Kako rešiti Rubikovo kocko z eno stranjo. Kako rešiti Rubikovo kocko po metodi plast za plastjo

zdravje 11.10.2019
zdravje



Dodajte svojo ceno v bazo podatkov

Komentar

Kako pozabiti na nerazumljive vzorce in rešiti Rubikovo kocko po vzorcu za začetnike - preberite naš članek, če še vedno ne morete rešiti uganke, ne da bi se razburili. Zdaj bomo poskušali povedati in podrobno razložiti, kako to storiti, da presenetite sebe, prijatelje in družino.

Kaj je Rubikova kocka?

  • Prvotna ideja za čarobno kocko je bila poučevanje študentov teorije matematičnih skupin. Tako je v sedemdesetih letih prejšnjega stoletja madžarski arhitekt Ernő Rubik ustvaril mehansko orodje, ki je bilo učna kocka za razumevanje tridimenzionalnih modelov in premikanje neodvisnih delov.
  • Kasneje kratek čas prišel do čarobne patentirane kocke velika slava. Ljudje različnih poklicev in iz različne države. Tako je v osemdesetih letih zanj vedel ves svet, zmagal je na številnih tekmovanjih in prejel najrazličnejše nagrade.
  • Mehanizem vključuje notranji in zunanji del. Notranja je figura, sestavljena iz treh povezanih valjev. Zunanji – robovi, pritrjeni na notranji mehanizem, ki so sestavljeni iz kvadratov.
  • Vrtenje robov obrazov navznoter različne strani, lahko sestavite Rubikovo kocko. Skozi leta se je s čarobno kocko ukvarjalo veliko ljudi, zaradi česar so nastale številne tehnike. Zdaj obstaja celo nekaj algoritmov, s katerimi lahko hitro rešite kocko.
  • Kocka je sestavljena iz treh elementov: središča – 4 , koti – 8 in rebra - 12 .

Reši uganko

Če ste si zadali nalogo rešiti uganko, bo po branju članka postalo enostavno. Če pa ne veste, kako ta najbolj skrivnostna kocka deluje, iz česa je sestavljena in kako deluje, postane naloga veliko bolj zapletena.

Spodaj se boste naučili, kako rešiti Rubikovo kocko po shemi za začetnike v ruščini, vendar ne pozabite, da ne smete podcenjevati kompleksnosti predstavljene uganke.

Običajni Rubik 3x3 je majhna mehanska 3D kocka, katere robovi so pobarvani v različnih barvah (modra, zelena, bela, rumena, rdeča, oranžna).

Poglejmo sestavne dele kocke, kos za kosom. Začnimo z osrednjim elementom, na vsaki strani je eden. Lahko se vrti okoli svoje osi, vendar vsak od njih vedno ostane na mestu v "pravilnem" položaju. Kotnih elementov je nekoliko več - 8 in imajo tri različne barve. Ne pozabimo na 12 reber z več različnimi barvami, ki se nahajajo med vogali.

Posledica tega je le 20 delcev, ki jih je mogoče premakniti, rešitev problema pa je v celoti odvisna od poznavanja pravilne spremembe njihovega položaja.

Če začnete vrteti eno stran, lahko vidite osrednje elemente, ali natančneje, kako se ne premikajo, ampak rob postane tam, kjer bi moral biti, in vogal - na svojem mestu.

Torej, tukaj so osnovni elementi Rubikove kocke:

  • Centri kocke– 6 kosov. Ta artikel ima samo eno nalepko ene barve. Središča kocke se med seboj ne premikajo.
  • Robovi kocke– 12 kosov. Robni elementi kocke so dvobarvni.
  • Kocke kocke– 8 kosov. Kotni elementi imajo nalepke v treh barvah.
  • Obrazi Rubikove kocke– to je devet njegovih elementov, ki jih je mogoče vrteti hkrati.
  • Kockasti okvir, na katerem so pritrjeni osrednji elementi obrazov. Če kocko razstavite mehansko, ostanejo prečnik in osrednji elementi nedotaknjeni, na njih pa lahko sestavite ostale elemente.

V Rubikovi kocki je skupaj 20 gibljivih elementov (12 robov in 8 vogalov), ker se osrednji elementi drug glede na drugega ne premikajo, jih nismo šteli. Čeprav se seveda lahko premikajo na okvirju okoli osi.

Zaporedje sestavljanja

  1. Križ zgornjega roba.
  2. Zgornji rob je popolnoma.
  3. Srednji sloj.
  4. Razporeditev robnih kock zadnje ploskve na svoja mesta.
  5. Orientacija stranskih kock - sestavljanje križa zadnje ploskve.
  6. Razporeditev kotnih kock zadnje ploskve na njihova mesta.
  7. Usmerjanje kotnih kock zadnje ploskve in posledično sestavljanje zadnje ploskve in celotne kocke.

Spin jezik

Da bi razumeli formule, ki se uporabljajo za sestavljanje, se morate seznaniti z jezikom vrtenja.

Jezik vrtenja je posebna oznaka za gibanje ploskev kocke, s pomočjo katere lahko zapišete poljuben algoritem, rešitev ali scramble (zaporedje potez, s katerimi zmedete kocko).

  • F – spredaj – sprednja stran
  • B – hrbet – zadnja stran
  • L – leva – leva stran
  • R – desno – desna stran
  • U – gor – zgornja stran
  • D – dol – spodnja stran
  • Fw (f) – sprednja stran skupaj s srednjo plastjo
  • Bw (b) – zadnja stran s srednjo plastjo
  • Lw (l) – leva stran skupaj s srednjo plastjo
  • Rw (r) – desna stran, vključno s srednjo plastjo
  • Uw (u) – zgornja stran skupaj s srednjo plastjo
  • Dw (d) – spodnja stran skupaj s srednjo plastjo

Obstajajo tudi redkejši gibi, ki se skoraj nikoli ne uporabljajo v zgradbah:

  • M – srednji – srednji sloj, ki se nahaja med desno (R) in levo (L) stranjo
  • S – stoječa – srednja plast, ki se nahaja med sprednjo (F) in zadnjo (B) stranjo
  • E – ekvatorialni – srednji sloj, ki se nahaja med zgornjo (U) in spodnjo (D) stranjo

Poleg vrtenja ploskev kocke obstajajo zapisi, ki označujejo spremembe položaja kocke v prostoru.

Ta gibanja imenujemo prestrezanje:

  • x – celotna kocka se vrti stran od sebe vzdolž ravnine, ki sovpada z desno (R) in levo (L) plastjo (F se spremeni v U)
  • x’ – celotna kocka se vrti proti sebi vzdolž ravnine, ki sovpada z desno (R) in levo (L) plastjo (F se spremeni v D)
  • y – celotna kocka se vrti v vodoravni ravnini v smeri urinega kazalca (F se spremeni v L)
  • y’ – celotna kocka se vrti v nasprotni smeri urnega kazalca v vodoravni ravnini (F se spremeni v R)
  • z – celotna kocka se vrti v smeri urinega kazalca v čelni ravnini (U se spremeni v R)
  • z’ – celotna kocka se vrti v nasprotni smeri urnega kazalca v čelni ravnini (U se spremeni v L)

Premiki kocke in prestrezanja se beležijo v skladu z naslednjimi pravili:

  • Če je napisana samo črka, obrnemo stran v smeri urinega kazalca, kot da gledamo obraz v obraz
  • Če je za črko črta "'", obrnemo stran v nasprotni smeri urinega kazalca, kot da bi gledali rob v obraz
  • Če je za črko "2", zasukajte to stran za 180 stopinj. Če še vedno obstaja praštevilo, na primer U2′, potem to pomeni, da je v tem algoritmu bolj priročno zasukati U2 v nasprotni smeri urinega kazalca.

Formule v ruščini

Snemanje montažnih algoritmov (procesov), kot smo že povedali, poteka s pomočjo formul. Obrazi kocke v formulah so označeni s črkami v skladu z začetnimi ruskimi črkami imen obrazov. Seveda se uporabljajo tudi latinski zapisi, zdaj pa se bomo osredotočili na ruščino.

  • F - fasada
  • T – zadaj
  • R - desna stran
  • L – leva stran
  • B – vrh
  • N – dno

Sami določite, katera ploskev kocke v danem trenutku velja za sprednjo ploskev, torej obrnjeno proti vam. Odvisno od trenutne situacije. Morate razumeti, da osrednje kocke določajo barvo roba, kar pomeni, da je 6 kock, tudi v razstavljeni (zmešani) Rubikovi kocki, že na svojih mestih. Vrtenje za 90° v smeri urinega kazalca je označeno na naslednji način: F, T, P, L, V, N. Če želite označiti vrtenje za 90° v nasprotni smeri urnega kazalca, uporabite črto: F', T', P', L', V', N'.

