče barve, zato ga ne zamudite. Damo Serano in iščemo manjkajoče sestavine. Ko jih najdemo, vse damo v velik pehar in se pogovorimo s Serano. Ona aktivira portal in zdaj morate iti dol Cairnova duša.

Ampak ne, ne morete, ko se približate portalu, se vaše zdravje začne topiti. Govorimo s Serano in izberemo: ali postanemo vampir ali damo del duše, a ga nato vrnemo. Če si skrbnik, potem ... iskreno, ne vem, kaj se zgodi, če ugrizneš. (opomba avtorja). Zato izberemo možnost z dušo in se spustimo v Cairn.

"Onkraj smrti"

Pridemo v Oblivion, no, ali nekaj podobnega Oblivionu. Spustimo se po strmih stopnicah in gremo naravnost do velike stavbe. Tam je Valerika. Na poti do Valerike boste iztrebili okostnjake in duhove. Ko pridete do cilja, boste videli oviro. Serana bo poklicala Valerika in njena mama bo prišla ven, sledil bo dialog, po katerem se bo Valerika pogovorila z vami. Če ste varuh zore, potem vas bo zasliševala, ne bodite pozorni. Po pogovoru z vami vam bo povedala o treh skrbnikih, ki jih moramo ubiti. Strinjamo se, sledimo oznakam in jih ubijemo. Če imate visoko raven, lahko zmajevo orožje odstranite iz njihovih trupel. Osebno sem naletel na lok, sekiro in macolo. Morda boste naleteli še na kaj. Ko ubijemo čuvaja, se vrnemo k Valeriki in gremo v utrdbo. Ubijemo zmaja in vzamemo starodavni zvitek iz skrinje. Zdaj lahko greš od tu. Na izhodu nas bo pričakal Dornevir, pobiti zmaj, ki nam bo dal ponudbo, naučil nas je kričati in poklicali ga boste na pomoč med bitko v Tamrielu. Zdaj imate drugega zmaja v svoji zbirki, čestitamo.

"V iskanju razkritja."

Za dokončanje te naloge boste potrebovali dva zvitka: enega ste že pridobili v Cairnu duš, drugega pa med glavno nalogo. Če ste prodali starodavni zvitek, ga boste morali odkupiti. Odpravimo se do Uraga Gro Shuba na College of Winterhold in odkupimo zvitek. Stalo bo 4000 zlata, če pa ste archimage, potem zahtevajte 2000 zlata, vam bo uspelo. Po prejemu zvitka se vrnemo k Isranu ali Charonu, odvisno od frakcije, in opravimo nalogo.

"Nevidene vizije"

Menih je že oslepel, ko smo tekali in iskali zvitke. Od njega se naučimo, kaj je mogoče storiti, in poslal nas bo na "Glade of Anceds." Gremo tja, se pomikamo po jami in poberemo strgalo, postrgamo lubje drevesa in nato za sabo poberemo molje. Samo stopite do njih in sledili vam bodo. Ko zberemo vseh 7 skupin - gremo v svetlobni steber in preberemo starodavni zvitek (kri). Obiščejo nas videnja jame. Zbujanje - komuniciramo s Serano in dokončamo nalogo.

"Dotikanje nebes"

Sledi najbolj dolgočasen del. Ne bom opisoval, ker bo trajalo več kot eno uro. Skratka, ubijemo Falmerja, poberemo plen od njih in poskrbimo, da Serana ne zaostaja.

Čez nekaj časa se znajdemo v odcepu jame, kjer srečamo Geleborna - enega od snežnih vilinov.

Pogovarjamo se z njim in se dogovorimo, da ubijemo njegovega brata. Pred odhodom dobimo vrč in še eno nalogo: s pomočjo vrča zajeti vodo iz petih izvirov. Gremo mimo jame in se znajdemo na lokaciji, ki spominja na Skyrim v drugi dimenziji. Obiščemo pet izvirov in naberemo vodo. Po tem gremo na grad in natočimo vodo v posebno stojalo. Ogromna vrata gradu se odprejo in lahko vstopimo. Gremo in gremo do snežnega princa. Začne pogovor in nato prikliče sluge. Najprej Korus, nato Snow Falmer in na koncu prikliče Frost Atronach. Princ, ko vidi takšno sliko, poruši strop in pobegne. Ampak mi smo Dovakin, zato vstanemo in tečemo za njim, nato se premaknemo v grad Volkihar in se začnemo boriti. Najprej bodo zmanjkali gargojli, nato pa še prebivalci gradu. Po tem pojdite v dvorano gradu in začnite uničevati vsakogar in vse. Po bitki se približajte rešetki in jo dvignite. To vas bo pripeljalo do Harkona. Oglejte si dialog med Harkonom in Serano, po katerem se bo Harkon obrnil k vam in vas prosil, da date lok, bolje je, da tega ne storite, sicer vam bo žal. Med bitko šef kliče gargojle, okostnjake, zna pa se tudi teleportirati. Včasih postane neranljiv za vsa orožja. Tukaj uporabljamo Aurielov lok. Nadaljujte, dokler ne zmagate. Ne pozabi vzeti Harkonove katane. Odlično orožje, vam povem. Sprejmite tudi čestitke od reda in to je to. Veselim se naslednjega dodatka. Tudi Serana te lahko naredi za vampirja, če želiš.

Osnovni podatki


Zahteve

Prvič prispeli v Arkntamz

Dajalec nalog

Eterijska krona ali eterični ščit ali eterična palica. Marshmallow (neobvezno)

Predstavitev


V ruševinah Arkntamza lahko srečate duha Katrie, pustolovke, ki je umrla med propadom, ki se je zgodil tukaj. Pogovor z njo bo začel iskanje. Izkazalo se je, da se je Katria v času svojega življenja uspela približati razkritju ene največjih skrivnosti Dwemerja – lokacije kovačnice eterija, izjemno redkega minerala z edinstvenimi lastnostmi. Katria je opravila veliko raziskav na to temo, več podrobnosti o njenih ugotovitvah najdete v njenem dnevniku in knjigi "Aetherium Wars", ki jo najdete na njenem telesu. Samo telo leži v isti sobi, kjer je potekal njen pogovor z junakom, na pečini sredi brezna. Ker je edini način, da pridemo na drugo stran tik čez pečino, telesa ne moremo zgrešiti. Nad breznom na koncu hloda leži Zefirjev lok. Po želji se bo protagonistu pridružila Katria, ki bo precej dobro pomagala tako z namigi kot z dobro namerjenim lokostrelstvom. Če nekdo že potuje v družbi z glavnim likom, ni strašno - ostal bo tudi v ekipi.

Arkntamz

Po branju dnevnika in knjige postane jasno, da je bila kovačnica skrita pred radovednimi očmi, vanjo pa lahko pridete le s pomočjo posebnega ključa, ki je razdeljen na štiri dele, katerih lokacija je navedena v Dnevnik. Eden od njih je shranjen v Arkntamzu. Nato morate narediti težko pot do samega vrha ruševin (ker je bil Arkntamz zgrajen znotraj gore (očitno ugasli vulkan) in njegove stopnje ne gredo globoko v zemljo, ampak navzgor - do vrha) . Ta pot vodi do osrčja ruševin – središča raziskovanja etheriuma. Če želite vstopiti vanj, boste morali ugotoviti pravilen vrstni red aktiviranja petih ključavnic, ki zaklepajo vrata. Namig je na zadnji strani Katriinega dnevnika ali, če dnevnika niste pobrali, na kosu papirja, ki ga najdete na truplu neimenovanega pustolovca, ki leži ob vratih.

Namig:

  1. Spodaj levo.
  2. Desno spodaj.
  3. Zgoraj levo.
  4. Desno zgoraj.
  5. Spodaj na sredini.

Ko se je vse izkazalo, lahko vzamete prvi del ključa - eterični fragment. Katria bo po kratkem pogovoru zapustila protagonista in se odpravila iskat druge fragmente. To bi moral storiti tudi Dovakin. Vrstni red, v katerem so fragmenti zbrani, ni pomemben, vendar je naslednji opis v vse večji kompleksnosti.

Deep Folk Crossing

Tukaj je vse preprosto. Na lokaciji ni sovražnikov. Edina težava, in sicer bedna, je iskanje lokalnega fragmenta (če naloga ni označena kot aktivna v dnevniku nalog in ni oznake na zemljevidu). Fragment se nahaja za mostom Dwemer, za osmerokotnim podstavkom. Ko ga protagonist pobere, se pojavi Katria in ga pohvali za njegovo hitrost.

Mzulft

Tudi tukaj ni težav. V sam Mzulft ni treba iti. Fragment se nahaja v ločeni stavbi na ozemlju prizemnega dela mesta - shrambi gnomov. Če ta lokacija še ni bila obiskana, potem tukaj čaka prijeten dodatek k fragmentu - ogromna količina kovine Dwemer in drugih dragocenosti. Glavne težave so obvladati tri ključavnice skladiščnih oddelkov (dve ravni "Študent" in ena - "Strokovnjak") in odnesti vse trofeje. Katria bo že tukaj in ji bo očitala njeno lenobnost.

raldbthar

To je edino mesto, kjer je pridobivanje fragmenta tvegano. Dejstvo je, da se nahaja na samem koncu ječe, poleg izhoda iz nje in lokalnega vhoda v Črno mejo. Torej, če te ruševine niso bile prej očiščene in dostop do Black Reacha še ni bil pridobljen, se boste morali prebijati skozi celoten Raldbthar. Če je bilo karkoli od naštetega že storjeno, potem lahko vstopite neposredno v zadnjo sobo mesta skozi Black Reach ali s površja, tako da se spustite z dvigalom. Tako ali drugače se bo tu našla sobica, na skrajnem koncu katere, blizu stojala z odlomkom, že čaka Katria. Vendar pa prehod do njega blokirata dvemerska krogla in pajek. Ni jasno, kako so nameravali obdržati duha, očitno njihov program preprosto ne predvideva takšne situacije. Kakorkoli že, s Katrio se ne napadata. Ko uničite to majhno oviro, lahko poberete delček. Katriya je olajšana, ko vidi, da je končano, in vpraša, ali so vsi deli ključa pobrani.
Ni pomembno, kateri del je najden zadnji. Ko jo najdejo in po obvezni frazi (glej zgoraj), bo Katria sporočila, da je zdaj vse pripravljeno za prodor v kovačnico, in se ponudila, da se srečata tam, nato pa bo kot običajno izginila.
Etherium Forge

Sama kovačnica se nahaja v ruševinah Btalfta. To je jugovzhodno od Ivarsteada. Same ruševine naseljuje več razbojnikov, obstaja pa tudi kovinska konstrukcija, ki je očitno dvemersko delo v obliki krogle s puščico. V podstavku, na katerega je nameščen, je vdolbina značilne oblike. Najdene fragmente je treba vstaviti vanj in se bodo združili in se spremenili v "eterični emblem". Po tem se bo odprlo dvigalo do kovačnice. Za slapom je skrinja, zaklenjena s ključavnico stopnje Adept, nedaleč od slapa pa na dnu leži velik kamen duše. Nato morate zapreti dva ventila, odgovorna za dovod pare, ki moti prehod. Na pristopih do kovačnice vas čaka boj s številnimi dwemerskimi pajki in kroglami, za nameček pa se bo pojavil ogromen centurion, Mojster Smith, ki bo napadel z ognjem. Ko opravite z vsemi, lahko začnete pregledovati skrinje in zbirati trofeje, nato pa se odpravite v kovačnico, za aktiviranje katere morate uporabiti eterični simbol. Zdaj je treba izbrati nagrado.
Kaj pa Katria? Njena najmočnejša želja - pridobiti potrditev svojih teorij in dokaz o obstoju kovačnice, se končno izpolni in zopet zapusti glavnega junaka, zdaj za vedno ...

Z uporabo Shout "Rapid Charge" ali "Ethereal" lahko pridete do skrinje na drugi strani jezera lave. Tudi s strani jezera lave sta vidna dvoje skrivnih vrat. Do njih lahko pridete na enak način kot do skrinje. Za njimi lahko najdete več delov Dwemerja, odpadne kovine in skrinje.

Nagrada

V kovačnici je mogoče izdelati samo en predmet, med katerim lahko izbirate:

  1. Etherium krona - obroč, omogoča hkratno aktivacijo dveh kamnov varuhov.
  2. Osebje Etherium - prikliče kroglo Dwemer ali pajka (kdo se točno pojavi, je izbran naključno).
  3. Eterični ščit - težki oklep, ko zadene sovražnika, ga dematerializira za 15 sekund, kar je lahko koristno v bitkah proti skupini.

Opomba: po končani nalogi se bo junak srečal s Taronom Drethom in njegovimi plačanci. Vprašal bo, kako je glavni lik lahko skoval ta predmet (krono, ščit ali palico). V vsakem primeru bo rekel, da protagonist ve preveč, in tolpa bo napadla Dovakina.

Potek in opis dodatka The Elder Scrolls 5: Dawnguard, kot tudi kode nalog in posnetki zaslona posebej pomembnih trenutkov nalog.

The Elder Scrolls V: Dawnguard je prva večja razširitev za The Elder Scrolls 5: Skyrim. Mimogrede, prevedeno v ruščino, ime DLC zveni kot The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Iz neznanega razloga nič o vampirjih.

Obvestilo dodatki so se zgodili 1. maja 2012, dva meseca kasneje - 26. junija, DLC je izšel na Xbox360. Igralci, ki raje osvajajo igralne svetove na osebnem računalniku, so lahko sodelovali v bitki med vampirji in Dawnguardom šele 26. julija.

Lokalizacija dopolnitve je izvedlo podjetje 1C-SoftClub in je bil izdan 23. novembra 2012.

Plot Dawnguard

Zgodba se vrti okoli soočenje vampirji iz klana Volkihar in Stražar zore. Vendar pa izbira ene ali druge strani nima zelo močnega vpliva na prehod glavnega zapleta Dawnguarda, saj imajo frakcije samo dve edinstveni zgodbeni misiji. Po njihovem prehodu se veja iskanja združi v eno. Je tudi majhna razlika v zaključni nalogi.

Nove lokacije

V svojih dogodivščinah bodo igralci lahko obiskali štiri nove lokacije.