C – ta črka označuje rotacijo srednje plasti za 90° v smeri urinega kazalca. C’ – oziroma, zavrtite v nasprotni smeri urinega kazalca. Običajen vnos procesa je lahko videti takole: NPF'P'.

Ta formula se izvede na naslednji način:

  1. Zasukajte spodnji rob za 90° v smeri urinega kazalca.
  2. Zasukajte desno stran za 90° v smeri urinega kazalca, to je stran od sebe.
  3. Zasukajte sprednji rob za 90° v nasprotni smeri urnega kazalca.
  4. Zasukajte desno stran za 90° v nasprotni smeri urnega kazalca, torej proti sebi.

Podrobneje bomo govorili o procesih snemanja na stopnjah montaže. Poleg tega boste potrebovali formule, če vas zanimajo drugi načini sestavljanja kocke.

Kako hitro in enostavno rešiti Rubikovo kocko: glavna pravila

  • Zasukati je treba ne le barvne sektorje, ampak tudi samo kocko.
  • Osredotočiti se morate na osrednje figure.
  • V izvirni različici je rumena vedno nasproti bele, oranžna nasproti rdeče in zelena nasproti modre.
  • Treba je premakniti srednji in kotni sektor v skladu z barvami osrednjih figur.
  • Vsako novo gibanje ustvari nov kot in sredinski segment.
  • Središča se ne spremenijo, ne glede na to, v kakšen zmeden položaj postavite kocko, bo vedno bela na vrhu, rumena na dnu, zelena spredaj, modra zadaj, rdeča na desni in oranžna na levi .
  • Rebrasti elementi imajo dve nalepki, kotni elementi pa tri.
  • Ker barvni delci ne spreminjajo svojega položaja, bo kocka vedno sestavljena na enak način.
  • Obstajajo rebra udobno- pogled levo in desno, in neprijetno- nahaja se spodaj ali zgoraj. Obstajajo tudi rebra, ki stojijo mirno ali pod križem.

Trenirajmo! Prva formula, imenovana "štiri"

  1. Poiščite kotiček z barvami rdeča-modra-rumena. Vzemite kocko tako, da bo ta vogal desno zgoraj. Bodite pozorni na sredino kocke, ki je obrnjena proti vam (naša je rumena).
  2. R’ D’ R D – naredite to kombinacijo in poglejte rezultat. Naš kotiček je šel dol. Rumeni (v našem primeru) center nas še vedno gleda - tako naj ostane.
  3. R’ D’ R D – ponovite to kombinacijo in ponovno poglejte rezultat. Naš kotiček je poskočil, zdaj pa je obarvan z drugimi barvami.
  4. Zaključek: vogal skače gor in dol in se obarva v različnih barvah. Če kombinacijo izvedemo še 4x, pridemo do prvotne situacije. Poskusi!

Sestavljanje sestavljanke

1. stopnja: Zbrati morate rumeni križ na zgornjem robu

  1. Pozor! Ne le rumeni križ na vrhu, ampak pravilna postavitev robov ob upoštevanju drugih središč kocke.
  2. Začnimo z rumeno-modrim rebrom. Najprej ga poiščimo. Kocko držimo z modro proti sebi in rumeno proti vrhu.
  3. Prvi korak je, da spustite rob navzdol, tako da je na spodnjem robu. V našem primeru naredite R.
  4. Drugi korak je poravnati rob, ki je zdaj na dnu, z modrim središčem kocke. Naredi D'.
  5. Tretji korak je dvig rebra na svoje mesto. Če želite to narediti, morate pritisniti F2. Zdaj je naša roba na svojem mestu, ampak..
  6. Lahko pride do situacije, ko je rob »nasproti«; če ga želite obrniti, morate narediti F U’ R U.
  7. Obrnite kocko z naslednjim (rdečim) središčem proti sebi in zberite rumeno-rdeč rob. Vse je isto. Nato rumeno-zelena in rumeno-oranžna.
  8. Zbrali ste več robov, naslednji pa je postavljen tako, da če ga spustimo, bomo zlomili vrh. Kombinacija: R’ D’ R – to je isto, le da se desna stran vrne na svoje mesto.

Faza 2: Postavite vogale na zgornjo plast na svoja mesta

  1. Rezultat, ki ga je treba doseči na tej stopnji. Vsi vogali in robovi zgornje strani so na mestu.
  2. Začnimo z rumeno-rdeče-modrim kotom. Rumeno sredino držite na vrhu in jo poiščite. Prva možnost je, da je naš kotiček na dnu.
  3. Druga možnost je, da je naš vogal na vrhu. Vzemimo kocko tako, da bo vogal obrnjen proti nam in na desni. Vogal spustimo navzdol z že znano kombinacijo R’ D’ R D.
  4. Dno zasukamo tako, da je želeni kot pod njegovim mestom, kot na sl. Nato naredite R' D' R D 1- do 5-krat, dokler vogal ni pravilno nameščen. Naslednji je naslednji vogal.

Torej, strategija za drugo stopnjo: spustite želeni element navzdol, zasukajte spodnji del, da se element prilega na svoje mesto, dvignite element na svoje mesto z uporabo ene od formul.

3. stopnja: Sestavljanje srednjega sloja Rubikove kocke. V srednjo plast na svoja mesta položimo 4 rebra.

  1. Rezultat 3. stopnje. Na njihova mesta moramo postaviti samo 4 robove.
  2. Kocko obrnemo. Zdaj je sestavljen rumen rob spodaj, bela sredina pa zgoraj. Tako ga bomo obdržali do konca montaže.
  3. Poiščimo rob na vrhu, na katerem NI bele nalepke, na primer zeleno-oranžna. Zasukajmo sredino tako, da zelena nalepka našega roba sovpada z zelenim središčem.
  4. Možno je, da se zelena nalepka ne ujema, nato pa povežite oranžno nalepko z oranžno sredino. Tisti. imamo 2 možnosti.
  5. U’ L’ U L, U F U’ F’ – rob skoči navzdol in v levo – na svoje mesto.
  6. U R U’ R’, U’ F’ U F – rob skoči navzdol in v desno – na svoje mesto.
  7. Tipična situacija je, da je želeni rob že na svojem mestu, vendar je nepravilno zasukan. Nato naredimo formulo iz 5., 6. koraka - in "izbijemo" rob z njegovega mesta.
  8. Naš rob se bo dvignil in zdaj lahko naredite vse, da ga pravilno postavite na svoje mesto.

Strategija za to stopnjo: poiščemo želeni rob, z vrtenjem vrha ga pravilno postavimo, z eno od formul postavimo rob na svoje mesto. Ta algoritem naredimo za vse 4 robove. Pozor! Pri sestavljanju drugega sloja ostane prvi sloj (spodnji) sestavljen!

Faza 4: Sestavite "napačen" beli križ na zadnjo plast.

  1. F R U R’ U’ F’ – 1-, 2- ali 3-krat.
  2. Naš cilj je zbrati »beli križ« (križ je 5 nalepk, razen kotnih).
  3. Prehod iz prejšnje situacije v naslednjo se izvede po ISTI formuli. F R U R' U' F'.

Kaj storiti!? Sestavil sem 2 plasti, na tretji plasti pa ne morem doseči nobene situacije. To se na običajni kocki ne bi smelo zgoditi. To pomeni, da je bila vaša kocka mehansko razstavljena in nepravilno sestavljena nazaj. Kocko razstavite na dele, jo pravilno sestavite in začnite znova.

Faza 5. Izdelava "pravilnega" belega križa.

  1. Rezultat, ki ga je treba doseči na tem koraku. Zgornja rebra se ujemajo z barvami sredin.
  2. Zasukajte zgornjo plast, tako da se katera koli DVA robova ujemata z barvami sredin iz srednje plasti. Lahko se zgodi ena od dveh situacij.
  3. Dve nasprotni rebri se postavita na svoje mesto (imamo belo-modro in belo-zeleno), drugi dve je treba zamenjati. R U R’ U R U2 R’
  4. Dva zbrana robova stojita pod kotom, druga dva je treba zamenjati v kombinaciji, kocko pa držati tako, da vogal* gleda stran od vas in desno R U R’ U R U2 R’ U.