  • - trdnjava istoimenskega vampirskega klana, ki ga vodi Lord Hakon;
  • Cairnova duša- letalo Oblivion, ki je v lasti enega od Daedric Lords;
  • Fort Dawnguard- trdnjava, v kateri živijo borci proti nemrtvim in vsem vrstam bitij teme;
  • Pozabljena dolina- habitat enega zadnjih snežnih vilinov, ki je po nekem čudežu ušel zvitosti Dwemerja in ni mutiral v Falmerja.

Novi vzkliki in uroki

Kriki Dawnguarda

  • Izziv Durnevirja- To je krik, ki vam omogoča, da prikličete nemrtvega zmaja po imenu Durnevir, da vam pomaga. Glavna oseba se bo lahko naučil te Besede moči šele od samega Durnevirja, potem ko ga bo premagal v Cairnu duš (naloga "Onkraj smrti").
  • Odtok življenja vam omogoča, da absorbirate vzdržljivost, čarobno energijo in vitalnost sovražniki.
  • Solza duše, sestavljen iz vseh treh besed moči, povzroča ogromno škode in, če sovražnik umre, ga oživi kot spremljevalca junaka.

Čarovniški uroki

  • Priklic kreacije kosti- Prikliče borca ​​kostnega dosega, ki se bori na strani junaka. Urok je mogoče najti v Cairnu duš.
  • Prikličite megleno bitje- Prikliče meglenega borca, ki se bori na strani protagonista. Urok je mogoče najti v Cairnu duš.
  • Priklic besnega bitja- Prikliče besnega borca, ki se bori na strani junaka. Urok je mogoče najti v Cairnu duš.
  • Izzovi Arvaka- Prikliče čudovitega konja za 60 sekund. Ta urok lahko dobite po iskanju Arvakove lobanje v Cairnu duš.

Uroki za okrevanje

  • Undead Healing- povrne 75 zdravja neživim bitjem, razen strojem.
  • Nekromantično zdravljenje Obnovi 10 zdravja nemrtvih na sekundo.
  • Stendarrova aura- Za eno minuto vsi nemrtvi na kratki razdalji od metalca prevzamejo 10 točk škode s svetim ognjem.
  • Sončna kap- Krogla svetega ognja, ki povzroči 25 škode nemrtvim.
  • Vampirska nadloga- sveta eksplozija, ki povzroči 40 škode neživim bitjem, razen strojem, ostali povzročijo 50 odstotkov škode.

Funkcije DLC Dawnguard

Skupaj z dodatkom ima igra priložnost Preobrazba v Gospoda vampirjev in novo sposobnosti za volkodlaka.

Vampire Lord Skills:


ImeIDOpis
Moč grobaXX005998Ko je junak v stanju Gospoda vampirjev, pridobi 50 točk magije, vzdržljivosti in zdravja.
Zdravljenje krviXX005994Ko junak v stanju Gospoda vampirjev ubije žrtev z močnim napadom, si popolnoma povrne zdravje.
nezemeljske željeXX005995Uporaba sposobnosti iz vej Power of Night in Blood Magic stane 33 odstotkov manj.
strupeni krempljiXX005996Junak v državi Vampire Lord s strupom povzroči 20 škode na blizu.
Nočni plaščXX005997Ustvari plašč za Gospoda vampirjev netopirji, ki povzročajo škodo vsem sovražnikom v bližini.
Odkrivanje vseh bitijXX00599BVampirski gospodar lahko zazna vsa bitja.
meglena oblikaXX00599CJunak, ki je v stanju Gospoda vampirjev, se spremeni v megleno snov, hkrati pa poveča regeneracijo zdravja, vzdržljivosti in magije.
Nadnaravni refleksiXX00599EČas okoli Gospodarja vampirjev se upočasni, vendar hitrost gibanja igralca ostaja enaka.
vampirski prevzemXX00599AVampirski gospodar potegne tarčo k sebi in jo zaduši.
Prikliči GargojlaXX016908Vampirski gospodar pokliče gargojla na ciljno lokacijo.
Prekletstvo truplaXX008A70Vampirski gospodar lahko paralizira svoje sovražnike.

Spretnosti volkodlaka


ImeIDOpis
Beast Power
  • Raven 1 - XX0059A4
  • 2. stopnja - XX007A3F
  • Raven 3 - XX011CFA
  • 4 ure - XX011CFB
Junak volkodlak povzroči 25 %, 50 %, 75 %, 100 % več škode.
živalska energijaXX0059A5Ko je junak v obliki volkodlaka, se njegova vzdržljivost in zdravje povečata za 100 točk.
Pohlep v hraniXX0059A7Ko junak, ki je v preobleki volkodlaka, požre sovražnike, obnovi dvakrat več vitalnosti.
Promiskuiteta v hraniXX0059A6Omogoča uživanje skoraj vseh mrtvih bitij. Vendar je uživanje nečloveških NPC le polovični učinek. Za hitro črpanje Drevo veščin volkodlaka je vredno pridobiti to veščino čim prej.
Totem ledenih bratovXX0059AATotem, ki prikliče snežne volkove.
lunin totemXX0059ABTotem, ki prikliče volkodlake.
Dread TotemXX0059A8Srhljivo tuljenje prizadene skoraj vsa bitja.
Predatorski totemXX0059A9Totem lova deluje na večjem območju in prikazuje stanje sovražnikov.

Prehod nalog glavnega zapleta Dawnguard


Dawnguard

Ko junak doseže 10. stopnjo, bo z njim spregovoril naključni stražar ali pa bo njegovo prisotnost počastil eden od članov Straže zore, ork Dorak. Dialog se bo skrčil na ponudi, da se pridruži Dawnguardu, po katerem se naloga začne.

Morate iti zahodno od Riftena in poiskati vhod v sotesko Dawn, skozi katero lahko pridete do nove lokacije Fort Dawnguard. Ko vstopite v glavna vrata, boste videli dva NPC-ja, ki se pogovarjata. Govori z Isranom in izrazi svojo pripravljenost, da se pridružiš Dawnguardu. Poveljnik lovcev na zle duhove se ne bo vmešaval in vzemite junaka v svoje vrste, pa bo tudi nagradil samostrel in 45 vijakov.

Če imate ni želje čakati na 10. stopnjo in želite hitro potopiti v sprehod po Dawnguardu, lahko samostojno odidete v Fort Dawnguard in se pridružite njihovim vrstam. Ustrezna stopnja je potrebna le, da junaka NPC opomni na novo vsebino.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Začetek: Pogovorite se s poveljnikom Dawnguarda
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Dokončaj misijo

Prebujanje

Naloga se bo začela po prvem pogovoru s poveljnikom Dawnguard Isranom. Slednji bo glavnega junaka prosil za izvidnico Kripta nočne praznine in ugotovite, kaj tam iščejo vampirji.

Kripta nočne praznine se nahaja vzhodno od Morthala. Ko vstopite v notranjost, se boste znašli v veliki jami; morate iti do majhnega stolpa desno od vhoda in potegnite prstan. Po tem se bo rešetka v severnem delu jame dvignila in lahko greste naprej.

Kmalu vas bo pot pripeljala do sobe, kjer se osamljeni vampir spopada z dvema draugroma. Ko premagate celotno kampanjo, boste ugotovili, da ima soba štiri izhode, razen tistega, prek katerega ste prišli sem.

  • Prvi prehod levo od vhoda vas bo pripeljal do skrinje;
  • Drugi prehod levo od vhoda je izhod iz sobe;
  • Tretji prehod levo od vhoda vas bo pripeljal do dveh napitkov;
  • Četrti prehod levo od vhoda bo junaka pripeljal do draugra.

V naslednjem območju Crypt of the Night Void boste našli vampirje, ki se tokrat borijo s pajki. Tukaj ni nič zanimivega, zato vas prosimo, da se ukvarjate s tistimi in drugimi, nato pa se pomaknite skozi lesena vrata do Jama nočne praznine.

Ko boste notri, boste priča, kako vampirji ubijejo Adalwalda Watcherja, na čigar telesu lahko najdete dragocene predmete: Stendarjev amulet(Blokiraj +10%), Recept Potion Resistance Potion. Ko premagate vampirje, ki so usmrtili Adavalda, pritisnite gumb na sredini velike okrogle strukture. Po tem bo junak poškodovan v dlani, okrog gumba pa se bo pojavila vijolična meglica. Nato morate premakniti žerjavice z nerazumljivim polnilom, tako da da jih zažgejo. Ko vseh pet postavite v pravilen položaj, se bodo tla spustila in razkrila kamniti monolit.

Ko odpre monolit, bo junak našel vampirsko dekle po imenu Serana, ki bo prepričala nesrečnega varuha zore, da jo ubije. Po izbiri teme "Kam te lahko peljem", se naloga konča. Mimogrede, po pogovoru s Serano boste razumeli, da je to zelo starodavni vampir, ki se je rodil veliko pred vzponom Cyrodiila kot imperija.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
stopnja nastavitve DLC1VQ01 10Začetek: Ugotovite, kaj iščejo vampirji
stopnja nastavitve DLC1VQ01 200Dokončaj misijo

krvna linija

Naloga se bo začela po glavnem junaku pogovori se s Serano v Jami nočne praznine. Vampirka vas bo prosila, da jo odpeljete domov - na grad Volkihar.

Ko je pogovor končan, Serana bo postal satelit junak. Drugega razvoja ni pričakovati, zato bodite potrpežljivi in ​​se odpravite naprej severni del dvorana z monolitom. Marker kaže pot, zato se bo težko izgubil.

Ko se junak približa dvema kamniti gargojli, bodo prenehali biti kamen in ga napadli. Ko je premagal šok zaradi tega, kar je odšel, se mora spopasti z njimi in nadaljevati pot skozi lesena obokana vrata, ki se skrivajo za hodnikom, zaprtim z rešetkami. Če ga želite odpreti, morate potegniti ročico, ki se nahaja v majhnem kamnitem krogu pred hodnikom. Krog osvetljena s tremi svečami zato je težko ne opaziti.

Po aktiviranju vzvoda bo neznana čarovnija oživila dva draugra in okostnjaka, ki se bosta pognala spopasti z nepovabljenimi gosti v obliki protagonista in njegove lepe spremljevalke - vampirke. Premagajte uporniške nemrtve in se premaknite v dvorano, narejeno v obliki Koloseja. Tu bo majhen odred junaka čakal na naslednjega resnega sovražnika, ki bo Draugr - glavni poveljnik.

Ko je junak premagal drugega nasprotnika in mu pogledal v prsi, mora iti skozi železna vrata v severnem delu dvorane v prehod, navzven.

Ko zapusti nadležne ječe, mora protagonist oditi v severozahodni del Skyrima in odpeljati Serano v grad Volkihar. Za to bo moral priti do Icewater Pier, ki se nahaja daleč zahodno od Samote. In nato s tamkajšnjim čolnom preplavajte zaliv, ki ločuje kopno in majhen otok. Na tem otoku bo junak odkril posesti vampirjev iz klana Volkihar.

Ko se približa glavnim vratom gradu Volkihar, se bo Serana zahvalil protagonistu in ga prosil, naj ne bo čuden in naj se ne vrže na vampirje, ko pridejo noter. Pojdiva, govoril bom z očetom in bo vse v redu.

Ob vstopu v grad Volkihar mora protagonist pogovori se s Seraninim očetom- Lord Harkon. Kot nagrado za spremljanje Serane bo Harkon ponudil, da opravi obred prehoda in postane vampir. Na tej točki je zaplet je razdeljen igrati kot vampirji ali Dawnguard.

  • Ob sprejetju nagrado Lorda Harkona in postane vampir, bo junak opravil naslednji dve nalogi za klan Volkihar.
  • zavračanjeČe postanete vampirji, bo junak opravil naslednji dve nalogi za Dawnguard.

V vsakem primeru se bo po opravljenih dveh nalogah za eno ali drugo frakcijo zaplet znova združil v eni podružnici.

Naloga bo opravljena, ko protagonist izbere eno od možnosti z nagrado.

Heliotrop kelih (vampir)

Po sprejetju darila vampirskega gospodarja iz Harkona mora junak malo treniraj ki vključuje uporabo novih veščin.

izberite talent "Vampire Lord" in ga aktivirajte (privzeto tipka C). Po transformaciji ima junak dostop do bojnih načinov blizu in na daljavo, preklapljanje med njimi pa poteka s tipko Ctrl. V načinu blizu lahko junak maha s tacami in pije kri svojih sovražnikov. Boj na daljavo je videti malo bolj zanimiv, ima protagonista desna roka absorbira zdravje, leva pa lahko uporablja spremenljivo veščino (preučeno v vampirskem drevesu veščin). Med drugim v meniju »Priljubljene« (privzeto tipka Q) postanejo na voljo naslednje sposobnosti: Bat (teleportacija naprej), Vampiric Vision in Reshape; tukaj bodo shranjene tudi naučene veščine veje Vampire Lord.

Ko se prepriča, da glavni junak obvlada Bankai in je postal korak bližje razsvetljenju, mu bo Lord Harkon dal navodila pogovorite se z Garanom Maretijem. Najdete ga na balkonu, v sobi levo od glavnega vhoda. Povej to Garanu prišel je čas in pripeljal vas bo do Heliotropove skodelice. Po mnenju Garana Maretija ta artefakt ob pravilni uporabi močno poveča moč vampirjev. Vendar ga Lord Harkon nikoli ni uporabil, vedno se je zanašal na svoje sposobnosti. In ker se je zdaj odločil, da se zateče k pomoči skodelice heliotropa, potem velike stvari prihajajo.

Poleg pogovora o prihajajočih dogodkih bo Garan protagonistu povedal, kaj mora storiti s skledo, da jo aktivira. Z besedami se bo vse izkazalo za preprosto, potrebno je pojdi do vira v Krasnovodnem brlogu in artefakt napolnite z vodo, in potem dodajte kri močan vampir okus.

Redwater Lair se nahaja severozahodno od Riftena. Na srečo za protagonista zavetišče naseljujejo preprodajalci mamil in sovražni ghouli, tako da lahko brez sramu črpate svoje spretnosti gospoda vampirjev. Verjetno je še en plus k karmi mogoče dobiti za trgovca.

Na poti do izvira se boste srečali z dvema vratoma z Mojstrskim nivojem gradu. Ključ do prvega je pri pomočnik, ključ do drugega Vampirski mojstri. Oba NPC-ja stojita poleg svojih vrat, zato ju nikjer ne bo lažje najti.