Faza 6. Postavite vogale zgornje plasti na svoja mesta.

Na zgornji strani imamo samo 4 nesestavljene vogalne elemente. Preglejte kocko; morda je eno od središč že na mestu. Ni pomembno, kako so vogali obrnjeni, pomembna je le njihova lokacija.

  1. U R U’ L’ U R’ U’ L – sestavite to kombinacijo in ena od kock se bo zagotovo postavila na svoje mesto.
  2. En vogal je na svojem mestu. Ostale je treba zamenjati tako, da vsakega od njih premaknete v nasprotni ali v smeri urinega kazalca
  3. Možnost 1. Tri nesestavljena rebra se premaknejo v nasprotni smeri urinega kazalca in se postavijo na svoje mesto. Držite vogal proti sebi in desno U R U’ L’ U R’ U’ L
  4. Možnost 2. Tri nesestavljena rebra se premaknejo v smeri urinega kazalca in se postavijo na svoje mesto. Držimo sestavljen kot proti sebi in v levo U’ L’ U R U’ L U R’.

Pogosto vprašanje na tej stopnji: FORMULA JE NAPAČNA! Ta shema obstaja že vrsto let, vse je bilo tisočkrat preizkušeno, vse sheme in formule delujejo, zagotavljamo! Bodite previdni, preden izpolnite formulo, pod formulo preberite, katere barve naj držite kocko proti sebi. Bodite pozorni na prejšnje nasvete.

Stopnja 7. Finale! S pravilnimi barvami obračamo vogale.

Vsi vogali so na svojem mestu, samo obrniti jih moramo. Zelo preprosto - ena kratka formula nam bo pomagala. Da, isti "štiri" R' D' R D. Pri tem koraku je pomembna le pozornost, kocko pa morate tudi pravilno držati.

  1. R’ D’ R D – držite kocko tako, da bo vogal obrnjen proti vam in na desni strani. "Štiri" naredimo 2 ali 4-krat, dokler se vogal ne obrne.
  2. Vogal se je obrnil. Toda kocka se je "sesedla" - brez panike, tako mora biti. Obrnite vrh - zdaj je naslednji vogal pred vami. Pozor!!! Samo kocko vedno držimo z rdečim središčem proti sebi in belim središčem navzgor.
  3. R’ D’ R D – naslednji ovinek je pred vami. Ponovno ga obrnemo v "štiri". Če se zgodi, da je naslednji vogal že pravilno sestavljen, potem preprosto ZNOVA obrnite vrh in sestavite naslednji vogal.
  4. Ko vse 4 vogale obrnete s pravilnimi barvami, se zgodi mali čudež– preostali elementi kocke se bodo postavili na svoje mesto! Vzemite si čas, pravilno držite kocko in dokončajte formulo do konca.

Oznake strani in jezik vrtenja v ruskih črkah

Najprej se dogovorimo za notni sistem. Strani kocke so označene s črkami F, T, P, L, V, N- začetne črke besed fasada, zadaj, desno, levo, zgoraj, spodaj. Katera ploskev kocke se šteje za sprednjo ploskev - modra, zelena itd. - je odvisno od vas in nastale situacije. Med postopkom montaže boste morali večkrat vzeti ta ali oni rob kot fasado, primerno za ta primer. Osrednje kocke določajo barvo obraza, to pomeni, da lahko rečemo, da so tudi pri popolnoma premešani kocki osrednje kocke že izbrane in na vsako od njih je treba pritrditi še 8 kock iste barve. Osrednje kocke so označene z eno črko: f, t, p, l, v, n.

Robne kocke (teh je 12) pripadajo dvema ploskvama in so označene z dvema črkama, npr. fp, pv, fn itd.

Kotne kocke - v treh črkah glede na ime ploskev, npr. fpv, fln itd.

Velike črke F, T, P, L, V, N prikazane so osnovne operacije vrtenja ustrezne ploskve (plasti, rezine) kocke za 90° v smeri urinega kazalca. Poimenovanja F", T", P", L", V", N" ustreza rotaciji ploskev za 90° v nasprotni smeri urinega kazalca. Poimenovanja F 2, P 2 itd. govorijo o dvojni rotaciji ustrezne ploskve ( F 2 = FF).

Pismo Z nakazujejo vrtenje srednje plasti. Indeks označuje, s katerega obraza je treba gledati, da bi naredili ta obrat. Na primer S P- na desni strani C N- s spodnje strani, S" L- z leve strani, v nasprotni smeri urinega kazalca itd. Jasno je, da C N = C "B, S P = S "L itd. Pismo O- rotacija (revolucija) celotne kocke okoli svoje osi. O F- s strani sprednjega roba v smeri urinega kazalca itd.

Snemanje procesa (F" P") N 2 (PF) pomeni: zavrtite sprednji rob v nasprotni smeri urinega kazalca za 90°, enako - desni rob, dvakrat zavrtite spodnji rob (to je 180°), zavrtite desni rob za 90° v smeri urinega kazalca, zavrtite sprednji rob za 90° v smeri urinega kazalca.

Poleg abecednega zapisa procesov se uporablja tudi matrična oblika zapisa, kjer so elementarne operacije upodobljene z risbo čelne ploskve z ustreznimi puščicami, ki označujejo smeri vrtenja pripadajoče ploskve.

Algoritem po plasteh za reševanje Rubikove kocke še zdaleč ni edini. Obstajajo tudi druge metode, ki so obravnavane na drugih straneh v tem razdelku.

Se nadaljuje...

Pozdravljeni vsi skupaj!

Današnji članek je namenjen vsem ljubiteljem ugank. Reševanje nalog, križank, ugank, ugank ipd. je že od nekdaj privlačilo mlade in stare. In to ni samo zabavna zabava, ampak tudi dobro za um in razvoj logičnega mišljenja.

Uganke so lahko narisane v kakšni publikaciji ali izdelane v obliki predmetov, pogosto igrač. Ena od teh je Rubikova kocka, znana v 20. stoletju.

Verjetno še obstajajo ljubitelji te uganke. Ali pa se bo morda kdo po branju tega članka želel seznaniti s to skoraj starodavno ugankarsko igračo.

Rubikova kocka (včasih napačno imenovana Rubikova kocka; prvotno znana kot "magična kocka", madžarsko bűvös kocka) je mehanska uganka, ki jo je leta 1974 izumil (in patentiral leta 1975) madžarski kipar in učitelj arhitekture Ernő Rubik. Iz Wikipedije.

Sredi 70. let prejšnjega stoletja je madžarski učitelj Erne Rubik, da bi svojim učencem nekako pomagal pri učenju nekaterih matematičnih značilnosti in jasnejšem razumevanju tridimenzionalnih predmetov, izdelal več lesenih kock in jih pobarval v šest barv.

Potem se je izkazalo, da je bilo njihovo sestavljanje v celo kocko s stranicami iste barve precej težka naloga. Erne Rubik se je boril mesec dni, dokler ni dosegel rezultata. In tako je 30. januarja 1975 prejel patent za svoj izum, imenovan »Magic Cube«.

Vendar se je to ime ohranilo le v nemščini, portugalščini, kitajščini in seveda madžarščini. V vseh drugih državah, tudi pri nas, jo imenujejo Rubikova kocka.

Nekoč je bila ta uganka prodajna uspešnica. V 80-90 letih so ga prodajali po vsem svetu. samo več kot 350 milijonov kosov

Kaj je Rubikova kocka

Kaj je ta uganka? Navzven je plastična kocka. Zdaj je na voljo v različnih velikostih, 4x4x4 velja za priljubljeno. Sprva je bil izdelan v formatu 3x3x3. Ta kocka (3x3x3) izgleda kot 26 majhnih kock s 54 barvnimi ploskvami, ki sestavljajo eno veliko kocko.

Strani kocke se vrtijo okoli svojih treh notranjih osi. Z vrtenjem ploskev se barvni kvadratki prerazporedijo po različnih zelo na različne načine. Naloga je enakomerno zbrati barve vseh obrazov.

Obstaja veliko različnih kombinacij. Na primer, kocka 3x3x3 ima naslednje število kombinacij:

(8! × 38−1) × (12! × 212−1)/2 = 43.252.003.274.489.856.000.

Takoj, ko je ta sestavljanka postala priljubljena, so si matematiki po vsem svetu, pa tudi ne samo, zastavili cilj, da najdejo število kombinacij, ki bi bilo pri njenem sestavljanju najmanjše.