Ko protagonist nenadoma napolni kelih s snovjo iz vira pojavila se bosta dva služabnika, ki pripada svetovalcem Harkona in bo poskušal vzeti artefakt. Premagajte ta sladki par in dodajte zadnjo sestavino v skodelico heliotropa - močna vampirska kri. Zdaj lahko varno greš do Garan Mareti in poročaš o uspešno opravljeni nalogi.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Začetek: Pogovorite se z Garanom Maretijem;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Končano: Pogovorite se z Garanom Maretijem;
Začetek: Sledite Garanu;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Končano: Sledite Garanu;
Začetek: Odnesite Heliotropov kelih do izvira Redwater;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Končano: odnesite Heliotropov kelih do izvira rdeče vode;
Začelo: Napolnite kelih iz vira;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Začetek: Poraz Stalf in Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Doseženo: Poraz Stalf in Salonia;
Začetek: Dodajte vampirjevo kri v kelih;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Končano: dodajte vampirsko kri v kelih;
Začetek: Vrnitev v Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Izpolnite nalogo.

Nov red (Za stražo zore)

Naloga se začne po glavnem junaku zavrniti ponudbo Lorda Harkona postane vampir, nakar ga bodo izgnali iz gradu Volkrihat.

Najprej se moraš vrniti k Isranu in mu povedati, kaj se je zgodilo. Po prejemu novice, da imajo vampirji zdaj Elder Scroll in Seran, je Isran zelo razburjen in celo domneva, da bo čoln zelo kmalu prišel do Dawnguarda. Vendar, ko se zbere, bo poslal protagonista prepričata dva močna potepuha pridružite se svojemu naročilu.

  • Zajetno nord Gunmar ki se nahaja ob prehodu Skvoznyakov. Strinja se, da se bo pridružil Isranu, če mu bo junak pomagal premagati jamskega medveda.
  • Bretonka Sorine Jurard ki se nahaja poleg trdnjave Druadah. Strinja se, da se bo pridružila Isranu, če ji junak prinese dwemerski žiroskop. Kup teh leži v Sorinovi torbici, na bregu reke blizu tabora bretonskih raziskovalcev.

Ko glavnemu junaku uspe prepričati Gunmarja in Sorina Jurarja, da se pridružita Stražarju zore, se mora vrniti v Isran. Zadnji preverite nove sodelavce za pripadnost vampirjem in jim bo dajal navodila. Ta naloga se bo končala.

Prerok (za vampirje)

Ko protagonist vrne skodelico Heliotrope gradu Volkihar, ga bo Lord Harkon poklical na nov pogovor.

Iz pogovora postane jasno, da Lord Harkon nekaj načrtuje premagajte učinke sonca na vampirje. Kako to storiti, mora biti zapisano v starodavni zvitek, ki se nahaja v Serani. Ko bo predstavil svoje načrte, se bo Harkon odpravil ognjevit govor svojim klancem in jih hkrati zmedel; junak mu mora slediti.

Ker je branje starodavnega zvitka sestavni del Harkonovih zamisli, je obupno potreben je eden od duhovnikov moljev. Ker samo ti posamezniki lahko berejo prav ta zvitek. Gospod je zahrbtno razmišljal in namerno širil govorice, da se je v gradu Volkihar pojavil starodavni zvitek. Po mnenju Hakona bi moral eden od svečenikov Moth zagotovo pasti na to vabo in se pojaviti v Skyrimu. Zdaj člani klana Volkihar biti viden ali je njegova zvijača delovala.

Po koncu Hakonovega javnega govora bo protagonistov dnevnik vseboval tri nove naloge. Ena glavna je Iskanje duhovnika molja, pa tudi dve dodatni - povprašati furmane in gostilničarje o duhovniku. Poleg tega bo Serana takoj govorila s protagonistom in priporočila drug vir informacij - College of Mages of Winterhold.

V vsakem scenariju bodo vsi obveščevalci pokazali na lokacijo "Zmajski most" kam mora iti junak. Ko pride na kraj, ga mora protagonist najti katerikoli stražar in ga vprašaj, če je Moth Priest že bil v teh krajih. Policisti se ne bodo prebijali in povedali, da se je oseba, podobna opisu, pred kratkim gibala po cesti proti jugu.

Po nasvetu stražarjev mora junak slediti duhovniku. Malo stran od mesta, bo protagonist našel prevrnjen voziček in več trupel ob njej. Zdi se, da je tukaj pred kratkim prišlo do nemira. Protagonist mora pregledati kraj boja. Na truplu enega od vampirjev, on najde beležko, po branju katerega postane jasno, da je bil Moth Priest odpeljan v zatočišče starejših.

Skrivališče starešin se nahaja malo vzhodneje od boja ali severovzhodno od Zmajskega mostu. Sestavljen je iz samo enega območja, v vzhodnem delu katerega boste našli zaklenjenega v nerazumljivo pregrado Molj duhovnik. Od nasprotnikov se bo junak srečal le s člani Varuhov zore in njihovimi zvestimi psi.

Poraženi nasprotni navijači svetla stran, vzemite Weystone Focus pri Malka in aktivirajte Spletno mesto Weystone, ki se nahaja na podstavku nad pregrado. Po tem bo izginil. Vendar se osvobojeni Moth Priest ne bo zahvalil za rešitev. Namesto tega on napadi junaka. Nujno premagati ga, in potem uporabite talent"Vampire Seduction" in ugriznite, da postane vaš suženj. Takoj ko se to zgodi, ukažite duhovniku, naj odide na grad Volkihar. Tu gre glavni junak.


Ko ste v gradu, se pogovorite s Harkonom in mu poročajte o uspešnem ujetju Moth Priest. Sploh ni presenečen nad uspehom protagonista, Harkon bo ukazal prisiliti duhovnika preberi prerokbo iz starodavnega zvitka.

Po branju starodavnih spisov, ki govorijo o Aurielovem loku, strašnem vladarju noči in mešanju teme z nočjo, Moth Priest zaključi, da bi ostale informacije morale vsebovan v dveh drugih zvitkih. Njihov junak jih bo moral najti v naslednjih nalogah, ki se končajo po drugem pogovoru z Lordom Harkonom.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1VQ03Vampir 5Začetek: Pogovorite se s Harkonom;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Končano: Pogovorite se s Harkonom;
Začetek: Poslušajte Harkonov govor;
setstage DLC1VQ03Vampir 20Končano: poslušaj Harkonov govor;
Začetek: Poišči duhovnika Moth;
Začetek: (izbirno) Vprašajte voznike o Moth Priest;
Začetek: (izbirno) Vprašajte mestne gostilničarje o Moth Priest;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Začetek: (izbirno) obiščite College of Winterhold in povprašajte o duhovniku molja;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Dokončano: (neobvezno) povprašajte voznike o duhovniku Moth;
Dokončano: (izbirno) vprašajte lastnike mestnih hotelov o duhovniku molja;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Začetek: Sledite cesti, ki vodi proti jugu od Zmajskega mostu, in poiščite duhovnika;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Končano: Sledite cesti, ki vodi proti jugu od Zmajskega mostu, in poiščite duhovnika;
Začetek: Preglejte kraj boja;
setstage DLC1VQ03Vampire 57Začetek: Preberite vampirjevo sporočilo;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Končano: Poišči duhovnika Moth;
Končano: Oglejte si kraj boja;
Končano: preberite vampirjevo sporočilo;
Začetek: Ujeti duhovnika Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Začetek: premagajte začaranega duhovnika Motha;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Končano: premagajte začaranega duhovnika Motha;
Začetek: Uporabite urok Vampirskega zapeljevanja na Moth Priest;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Začetek: ukaz Moth Priestu, naj sledi do gradu Volkihar;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Končano: Naroči Moth Priestu, naj sledi do gradu Volkihar;
Dokončano: Ujemite duhovnika Motha;
Začetek: poročajte Harkonu o svojem uspehu;
setstage DLC1VQ03Vampire 100Končano: poročajte o svojem uspehu Harkonu;
Začetek: Naj Moth Priest prebere Elder Scroll;
setstage DLC1VQ03Vampire 200Izpolnite nalogo.