Leta 2010 je več matematikov iz različnih delov sveta dokazalo, da je vsako konfiguracijo te uganke mogoče rešiti v največ 20 potezah. Vsaka rotacija obraza se šteje za potezo.

Ljubitelji kocke je niso samo reševali, ampak so začeli organizirati tekmovanja v tem, kako hitro bodo rešili uganko. Takšne ljudi so začeli imenovati speedcuberji. Rezultat ni izračunan na podlagi posamezne sestave, ampak kot povprečni čas petih poskusov.

Mimogrede, skupaj s priljubljenostjo so se, kot se zgodi, pojavili tudi nasprotniki, ki so (tudi s primeri) dokazali, da reševanje kocke, zlasti pri hitrosti, pomeni izpahe rok.

Kakor koli že, kocka se ni samo odvrnila od sebe, ampak je privlačila vedno več več ljudi. In tekmovanja so potekala tako v ločenem mestu kot v državi in ​​​​mednarodno. Na primer, na evropskem prvenstvu leta 2012 je zmagal udeleženec iz Rusije. Njegov povprečni čas gradnje je bil 8,89 sekunde.

Kocka je postala tako priljubljena, da so se začele pojavljati druge modifikacije njene oblike. Na primer kača, piramida, različni tetraedri itd.

Kako sestaviti kocko 3x3, diagram s slikami za začetnike

torej. Začnimo s preprosto različico sestavljanja kocke, ki meri 3x3x3. Sestavljen je iz sedmih stopenj. Najprej pa o nekaterih konceptih in oznakah, ki se pojavljajo v diagramih.

F, T, P, L, V, N– oznake stranic kocke: spredaj, zadaj, desno, levo, zgoraj, spodaj. V tem primeru katera stran je sprednja, zadnja itd. odvisno od vas in od diagrama, na katerem so ti simboli uporabljeni.

Oznake F', T', P', L', B', H' označujejo zasuk ploskev za 90° v nasprotni smeri urnega kazalca.

Oznake F 2, P 2 itd. označujejo dvojno rotacijo ploskve: F 2 = FF, kar pomeni dvakratno rotacijo čelne ploskve.

Oznaka C – rotacija srednje plasti. V tem primeru: S P - z desne strani, S N - s spodnje strani, S’L - z leve strani, v nasprotni smeri urnega kazalca itd.

Na primer, tak zapis (Ф' П') Н 2 (ПФ) pomeni, da je treba najprej zavrteti fasadni rob v nasprotni smeri urnega kazalca za 90°, nato pa še desni rob. Nato dvakrat zavrtite spodnji rob - to je 180°. Nato zasukajte desni rob za 90° v smeri urinega kazalca in prav tako zasukajte sprednji rob za 90° v smeri urinega kazalca.

V diagramih je to označeno na naslednji način:

Torej, začnimo s koraki sestavljanja.

Na prvi stopnji bo treba sestaviti križ prvega sloja.

Želeno kocko spustimo navzdol, obrnemo pripadajočo stransko ploskev (P, T, L) in jo z vrtenjem H, H’ ali H 2 pripeljemo na sprednjo ploskev. Vse zaključimo tako, da isto stran obrnemo nazaj

V diagramu je videti takole:

Na drugi stopnji razporedimo kotne kocke prvega sloja

Tukaj moramo poiskati želeno kotno kocko, ki ima barve ploskev F, B, L. Po metodi, podobni prvi stopnji, jo pripeljemo v levi kot izbrane sprednje ploskve.

Pike v diagramu prikazujejo mesto, kamor morate postaviti želeno kocko. Za preostale tri kotne kocke ponovimo isto operacijo.

Kot rezultat dobimo naslednjo sliko:

Na tretji stopnji bomo sestavili drugi sloj.

Poiščemo želeno kocko in jo najprej spustimo na sprednjo stran. Če se nahaja spodaj, potem to naredimo tako, da spodnji rob zasukamo, dokler se ne ujema z barvo fasade.

Če se nahaja v srednjem pasu, ga spustite navzdol po formuli a) ali b). Nato uskladite barvo z barvo sprednjega roba in znova naredite a) ali b). Posledično bomo že imeli sestavljeni dve plasti.

Preidimo na četrto stopnjo. Tukaj bomo sestavili tretji sloj in križ.

Kaj storiti tukaj. Premikamo stranske kocke ene ploskve, ki ne kršijo že sestavljenega reda v plasteh. Nato izberite drug obraz in ponovite postopek.

Tako bomo postavili vse štiri kocke na svoje mesto. Posledično je vse na svojem mestu, vendar sta lahko dva ali celo vsi štirje nepravilno usmerjeni.

Najprej morate videti, katere kocke na svojih mestih so nepravilno usmerjene. Če ni nobene ali ena, zavrtimo zgornjo ploskev, da se kocke na sosednjih ploskev postavijo na svoje mesto.

Tukaj uporabimo naslednje obrate: fv+pv, pv+tv, tv+lv, lv+fv. Nato kocko usmerimo kot na sliki in uporabimo tam napisano formulo.

Preidimo na peto stopnjo. Tu razgrnemo stranske kocke tretje plasti.

Kocka, ki jo bomo razgrnili, naj bo na desni strani. Na sliki je označen s puščicami. Pike tam označujejo tudi vse možne primere, ko so lahko kocke nepravilno usmerjene (slike a, b in c).

Slika a). Tukaj boste morali zavrteti B', da postavite drugo kocko na desno stran. Nato zaključite z rotacijo B, ki bo zgornji rob vrnila v prvotni položaj.

Slika b). Tukaj naredimo enako kot v primeru a), le da obrnemo B 2 in na enak način zaključimo pri B 2

Slika c). Po obračanju vsake kocke trikrat izvedemo obrat B, nato pa tudi zaključimo z obratom B.

Nadaljujemo s šesto fazo in postavimo kotne kocke tretje plasti.

Tukaj bi moralo biti preprosto. Postavimo vogale zadnje ploskve po naslednji shemi:

Najprej ravni obrat, s katerim prerazporedimo tri kotne kocke v smeri urinega kazalca. Nato obratno, s katero prerazporedimo tri kocke v nasprotni smeri urinega kazalca.

In končno, zadnja faza, med katero usmerimo kotne kocke.

Na tej stopnji se zaporedje obratov PF'P'F večkrat ponovi.

Spodnja slika prikazuje tudi štiri možnosti, ko so kocke morda nepravilno usmerjene. Označeni so s pikami.

Slika a) najprej naredimo zavoj B in končamo z zavojem B’,

Slika b) tukaj začnemo z B 2 in z njim končamo.

Slika c) obrat B je treba izvesti potem, ko smo vsako kocko pravilno zavrteli, nato pa naredimo obrat B2,

Slika d) najprej naredimo rotacijo B, ki jo tudi izvedemo, ko vsako kocko pravilno usmerimo. Končamo tudi z zavojem B.

Posledično je vse zbrano

Diagram sestavljanja za otroke

Tudi ta shema je razdeljena na več stopenj.

  1. Montaža se začne s križem na zgornji strani. Sestaviti ga je skoraj enostavno. Poleg tega lahko zanemarite razporeditev barv na drugih straneh kocke, vendar le za zdaj.

Običajno je priporočljivo, da začnete sestavljati z rumeno barvo. Lahko pa izberete katerega koli.

  1. Nadaljujemo z zbiranjem križa. Pri tem je treba upoštevati, da morajo biti vsi zgornji elementi parjenih strani enake barve kot osrednji elementi, ki se nahajajo na istih ploskvah. Če se kje kaj ne ujema, poskušamo slediti temu algoritmu:

A. če se dve sosednji strani barvno ne ujemata: P, B, P’, B, P, B 2 , P’, B

B. če se nasprotni strani razlikujeta: Ф 2, З 2, Н 2, Ф 2, З 2

  1. Na tej stopnji postavimo kotne kocke. Tako bomo eno stran popolnoma sestavili. Poglejmo te kotne kocke in ugotovimo, da so kocke tiste barve, ki smo jo izbrali za osnovo, zlasti rumene, v treh možnostih: zgoraj, levo ali desno. Za vsako uporabimo ustrezno kombinacijo:

Za tistega na vrhu – P, B 2, P’, B’, P, B, P’

Za tistega na levi – Ф’, В’, Ф

Za tistega na desni – P, V, P’

Rezultat je ena popolnoma sestavljena stranica, zgornje plasti sosednjih stranic in njihova središča pa so enake barve.