Prerok (Za stražarja zore)

Iskanje se bo začelo, ko bo Isran zaposlil Gunmarja in Sorina Jurarja v Dawnguard. Izkazalo se je, da je med odsotnostjo protagonista Serana prispela v utrdbo in se želi o nečem pogovoriti.

Serana bo pravočasno razkrila, da je njen oče Lord Harkon obseden s starodavno prerokbo, ki pravi, da se vampirji pod določenimi pogoji ne bodo več bali sonca. Ker bi izpolnitev prerokbe neizogibno vodila v vojno klana Volkihar z vsem Tamrielom, sta se Serana in njena mati odločili, da se bosta vmešali v glavo družine. Očitno je šlo nekaj narobe in Serano so zaklenili v monolit, njena mati Valerika pa je bila prisiljena pobegniti v neznano smer.

Ko je protagonist osvobodil Serano, se je lord Harkon spet približal izpolnitvi prerokbe. Na splošno je vampirka tako obupana, da je prisiljena prositi za pomoč Varuhe zore. Pomagaj Serani prepričati Isran zaupati njo.


Takoj ko se Isran preda in privoli v sodelovanje s Serano, te bo spomnila na to starodavni zvitek visi na hrbtu. Ker želi Harkon v tem zvitku izpolniti prerokbo, se Serana ponudi, da ga prebere in ugotovi, ali je mogoče nekako posegati v Harkonove načrte.

Ker Elder Scroll ni preprosta stvar, berejo jo lahko le svečeniki molja. Na srečo je Isran pravkar videl enega od njih v Skyrimu. O trenutni lokaciji duhovnika lahko izveste iz treh virov: College of Winterhold, taksisti in oskrbniki hotelov.

Kjerkoli protagonist izve informacije, se bo vse zmanjšalo na potovanje do zmajski most. Tam mora protagonist vprašati katerega koli stražarja o duhovniku molju. Pogumni policisti se ne bodo zadrževali pri pogovoru in vam bodo svetovali, da greste po cesti proti jugu.

Po nasvetu stražarja in se malo sprehodite po cesti, bosta junak in Serana našla kraj boja. Potrebno je preiskati truplo vampirja, ki je padel v bitki in vzemite si zapisek od njega(papir). Ko ga preberete, postane jasno, da je svečenik Moth zadržan v zatočišču starejših.

Ko je v kraju zapora duhovnika, mora protagonist ubiti vampirja po imenu Malk in odstraniti fokus Weystone iz njegovega telesa, ki ga je treba vstaviti v podstavek nad pregrado. Ko je pregrada deaktivirana, je zadrogirani Moth Priest napadi junaka.


Ohladite žar norega starca in se pogovorite z njim. V znak hvaležnosti se Dexion Irvik strinja, da gre v Fort Dawnguard in prebere Elder Scroll. Ko bo Dexion Irvik izpolnil svojo obljubo, se bo naloga končala.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1VQ03Hunter 5Začelo: Sledite Isranu;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Končano: Sledite Isranu;
Začetek: Pogovorite se z Isranom;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Končano: Pogovorite se z Izranom;
Začetek: Poišči duhovnika Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Začetek: vprašajte prebivalce Zmajskega mostu, če so videli Moth Priest;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Končano: vprašaj prebivalce Zmajskega mostu, če so videli duhovnika molja;
Začetek: Free priest Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Končano: Prosti duhovnik Moth;
Začetek: poročajte Isranu o svojem uspehu;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Izpolnite nalogo.

Lov za zvitkom

Potem ko svečenik molja prebere starejši zvitek, bo vsem postalo jasno, da je edini način za razumevanje prerokbe ta, da imamo še dva zvitka. Eden izmed njih je Elder Scroll (Zmaj).

V primeru, da je protagonist v glavni zgodbi napredoval do naloge "The Curse of Alduin", potem mora imeti zvitek v zalogi oz pri knjižničarki ork iz kolegija čarovnikov Winterholda. Slednje vam bo omogočilo, da ga odkupite za 5000 zlatnikov.

Če se protagonist še ni lotil glavnega iskanja, potem mora po pogovoru z Uragom gro-shubom (College of Winterhold) prebrati knjigo "Razmišljanja o Elder Scrolls". Takoj za tem se aktivira naloga "", po zaključku katere bo glavni lik prejel potreben starodavni zvitek.

V zasledovanju preteklosti

Naloga se začne, ko junak ujame Moth Priest in pridobi informacije iz prvega Elder Scrolla. Začetek iskanja bo zaznamoval poziv protagonistki Serani. Vampirka ponuja, da poskusi poiščite njeno mamo Valeriko ki morda ima Elder Scroll (Kri).

Junak mora ponuditi Serani, da neposredno poišče svojo mamo na gradu Volkrihar. Ne glede na to, kako paradoksalno se sliši, bo Serani ta ideja všeč. Da ne bi zbudila pretirane radovednosti lorda Hakona, se bo vampirka ponudila, da se prikrade v grajsko dvorišče skozi skrivni prehod ob zalivu, na severovzhodnem delu otoka.


Ko premagate nemrtve, ki varujejo te kraje, pojdite skozi vrata v ječe gradu Volkihar. V prvi sobi boste naleteli na odpor v obliki Psi smrti vodi divji vampir. Mimogrede, iz zapiska, ki ga najdemo pri njem, postane jasno, da v gradu živi ta revež niso me spustili notri, zato se je naselil v katakombah.

Če želite iti globoko v ječo, potrebujete spusti most, ki blokira izhod iz sobe z divjim vampirjem. To storite z vzvodom, ki se nahaja na balkonu nad mostom.


Ko se most spusti, vam bo Serana prijazno svetoval, da zavijete levo. Po nasvetu svojega tovariša, heroj bo zaznal ročico. Z vrtenjem slednjega se aktivira mehanizem, ki spusti drug leseni most. Na njem bo junak s Serano lahko prišel do stopnic, ki vodijo do dvora Volkihar.


Na grajskem dvorišču je velika lunina ura. Serana bo takoj opazila, da je z njimi nekaj narobe. Junak mora pregledati uro glede okvare. Izkazalo se je, da so manjka nekaj luninih kamnov natančneje - tri.

  • Prvi mesečev kamen je na Valerikinem vrtu;
  • Drugi mesečev kamen na balkonu nad Valerikinim vrtom;
  • Tretji mesečev kamen je v ribniku poleg lunine ure.

Takoj, ko protagonist vstavi manjkajoči kamničez nekaj ur se bodo obrnili in odprli prehod do ruševin Volkiharja. Ko premaga množice uporniških nemrtvih, mora junak vdreti v majhno sobo z gargojlom in rešetko, ki blokira pot. Pozorne oči bodo to opazile za gargojlom tehta prstan odgovoren za odpiranje rešetke. Potegnite ga in se pomaknite naprej v iskanju Valerike.