  1. Zdaj moramo sestaviti drugo plast. Če želite to narediti, obrnite sestavljeno stran navzgor. Nato zasukajte spodnji rob, tako da se barva stranskega elementa ujema z barvo strani, tako da tvori črko "T". Če želite premakniti stransko kocko iz spodnjega sloja v srednji in se hkrati morata njeni dve barvi ujemati z barvami sosednjih stranic, morate narediti naslednje:

A. Obrnite kocko v levo - N, L, N', L', N', F', N, F

B. Premakni kocko v desno - N', P', N, P, N, F, N', F'

  1. Sestavljanje tretje plasti. Začnimo z obračanjem kocke z nesestavljeno stranjo navzgor. Če je bila izbrana barva rumena, potem moramo zdaj narediti belo. Zdaj zbiramo bele kocke po teh formulah:

A. Bela kocka v sredini + dve nasprotni strani - F, P, B, P', B', F',

B. Bela kocka v sredini + dve sosednji strani – F, V, P, V’, P’, F

B. Samo ena bela kocka v sredini - uporabite katero koli kombinacijo, A ali B

  1. Preostalo plast v celoti zberemo. Spodaj je diagram sestavljanja z dvema opcije. Če vam nič od naštetega ne uspe, uporabite katerega od njih.

A. Barve se ujemajo, če jih prerazporedimo v nasprotni smeri urinega kazalca - P, B, P', B, P, B 2, P',

B. Barve se ujemajo, ko jih prerazporedimo v smeri urinega kazalca - P, B 2, P', B', P, B', P',

  1. Na tej stopnji postavimo kotne kocke. To bo malo težje narediti. Vendar vadite in vse se bo izšlo.

A. Stranska kocka z barvo zgornjega roba je na sprednji strani -

P', F', L, F, P, F', L', F

B. Stranska kocka z barvo zgornje strani je na strani -

F', L, F, P', F', L', F, P

  1. Zadnja stvar. Tukaj morate pravilno obrniti vogale. Ponovno potrebujemo dve možnosti:

A. V smeri urinega kazalca – P 2, B 2', P, F, P', B 2', P, F', P

B. V nasprotni smeri urinega kazalca - P', F, P', B 2 ', P, F', P', B 2 ', P 2

Če morate spremeniti vogalne kocke navzkrižno ali vogale, ki so nasprotni, lahko uporabite eno od teh dveh možnosti.

Posledično bo uganka v celoti dokončana.

Video mojstrski tečaj o kockah

In za konec še kratek video

Ta članek vsebuje navodila po korakih za začetnike, s katerimi lahko rešite Rubikovo kocko metoda plast za plastjo. V primerjavi z drugimi metodami je ta metoda precej preprosta, saj si ne bo treba zapomniti veliko zaporednih korakov. Obvladovanje metode plastenja vam bo pomagalo kasneje gladko preiti na metodo hitrega reševanja Jessice Friedrich, zahvaljujoč kateri je na tekmovanjih kocka rešena v manj kot 20 sekundah. Da bi premagali to zahrbtno uganko Erna Rubika, boste potrebovali potrpljenje in marljivost. Vso srečo!

Koraki

1. del

Terminologija

Seznanite se s tremi vrstami elementov. V Rubikovi kocki so tri glavne vrste elementov, katerih definicija je odvisna od njihove lokacije v kocki.

  • Centralno elementi se nahajajo v središču kocke na vsaki od njenih strani, obkroženi z drugimi osmimi elementi. Vsakega takega elementa ni mogoče premakniti in ima samo eno barvo.
  • Kotiček elementi se nahajajo na vogalih kocke. Vsak element ima tri različne barve.
  • Bočna elementi se nahajajo med kotnimi elementi. Vsak tak element ima dve različni barvi.
  • Opomba. Elementi ene vrste ne morejo postati elementi druge. Kotni element bo vedno v kotu kocke.

Naučite se prepoznati šest stranic kocke. Vsaka stranica Rubikove kocke ima drugačno barvo, ki jo določa njen osrednji element. Tako bo na primer stran, ki ima v sredini rdeč element, "rdeča stran", tudi če v bližini ni drugih rdečih elementov. Vendar je včasih bolje poimenovati strani glede na njihov položaj glede na stran, ki jo gledate. ta trenutek. Tukaj je nekaj izrazov, ki bodo uporabljeni v tem priročniku:

  • F(Spredaj) - Dvignite kocko v višino oči. Sprednja stran bo neposredno pred vami.
  • Z(Hrat) je nasprotna stran, ki ni vidna, ko kocko držite v rokah.
  • IN(Zgoraj) - stran obrnjena navzgor.
  • n(Spodaj) - stran obrnjena navzdol.
  • p(Desno) - stran, ki se nahaja na vaši desni.
  • L(Levo) - stran, ki se nahaja na vaši levi.
  • Obvladajte vrtenje kocke v smeri in nasprotni smeri urnega kazalca. Pri določanju strani rotacije ploskve se predpostavlja, da je obdelovalna ploskev trenutno pred vami. Tako enočrkovno navodilo (npr. L) pomeni, da morate stran obrniti za 90 stopinj v smeri urinega kazalca (četrt obrata). Če je ob črki apostrof (npr. L"), potem je treba stran obrniti za 90 stopinj v nasprotni smeri urinega kazalca. Tukaj je nekaj primerov:

    • F" označuje, da je treba sprednjo stran obrniti v nasprotni smeri urinega kazalca.
    • p označuje, da je treba desno stran obrniti v smeri urinega kazalca. To pomeni, da je treba desno stran obrniti stran od sebe. Če želite razumeti razlog, obrnite sprednjo stran v smeri urinega kazalca in nato obrnite kocko tako, da je ta stran na desni.
    • L označuje, da je treba levo stran obrniti v smeri urinega kazalca. To pomeni, da je treba levo stran obrniti proti sebi.
    • IN" označuje, da mora biti zgornja stran obrnjena v nasprotni smeri urinega kazalca, če gledate od zgoraj navzdol. To pomeni, da se zavrtite proti sebi.
    • Z označuje, da je treba hrbtno stran obrniti v smeri urinega kazalca, ko gledate kocko z hrbtna stran. Pazite, da česa ne zamenjate, saj je to vrtenje podobno obračanju sprednje strani v nasprotni smeri urinega kazalca.
  • Če želite ponoviti ukaz, dodajte dvojko.Številka "2" za oznako strani pomeni, da morate stran obrniti ne za 90 stopinj, ampak za 180. Na primer, H2 pomeni, da je treba spodnjo stran obrniti za 180 stopinj (pol obrata).

    • V tem primeru vam ni treba navesti, v katero smer zaviti. Rezultat bo enak.
  • Naučite se prepoznati določen element v kocki. Včasih bodo navodila govorila o določenem elementu v kocki. Če želite to narediti, bodo navedene vse strani, katerih del je element. Tukaj je nekaj primerov razporeditve elementov:

    • NZ= stranski element, ki je del zadnje in spodnje strani.
    • WFTU= kotni element med zgornjo, sprednjo in desno stranjo.
    • Opomba. Če v navodilih piše kvadrat(enobarvna nalepka), potem bo prva črka označevala, na kateri strani je kvadrat. Na primer:
      • LFN kvadrat → poiščite kotni element, ki je del leve, sprednje in spodnje strani. Kvadrat elementa, ki ga iščete, je na levi strani (glede na prvo črko).

    2. del

    Montaža zgornje strani
    1. Obrnite kocko tako, da je belo središče na strani B, in pustite, da za zdaj ostane v tem položaju. Naloga odra je razporediti stranske bele elemente okoli sredine tako, da na beli strani tvorijo križ.