Po počitku še nekaj okostnjakov bo junak naletel na velika obokana vrata skozi V sobi s štirimi kamnitimi gargojli lahko najdete kraljevi vampirski oklep. ki ga lahko dobite v sobo s štirimi gargojli. V tej sobi je skrivni prehod. Odprete ga tako, da povlečete svečnik ob kaminu.


Ko bo premagal tunel za skrivnim prehodom, bo junak s Serano padel v veliko dvorano. V središču je nerazumljiv krog, ki bo zanimal Serano. Če se ozre naokoli, bo protagonist v južnem delu dvorane našel knjižne police, na eni od katerih mora vzemi Valerikin dnevnik.

Po branju maminega dnevnika se bo Serana spomnila te Valerike poskušal raziskati Soul Cairn in bi verjetno našel pot do tja. Kamniti krog pa se lahko izkaže kot portal do tega skrivnostno mesto. Vendar poskusiti odprite portal, morate zbrati rafinirano sol praznine, fino mleto kostno moko in drobce kamnov duše. Na srečo je mogoče najti vse potrebne sestavine kar v dvorani s portalom. Poleg tega so v velike sklede zato jih je težko spregledati.

  • Drobci draguljev duše so na garderobni omari ob stopnicah;
  • Prečiščena sol praznine je na balkonu, nad skrivnim prehodom;
  • Drobno mleta kostna moka je na mizi, pod lobanjo mamuta.

Ko najdete vse sestavine, jih vstavite skledo nad portalom, nato pa govori s Serano. Vampirka bo dodala svojo kri v skledo in odprl se bo portal v Cairn of Souls. Če protagonist ni vampir, bo moral za prehod skozi portal to postati (pomagala bo Serana) ali podari del svoje duše. AT zadnji primer medtem ko bo v Cairnu duš junak izgubil 45 mane, vzdržljivosti in zdravja. Glavna stvar ob vrnitvi je, da ne pozabite vprašati Serane, kako vrniti izgubljene lastnosti.


Naloga bo končana takoj, ko bosta protagonist in Serana vstopite na portal in končajo v Cairnu duš.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
stopnja nastavitve DLC1VQ04 10
stopnja nastavitve DLC1VQ04 20Končano: Pogovorite se s Serano
Začetek: Raziščite dvorišče gradu Volkihar;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 30Končano: Pregled dvorišča gradu Volkihar;
Začetek: Preglejte lunino uro;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 35Končano: preglejte lunino uro;
Začetek: preglejte porušeni stolp gradu Volkihar;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 50Končano: preglejte porušeni stolp gradu Volkihar;
Začetek: Poiščite Valerikin dnevnik;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 55Končano: Poiščite Valerikin dnevnik;
Začetek: Pogovorite se s Serano;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 60Končano: Pogovorite se s Serano;
Začetek: Poiščite drobce kamnov duše;
Začetek: Poiščite kostno moko;
Začetek: Poiščite prečiščeno sol praznine;
stopnja nastavitve DLC1VQ04 70Končano: Poiščite sestavine;
Začetek: Sestavine dajte v skledo;
setstage DLC1VQ04 90Začetek: Enter Soul Cairn;
nastavitev DLC1VQ04 200Izpolnite nalogo.

Onkraj smrti

Ko ste v Cairnu duš, sledite gradu z dva svetleča stolpa, vam oznaka iskanja ne bo dovolila, da se izgubite. Pomembno je, da ste pred gradom s Serano, saj bo Valerica začela dialog samo z mojo hčerko.

Takoj ko Valerika konča grajati Serano zaradi njene nerazsodnosti, se bo pogovorila z glavnim junakom. Seranina mati vam bo povedala, da sta bili s hčerko služabnici Molag Bala in sta šli skozi obred, posvečen njemu v čast. Ta ritual je tako hud, da le redki preživijo po njegovem zaključku. Vendar pa preživeli prejmejo kri pravega vampirja. Valerika bo delila tudi informacijo, da bo za izpolnitev prerokbe, skrite v Starodavnih zvitkih, potrebujem Seranino kri. Če povzamemo prejete informacije, ni težko sklepati, da je Lord Harkon načrtoval umor lastne hčerke. Očitno jo je Valerika zaradi tega zaklenila v grobnico.

Dialog z Valeriko se bo končal z besedami nezaupanja do protagonista. Po tem Serana tega ne bo zdržala in bo grajala svojo mamo za pretekle grehe. Kot, ti in oče sta me izkoristila in ta tip je naredil veliko zame v kratkem času poznanstva. Valerika se preda pritisku svoje hčere in se strinja predajte svoj Elder Scroll. Vendar ni vse tako preprosto. Dejstvo je, da je Valerika zaprta za neko nerazumljivo pregrado, ki jo je mogoče uničiti uničenje treh oskrbnikov ki se nahaja v najvišjih stolpih Cairna duš (oznake iskanja vam ne bodo dovolile, da se izgubite).


Ko opravite s skrbniki, se vrnite k Valeriki in prosite za starodavni zvitek. Vampirka vas bo povabila, da ji sledite na grad. Na poti do pomika na herojevo skupino bo napadel Durnevir- zmajev varuh Cairna duš. Premagati zadnjega pogovori z Valeriko ki se čudijo zmagi nad fizični obliki Durnevir in bo še naprej vodil junaka do Starodavnega zvitka.

Ko prejmete zvitek, se vrnite nazaj v Skyrim. Na izhodu iz gradu se bo protagonist znova srečal z Durnevirjem, vendar se tokrat ni treba boriti z njim. Nasprotno, zmaj podeli junaku znanje o kriku, kar vam omogoča, da ga pokličete ob pravem času.

Naloga bo opravljena takoj, ko protagonist in Serana zapustita Cairn of Souls.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
stopnja nastavitve DLC1VQ05 10Začelo: Najdi Valerika;
stopnja nastavitve DLC1VQ05 20Končano: Najdi Valerika;
stopnja nastavitve DLC1VQ05 30Začetek: Ubiti skrbnike pokopališča (0/3);
stopnja nastavitve DLC1VQ05 40Dokončano: Ubijte skrbnike pokopališča (0/3);
stopnja nastavitve DLC1VQ05 50
stopnja nastavitve DLC1VQ05 70Končano: Sledite Valeriki;
Začetek: premagajte Durnevir;
settage DLC1VQ05 80Dokončano: premagati Durnevir;
Začetek: Pogovorite se z Valeriko;
nastavitev DLC1VQ05 110Končano: Pogovorite se z Valeriko;
Začelo: Sledi Valerika;
nastavitev DLC1VQ05 200Izpolnite nalogo.

V iskanju resnice

Naloga se začne, ko Moth Priest prebere Elder Scroll of Serana. Če želite dokončati nalogo, morate najti dva druga zvitka.

Takoj, ko junak zbere vse zvitke, se morate pogovoriti z duhovnikom molja in ga prositi, naj jih prebere. Žal, duhovnik bo protagonista zavrnil, saj je po tem, kar je videl v prvem Elder Scrollu, že oslepel. Vendar ne smete obupati, saj bo svečenik molja pokazal, kaj je treba storiti samostojno branje zvitki.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
setstage DLC1VQELDER 10Začnite nalogo;
setstage DLC1VQELDER 200Izpolnite nalogo.