      • Predpostavlja se, da držite standardno Rubikovo kocko, v kateri je bela stran nasproti rumene. Če imate starejšo različico kocke, vam naslednja navodila verjetno ne bodo pomagala.
      • Ne odstranjujte belega središča z zgornje strani. Izogibajte se najpogostejši napaki v tem koraku.
    2. Premaknite bele stranske dele navzgor, da oblikujete križ. Rubikova kocka ima veliko začetnih konfiguracij in opisati navodila po korakih Za vsakega od njih je preprosto nemogoče, vendar vam bomo dali nekaj nasvetov:

      • Če je beli stranski kvadrat v spodnji plasti strani R ali L, to stran enkrat zavrtite, tako da bo beli kvadrat v srednji plasti. Nadaljujte z naslednjim korakom.
      • Če se beli stranski kvadrat nahaja v srednji plasti strani R ali L, obrnite stran, ki je poleg tega belega kvadrata (F ali W). Nadaljujte z obračanjem strani, dokler ni beli kvadrat na spodnji strani. Nadaljujte z naslednjim korakom.
      • Če je bel stranski kvadrat na spodnji strani, začnite vrteti to stran, dokler beli kvadrat ni ravno nasproti praznega (nebelega) zgornjega stranskega dela. Zasukajte kocko tako, da bo ta prazen element na VF (zgornja stran poleg sprednje strani). Zavrtite F2 (za pol obrata v smeri urinega kazalca), tako da je beli kvadrat na mestu VF.
      • Ponovite iste korake za vsak beli stranski kvadrat, dokler niso vsi na zgornji strani.
    3. Razširite križ navzdol do vogalnih elementov. Oglejte si zgornje stranske elemente stranic F, R, W in L. Paziti morate, da je poleg vsakega takega elementa osrednji element iste barve. Na primer, če je stranski kvadrat FV (sprednja stran poleg vrha) oranžen, mora biti oranžen tudi osrednji kvadrat F. Tukaj je opisano, kako to doseči za vse štiri strani:

      • Zavrtite B, dokler se vsaj dva osrednja dela na zgornji plasti ne ujemata z barvami osrednjih kosov na srednji plasti. Če se vsi štirje elementi ujemajo, lahko preskočite preostali korak.
      • Zasukajte kocko tako, da bo eden od nepravilnih stranskih delov na strani F (bel križ pa je še vedno na strani B).
      • Naredite F2 in se prepričajte, da je eden od belih stranskih elementov zdaj na strani H. Zapomnite si barvo drugega kvadrata tega belega roba (element na FN). Predpostavimo, da je kvadrat rdeč.
      • Zavrtite stran H, dokler ni rdeči kvadrat pod rdečim središčem.
      • Zasukajte rdečo stran za 180 stopinj. Stranski beli element se mora vrniti na stran B.
      • Preglejte stran H za nov beli stranski kvadrat. Ponovno poglejte barvo drugega kvadrata istega elementa. Predpostavimo, da je zelena.
      • Zavrtite stran H, dokler ni zeleni kvadrat neposredno pod zelenim središčem.
      • Zavrtite zeleno stran za 180 stopinj. Po vseh manipulacijah bi se moral beli križ vrniti na stran B, stranski elementi na straneh F, P, W in L pa bi morali biti nameščeni točno nad središčem barve, ki jim ustreza.
    4. Premaknite beli kotni kos na belo stran. Pri izvajanju tega koraka se lahko zlahka zmedete, zato natančno preberite ta navodila. Naslednji koraki bodo povzročili pojav belega kotnega elementa na beli strani poleg belega središča in robov.

      • Poiščite bel kotni del na strani H. Kotni del bo imel tri različne barve: belo, X in Y (do te točke bela stran morda ne bo več na strani H).
      • Zavrtite stran H, dokler ni beli/X/Y kotni kos med stranicama X in Y (ne pozabite, da je stran X stran z X kosom v sredini).
      • Zasukajte kocko tako, da bo kotni element bel/X/Y v položaju NFP. Ne bodite pozorni na to, v kakšnem položaju so se znašli. različne barve ta element. Sredinska kvadrata F in P se morata ujemati z barvama X in Y. Mimogrede, zgornja stran je še vedno bela.
      • Od te točke naprej so na voljo tri možnosti:
        • Če je beli kvadrat na strani F (na položaju FPN), uporabite F N F."
        • Če je beli kvadrat na strani P (v položaju PFN), uporabite P" N" P.
        • Če je beli kvadrat na strani H (v položaju NFP), uporabite F H2 F" N" F N F".
    5. Postopek ponovite s preostalimi vogali. Sledite istim korakom, da premaknete druge tri bele vogale na belo stran. Kot rezultat tega koraka bi morali imeti popolnoma belo zgornjo stran. Zgornja plast, sestavljena iz treh kvadratov, se mora barvno ujemati s sredinskim elementom na straneh F, R, W in L.

      • Včasih se beli kotni kos pomotoma znajde na strani B (bela), vendar se znajde v napačnem položaju, zaradi česar druga dva polja nista iste barve kot središče te strani. V tem primeru zavrtite kocko tako, da je ta element v položaju VFP, nato pa uporabite F N F.« Sedaj bo beli kvadrat na strani H in ga lahko premaknete v želeni položaj z zgoraj opisanimi kombinacijami.
    6. 3. del

      Sestavljanje srednje plasti
      1. Poiščite stranski del na strani H, ki nima rumene barve. Bela stran je še vedno na vrhu, nepopolna rumena stran pa na dnu. Poglejte stran H in poiščite stranski kos, ki nima rumene barve. Dva kvadrata tega elementa označite na naslednji način:

        • Naj bo kvadrat na strani H barva X.
        • In drugi kvadrat je Y barv.
        • To bi moral biti stranski element. Ne trudi se premikati vogala.
      2. Zasukajte celotno kocko tako, da bo sredina barve X na sprednji strani. Zavrtite kocko vzdolž njene navpične osi (kot pri vrtenju globusa). Ustavite se, ko je stran s središčem barve X na sprednji strani.

        • V tem primeru morata strani B in H ostati nespremenjeni.
      3. Obrnite stran N. Zavrtite stran H v poljubno smer, dokler stranski del X/Y ni v položaju NC. Kvadrat X naj pade na stran H, kvadrat Y pa na stran Z.

        Zasukajte kocko glede na položaj barve Y. Zahtevani premiki bodo odvisni od tega, kje se nahaja središče barve Y:

        • Če je barva Y enake barve kot središče strani P, uporabite F N F" N" P" N" P.
        • Če je barva Y enake barve kot središče stranice L, uporabite F" N" F N L L L".
      4. Te korake ponavljajte, dokler popolnoma ne sestavite zgornjih dveh plasti. Poiščite drug stranski kos na strani H, ki nima rumenega kvadrata (če ga ni, pojdite na naslednji korak). Sledite enakim korakom kot zgoraj, da premaknete element na pravilen položaj. Posledično se bodo na F, R, W in L strani zgornja in srednja plast barvno ujemale.

      5. Izvedite prilagoditve, če imajo vse strani H-stranice rumen kvadrat. Prepričajte se, da preverite vse štiri stranske elemente na strani H. Vsak od njih ima dva obarvana kvadrata, od katerih noben ne sme biti rumen, sicer bo vse, kar ste naredili v tem razdelku, šlo v odtok. Če nobeden od stranskih elementov ne ustreza temu opisu (in zgornji dve plasti še nista dokončani), naredite naslednje spremembe:

        • Poiščite stranski element, ki vsebuje rumen kvadrat.
        • Zasukajte kocko tako, da je ta element v položaju FP. Bela stran naj ostane na strani B (premaknite ne stranice, ampak celotno kocko).
        • Uporabite F N F" N" P" N" P.
        • Zdaj ne sme biti stranskih elementov z rumenim kvadratom na strani H. Vrnite se na začetek odseka in ponovite vse korake, opisane za ta stranski element.
      6. 4. del

        Montaža rumene strani

        Kocko obrnite tako, da bo rumena stran obrnjena navzgor. Kocka bo ostala v tem položaju, dokler ne bo rešena.

      7. Na rumeni strani naredite križ. Upoštevajte število rumenih stranskih elementov na strani B (ne zamenjujte kotnih elementov s stranskimi elementi). Na voljo imate štiri možnosti:

        • Če ima stran B dva nasprotujoča si rumena stranska kosa, obračajte stran B, dokler oba kosa nista v položajih HL in VP. Nanesite Z L V L" V" Z".
        • Če sta na strani B dva sosednja rumena elementa, ju premaknite v položaj HF in VP (tvorite puščico, pri čemer je eden obrnjen nazaj in drugi v levo). Nanesite Z V L V" L" Z".
        • Če na strani B ni rumenih elementov, uporabite enega od zgoraj opisanih algoritmov, da dva rumena stranska elementa premaknete na vrh. Nato znova uporabite algoritem, ki ustreza njihovi lokaciji.
        • Če so na strani štirje elementi, ste uspešno zbrali rumeni križ. Nadaljujte z naslednjim korakom.
  • Reševanje Rubikove kocke je lahko težavno tako za odrasle kot za otroke, in če po več poskusih niste uspeli, ne obupajte, preprosti in razumljivi diagrami 3x3 vam bodo pomagali ugotoviti uganko. Obstaja veliko različnih načinov za to, saj so najboljši umi porabili svoj čas za to in dali neverjetne rezultate v obliki shem in algoritmov.

    Najlažji način sestavljanja za tiste, ki šele začenjajo

    Ta shema velja za najpreprostejšo in je odlična za otroke. Začne se s sestavljanjem križa, z drugimi besedami, vsak rob mora imeti enako barvo osrednje matrice in kotnih elementov. Na začetku sestavljanja je treba Rubikovo kocko razstaviti. Montažna shema 3*3 v 8 stopnjah.

    Najprej morate vzeti kocko v roke in obrniti eno od strani proti sebi, oziroma vzeti njeno sprednjo stran - F, vse ostalo po diagramu. Montaža se mora začeti od spodaj (H).

    Spodaj je diagram tega pristopa:

    • Po izbiri barve, ki jo želite najprej začeti, začnemo sestavljati spodnji križ. To je preprost korak, katerega kompleksnost se konča samo z izbiro barve. Kar je na drugi strani kocke na tej stopnji, ne bi smelo pritegniti pozornosti.

    Faza reševanja Rubikove kocke

    • Križ mora biti pravilno sestavljen – križ se mora končati na sosednjih robovih. To pomeni, da morajo biti robovi, ki se nahajajo na vrhu strani parjenja, enake barve kot križ na dnu. Če se to ni zgodilo med sestavljanjem, sta na voljo dva algoritma, ki lahko popravita situacijo:
    • Neskladje na dveh sosednjih straneh se popravi s shemo:

    P V P»V P V2 P V

    • Če je napaka na nasprotnih delih kocke, lahko poskusite z naslednjo formulo:

    F2 T2 N2 F2 T2

    Pri delu s temi algoritmi mora biti križec na vrhu.

    • Popolnoma rešite eno stran Rubikove kocke. Če želite to narediti, morate postaviti vogale na svoje mesto. Če obrnete sestavljanko z že sestavljenim križem navzdol, boste opazili, da so zgornji vogali stranic, ki mejijo na H, pridobili enako barvo kot križ. To pomeni, da če je križ rumen, bodo tudi zadevni kotni elementi rumeni. Pri takšni shemi so možne samo tri možnosti položaja osnovne barve: levo, desno ali zgoraj, za vsako tako pozicijo pa je lastna shema sestavljanja:

    Rezultat uporabe takih algoritmov je ena popolnoma sestavljena barva, zgornji trak na sosednji strani pa ima eno barvo.

    Nadaljujemo z montažo

    • Če želite hitro sestaviti Rubikovo kocko, si morate zapomniti še nekaj pomembnih in ustreznih formul. Stran, ki je že popolnoma pripravljena, obrnemo navzgor. Spodnji rob začnemo zvijati, dokler se barva enega od stranskih elementov ne ujema s katero koli stranjo in tvori črko T. Nato je potrebno stranski element premakniti od spodnjega roba do sredine, dokler se ne ujema z barvo sosednjih strani. Kot rezultat dobimo dve različici položajev, v katerih:
    • Zahtevan zavoj v levo: N L N»L» N» F» N F.
    • Pomik v desno: N» P» P N P N F N» F».
    • Zdaj je čas za tretjo plast. Samo igračo obrnemo tako, da je stran, ki še ni prepognjena, zgoraj. Najverjetneje je nasprotna barva bela, če ste za začetek gradnje izbrali najbolj priljubljeno rumena. Če so pred vašimi očmi bele matrice s katerim koli spodaj opisanim položajem, potem nadaljujem po naslednjih formulah:

    Beli umre: sredinski in 2 nasproti F P V P" V" F".

    Beli umre: na sredini in dva ob strani F V P V" P" F".

    Bela matrica v sredini, izberite vzorec, ki vam je všeč, in ponovite 2-krat.

    • Še en pravilen križ z zgornjim robom, ki se barvno ujema s sosednjimi, pri katerem sta najpogosteje možna 2 izida:

    Ampak, če to nikakor ne vpliva na situacijo, potem lahko uporabite katero koli možnost.

    • Precej težka stopnja, na kateri je treba kotne elemente postaviti na njihova prava mesta. In ni tako preprosto. Najpogosteje je v plasteh veliko zmede, a če to naredite pravilno, se bo sčasoma vsak barvni blok prilegal, kamor želite.
    • Stopnja številka osem je povezana z enakimi koti in krožnimi obrati:

    V smeri urinega kazalca P2 B2 “P F P” B2″ P F P .

    In v obratni smeri: P" F P" B2″ P F" P" B2″ P2 .

    Kateri koli od teh algoritmov bo uporaben tudi pri premikanju v ovinkih: navzkrižno ali nasprotno.

    Tudi zrcalna kocka je sestavljena po enakih algoritmih, vendar tisti, ki želijo podreti rekord, morajo vedeti, da za ta indikator velja samo model 3 * 3.

    Za jasnost si lahko sestavo modela 3*3 ogledate v spodnjem videu:

    Kako sestaviti Rubikovo kocko 3x3 - hitro in enostavno. Najboljša tehnika za začetnike.

    Sedem korakov za sestavljanje

    • Najprej se prepričajte, da je kocka razstavljena. To bo pomenilo začetek stopnje številka 1. Stopnja se konča s sestavljanjem križa na zgornji strani kocke, zgornji srednji robovi strani pa naj se barvno ujemajo s sredino. Ena od matric zgornjega križa mora biti nameščena na robu dna. Za to izberemo prvo ali drugo možnost.

    Operacija se ponovi za vse preostale kocke križa B.

    • Druga faza se začne s sestavljenim zgornjim delom križa in konča s popolnoma sestavljenim zgornjim delom. Kako se to zgodi? Diagram popularno razlaga celotno zaporedje dejanj. Vzamemo kotni element obraza B in ga premaknemo v H. Glede na porazdelitev barve morate izbrati svojo rešitev.

    S tremi kockami vogala zgornje ploskve morate ponoviti popolnoma isto stvar.

    • Ni težko uganiti, da je začetek naslednje stopnje vedno rezultat, dobljen iz prejšnje. Kot se spomnimo, je bil prejšnji cilj popolnoma sestaviti obraz. Če je cilj dosežen, ga lahko začnete izvajati nova naloga: sestavljanje obeh zgornjih plasti.

    Za poenostavitev se spet obrnemo na pomoč diagramov. Izbrano stransko kocko je treba premakniti navzdol. Nato izberemo:

    Nadaljujemo z montažo

    Kot ponavadi vse ponovimo in strememo z zadnjimi matricami.

    • Kocko, sestavljeno z dvema pasovoma, je treba položiti v plasteh navzdol. Ta del se bo končal tako, da bodo kocke iz križa B na svojem mestu, vendar obrnjene na glavo. Kocke morate samo preurediti v sredinski del, dokler se vse ne postavi na svoje mesto.

    Ta dejanja bodo imela učinek zloma, vendar se ne bojte. Ponavljanje je mati učenja. Popravimo algoritem in voila – pred seboj imamo kocko, kjer je vse na svojem mestu. Toda nepravilno kocko v rokah morate nekoliko prostorsko spremeniti, tako da jo obrnete na obraz na desni.

    • V tem koraku začnemo kot vedno od konca že opravljenega koraka. Pojdimo po shemi.

    • Na koncu koraka bo kocka popolnoma sestavljena, vendar se bo začela tako, da bodo vsi vogali tam, kjer bi morali biti, vendar po možnosti obrnjeni na glavo.

    Lahko sta dva položaja.

    Za izvedbo revolucije izvedemo naslednje korake:

    Algoritem se uporablja, dokler PV ne postane pravilen. Spet lahko gredo stvari narobe, vendar je to v redu, če vedno znova zaupate doslednosti. Preden ponovite, postavite še eno »napačno kocko« v desni kot. Ponavljajte, dokler kocka ni dokončana.

    Metoda Jessice Friedrich

    Metoda Jessice Friedrich je ena najhitrejših metod za reševanje Rubikove kocke.

    Leta 1981 je Jessica Friedrich razvila svoj načrt sestavljanja, ki ima vse enake glavne točke in nima bistvenih razlik, vendar bistveno pospeši proces. Naučiti se morate le "samo" 119 pravil. Če želite podreti rekord, boste morali uporabiti svoje možgane.

    Če šele začenjate in porabite dve minuti ali več za sestavljanje, ta metoda še ni za vas; vadite po navodilih v osmih korakih.