Nevidne vizije

Od ujetega duhovnika molja Dexion je slep in ne more več brati zvitkov, ki jih potrebuje glavni junak preberi si jih sam, po možnosti brez stranskih učinkov. Da bi to naredil, bo moral opraviti skrivnostni obred, ki so ga prej izvajali svečeniki molja. Več o njem lahko izveste v Ancestral Glade, ki se nahaja vzhodno od Falkreatha.

V globinah Glade of the Ancestors mora protagonist najti strgalni nož in z njim odrežite lubje pojočega drevesa. Po tem bo moral junak pritegniti jate prednikov moljev- metulji, ki letijo v skupinah po tri ali štiri. V Glade of the Ancestors jih najdemo v izobilju, zato je temu težko reči problem.


Ko je okoli sebe zbral trop metuljev, mora junak vstati sončni krog in preberite tri Elder Scrolls. Takoj ko se to zgodi, bi morali iti k svojemu spremljevalcu Serani in povedati, kaj ste uspeli videti v zvitkih. Ko se približa Serani, bo junak ugotovil, da ona napadla sovražna skupina(če se mreža ne odpre, kliknite nanjo in v konzolo vpišite disable). Premagajte slabovoljce in delite zbrane informacije s Serano.

Naloga bo opravljena takoj, ko glavni lik pove Serani, kje naj najde Aurielin lok.

Dotik neba

Protagonist to izve iz starodavnih zvitkov Aurielov lok je mogoče najti v Večerni jami, ki se nahaja jugozahodno od Samote in severno od gradu Volkihar.

Ko pride v Večerno jamo, se mora protagonist pomakniti globlje, dokler ne naleti na viseči most. Pri poskusu prehoda skozenj most ne bo zdržal in junak in Serana bosta padla v potoke kipeče podzemne reke, ki ju bo odnesla v vejo jame, okužen s pajki.

Po opravku z žuželkami se morata junak in njegov spremljevalec preseliti severovzhodni del lokacije (koridor, ki gre proti vzhodu blizu taborišča z mrtvim Bretoncem). Tam, med svetišči Auriela, bo protagonist srečal poveljnika viteza Geleborja. Ki je, mimogrede, eden od snežni vilini, ni spremenjen v Falmerja.

Gelebor vam bo povedal, da je edina Kako pridobiti Aurielov lok je izvesti starodavni obred nošenja vode v vrču. Ker je to edini način za odpiranje prehoda do templja, kjer je shranjen želeni artefakt, bo moral junak delati kot vodni prevoznik.

Ko se protagonist strinja s sodelovanjem v ritualu, se odpre Gelebor portal v Večerni prehod. Po iztrebljenju množice Falmerja in premagovanju tranzicije, junak s Serano naleti na svetišče Luči in duha snežnega vilinca po imenu Prelat Sedanis. Protagonist mora prositi duha, naj odpre svetišče, napolni vrč in gre skozi naslednji odprti portal, ki vodi v Pozabljeno dolino. Tu bodo igralcu na pomoč priskočili označevalci nalog, ki kažejo na ostala svetišča.


Po junaku napolni vrč vseh petih svetišč ga mora izprazniti v skledo na vhodu v notranje svetišče Aurielovega templja. Takoj, ko se to zgodi, se bodo vrata odprla in nič ne bo motilo protagonista nadaljujte do templja.


Za premikanje po Aurielovem templju bodo igralci potrebovali vrč, ki ga sami napolnijo v svetiščih. Postavite vrč na oltar - prehod se odpre, stopite skozi vrata, nato vzemite vrč.

Skozi Notranje svetišče bo junak s Serano padel vanj Aurielova kapela. Tukaj bodo našli sedel na Virthurjev prestol- brat viteza-poveljnika Geleborja, o katerem je mimogrede opozoril.

Virtur se bo ob preverjanju izkazal za zelo neprijetno osebo. To zamrznjeno oživite Falmerja, potem se bo strop zrušil. Takoj ko junak in njegov spremljevalec premagata vse Wirthove nesreče, bo ta dokončno izgubil živce in uničiti ostanke Aurielovega templja. Protagonista bo eksploziven val vrgel na tla. Korist Serana bo v bližini in moralno razveselila junaka.

Sam Wirth se po eksploziji umakne na majhen balkon, kjer se lahko protagonist in Serana z njim mirno pogovarjata. Izkazalo se je, da je bil Wirth včasih prvi zaupnik pri Aurielu in imel čast govoriti z njim. Toda, potem ko je ena od jate okužila Wirtha z vampirizmom, se je Auriel obrnil stran od njega. Virtu ta razvoj dogodkov ni bil všeč in odločil se je, da se bo maščeval tistemu, ki ga je častil. Ker mu ni bilo dano ubiti Auriela, Wirth se je odločil zasenčiti sonce zmanjšati Aurielov vpliv na svet smrtnikov.

Wirthove besede bodo naredile negativen vtis na Serano in ta ga bo napadla. Junak se mora pridružiti bitki in uničiti Wirtha. Takoj zatem se bo ob balkonu pojavilo obcestno svetišče z viteškim poveljnikom Geleborjem, ki dajte glavnemu junaku Aurielov lok. Ta naloga se bo končala.

Koda iskanjaKatera stopnja se aktivira
settage DLC1VQ07 10Začetek: Ugotovite, kje je Aurielov lok;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 30Končano: Ugotovite, kje je Aurielov lok;
Začetek: Pogovorite se z Geleborjem;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 50Končano: Pogovorite se z Geleborjem;
Začetek: Preživeti večni prehod;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 55Dokončano: Preživeti v Večnem prehodu;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 70Končano: Napolnite kozarec iniciatorja (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Končano: Napolnite kozarec iniciatorja (5/5);
Začetek: Pridobite dostop do notranjega svetišča;
stopnja nastavitve DLC1VQ07 110Končano: pridobite dostop do notranjega svetišča;
Začetek: Poiščite župnika Virthurja;
setstage DLC1VQ07 120Končano: Poiščite župnika Virtura;
Začetek: Naj vikar Virthur pojasni, z besedo ali s silo;
setstage DLC1VQ07 200Izpolnite nalogo.

družinsko sodišče

Ko glavni lik prejme Aurielov lok, mora govoriti, ki je med avanturo postala že skoraj domača Serana(če igrate kot klan Volkihar) oz Isranom(če igrate kot Dawnguard). Oba NPC-ja bosta ponudila edino pravilno po njunem mnenju možnost nadaljnjega ukrepanja, namreč atentat na Lorda Harkona.

No, na splošno je čas, da damo klobuk eden glavnih antagonistov ta DLC. Odpotujte na grad Volkihar in izzovite Harkona.


Takoj ko se boj začne, napadite Harkona z vsem, kar lahko, pri tem pa ne pozabite paziti na njegovo lokacijo, saj ima navado pogosto teleportirajo. Tudi Lord Harkon se vsake toliko zapre. sferična pregrada, v tem času je treba ustreli ga z Aurielovim lokom.

Po zmagi nad lordom Harkonom si dokončajte sprehod glavna zgodba razširitve Dawnguard.

Priporočamo branje

Vrh