    • Ta metoda se začne z enakim sklopom križa z robovi na straneh. V angleščini ime tega koraka zveni kot Cross in v prevodu pomeni križ.
    • Druga stopnja vključuje sestavljanje dveh plasti kocke naenkrat in se imenuje F2L (okrajšava za besedno zvezo First 2 Layers, kar dobesedno pomeni prvi dve plasti). Opisovanje algoritmov ta pot so navedeni spodaj:

    • Stopnja OLL pomeni reševanje vrhnje plasti Rubikove kocke. Opisuje ga 57 formul.

    • Zadnja, četrta stopnja se imenuje PLL in pomeni postavitev vseh elementov na svoja mesta. Zadnjo stopnjo lahko opišemo s temi algoritmi:

    15 korakov za sestavljanje kocke 3*3

    Leta 1982 so se prvič pojavila tekmovanja, v katerih so sodelovali tisti, ki so želeli najhitreje rešiti uganko. V povezavi z odkritjem takšnih iger se je začelo pojavljati vse več novih formul in algoritmov za reševanje problema. A v petnajstih potezah še nikomur ni uspelo kos nalogi. Celo gradnja v 8 stopnjah vključuje veliko več potez. Spodaj podan algoritem Boga ima dvajset takih potez.

    Odkritje tako hitrega sestavljanja pripada ekipi iz Googla, ki je leta 2010 objavila svojo rešitev uganke madžarskega kiparja.

    Zdaj, če spet nekje slišite o sistemu rešitev v 15 korakih, se lahko mirno prepirate z njim, ni možnosti, da bi njegov vir presegel vire tako močnega podjetja. Tisti, ki se želite naučiti reševanja kocke z najhitrejšo in verjetno najmlajšo metodo med najhitrejšimi, lahko vzamete igrače in uporabite shemo, prikazano na spodnji sliki.

    Tehnologija tajne montaže

    Tisti, ki se želijo spopasti z nalogo v času, ki je enak ali krajši od minute, se morajo naučiti nekaj preprostih pravil.

    • Bele in rumene barve bodo odlična rešitev za začetek gradnje.
    • Veliko dragocenih sekund porabimo za vrtenje Rubikove kocke v rokah, kar seveda negativno vpliva na začasne rezultate. Zato začnejo sestavljanje s sestavljanjem križa na spodnjem robu sestavljanke. Tako boste prihranili čas pri zmedenem obračanju igrače.
    • Velikost kocke 3*3 je dobra za roko in njena površina je že precej spolzka in se dobro vrti, vendar za večji uspeh lahko kupite posebno, ne zelo drago mazivo za takšne predmete.
    • Vedno bodite korak naprej: v trenutku, ko se psihični stres že umiri in dokončate enega od algoritmov, ki bodo zagotovo pripeljali do uspeha, je čas, da razmislite o naslednjem koraku.
    • Uporabite vse svoje vire: vseh svojih deset prstov. To bo vodilo do novih rekordov v reševanju kocke.

    Z zaprtimi očmi? Enostavno!

    Ali želite vse presenetiti s svojo sposobnostjo reševanja Rubikove kocke, ne da bi opazovali postopek? Naučeni algoritmi vam bodo pomagali pri tem. Poleg tega upoštevajte nekaj preprostih pravil:

    • Imejte sliko sestavljanke v glavi, vedno naj bo v mislih pred vašimi očmi in ne pozabite na zlato pravilo, ki pravi, da je najbolje začeti sestavljati od spodnjega roba. In ne pozabite na nepremičnost centrov glede na stranice.
    • Reševanje kocke z zavezanimi očmi ali zaprtimi očmi bo zagotovo navdušilo okolico. Izumljeni algoritem pravi: pravilno usmerite vogale! Praviloma vsi vogali vsebujejo dve barvi: rumena ali bela.
    • Pravilno postavite stranske elemente sestavljanke in ali je njena orientacija pravilna.

    Sodobne različice Rubikove kocke

    Rubikovo kocko je ustvaril madžarski znanstvenik Erno Rubik, profesor in kipar, ki je s tem modelom svojim učencem razložil osnove matematike, in sicer matematična teorija skupine. Istega leta 1974 si Rubik ni mogel niti predstavljati, da bo zaradi tega poskusa jasne demonstracije matematike postal milijonar.

    Sestava artikla je trajala približno mesec dni, v tem času pa je bil deležen številnih sprememb, predvsem povezanih z velikostjo. Znanstvenik je testiral bodočo igračo na svojih prijateljih in ljubljenih. Patent je bil prejet leta 1975, prva serija pa je bila objavljena šele leta 1977. »Čarobne kocke«, kot so izum poimenovali, so se prvič pojavile v Budimpešti, v majhni zadrugi ravno v času božičnih praznikov. Več kosov iz te prve serije je končalo v ZSSR.

    Takšna matematika je kmalu začela zanimati tudi druge ljudi. Tibor Lakzi je kocko začel promovirati kot ugankarsko igro. Z njegovo pomočjo je svet prepoznal zdaj priljubljeno kocko. Lakzi je takrat živel v Nemčiji, vendar je pogosto obiskoval svojo domovino, kjer je bil odkrit predmet, ki mu je bil všeč. V eni od kavarn, kjer je podjetnik kosil, je v rokah natakarja zagledal smešno malenkost. On je kot matematik in kot poslovnež na računalniškem področju takoj videl možnosti in stopil v stik z izumiteljem. Drug izumitelj iger, Tom Kremer, ki je že ustanovil Seven Town Ltd., je bil privabljen za napredovanje.

    Prva popularnost

    In že ob koncu 20. stoletja je šlo v prodajo na stotine milijonov izvodov Rubikove kocke, zaradi česar je postala razburljiva igra in hobi. Zadeva se je v evropskih državah razširila maja 1980, ZSSR pa jo je videla leto kasneje. Seveda je bilo v naši državi nekaj nenavadnosti. Nekateri uradniki so bili podkupljeni s temi igračami, za katere so morali državljani stati v vrsti in dvakrat obiti krog.

    Želja po razumevanju uganke in spoznavanju njenih skrivnosti je oživljala misli vseh, tudi tistih, ki je sami niso imeli. In leta 1982, v slavni reviji " Mladi tehnik"pojavil se je članek, ki je vseboval diagrame in metode za izdelavo tuje igrače z lastnimi rokami. In seveda niso mogli brez stigme - meščanske igrače, ki delavcem vzame veliko časa. Toda ti argumenti niso obstajali dolgo in kmalu so se na straneh znanstvenih revij pojavili članki z diagrami za sestavljanje Rubikove kocke.

    Da bi ljudje, ki se niso mogli spopasti s to težko nalogo in niso utopili svojih neuspehov v alkoholnih pijačah, so razvili posebne plastične sekire za uničenje neuspešnega, grdega modela.

    Še malo zgodovine

    Leta 1982 so bila izvedena prva tekmovanja v sestavljanju ugank. Prizorišče je bilo glavno mesto Madžarske – Budimpešta, kjer je bila igra izumljena. Sodelovalo je 19 držav, ki so jih zastopali najboljši igralci in zmagovalci lokalnih tekmovanj. Zmagal je Minh Thai, ameriški študent iz Los Angelesa, ki je bil takrat star 16 let. Svojo nalogo je opravil v 22,95 sekunde. Čeprav so takrat vztrajno krožile govorice o obrtnikih, ki bi lahko sestavo dokončali v samo 10 sekundah. Seveda se te številke v primerjavi s trenutnim rekordom Matsa Volka zdijo preprosto ogromne.

    Nizozemcu to uspe v vsega 5,5 sekunde. Čeprav obstaja posnetek, kjer prejšnji rekorder Felix Zemdegs rešuje čarobno kocko v 4,21, nima uradne potrditve. Obstaja pa še en rekord, ki prav tako ni uradno vključen v Guinnessovo knjigo rekordov. Robot CubeStormer-3 je uspel premagati Zemdegsa, saj je za reševanje problema porabil le 3,25 sekunde. Upajmo, da bo nekega dne komu od ljudi uspelo podreti rekord programa.

    Danes je to najbolj prodajana igrača na svetu, ki so jo vsi poskušali zbrati. Za seboj ima več nagrad: večkrat je prejela državno madžarsko nagrado za najboljši izum in zmagala v Franciji, ZDA, Nemčiji in Veliki Britaniji. Leta 1981 je dobil svoje pravo mesto v New Yorku, v Muzeju nacionalne umetnosti. Obstaja celo posebna Rubikova fundacija, ustanovljena leta 1988. Ustanovljen je bil za podporo mladim izumiteljem.



    Priporočamo branje

    Vrh