Da bi razumeli vprašanje potrebe po sestavi dokumenta,...
![Vzorec listine za najem prostorov na mesečni ravni](https://i0.wp.com/yurispros.ru/wp-content/uploads/2018/05/Obrazets-akta-vypolnennyh-rabot-po-arende-pomeshheniya-2.jpg)
Kako pozabiti na nerazumljive vzorce in rešiti Rubikovo kocko po vzorcu za začetnike - preberite naš članek, če še vedno ne morete rešiti uganke, ne da bi se razburili. Zdaj bomo poskušali povedati in podrobno razložiti, kako to storiti, da presenetite sebe, prijatelje in družino.
Če ste si zadali nalogo rešiti uganko, bo po branju članka postalo enostavno. Če pa ne veste, kako ta najbolj skrivnostna kocka deluje, iz česa je sestavljena in kako deluje, postane naloga veliko bolj zapletena.
Spodaj se boste naučili, kako rešiti Rubikovo kocko po shemi za začetnike v ruščini, vendar ne pozabite, da ne smete podcenjevati kompleksnosti predstavljene uganke.
Običajni Rubik 3x3 je majhna mehanska 3D kocka, katere robovi so pobarvani v različnih barvah (modra, zelena, bela, rumena, rdeča, oranžna).
Poglejmo sestavne dele kocke, kos za kosom. Začnimo z osrednjim elementom, na vsaki strani je eden. Lahko se vrti okoli svoje osi, vendar vsak od njih vedno ostane na mestu v "pravilnem" položaju. Kotnih elementov je nekoliko več - 8 in imajo tri različne barve. Ne pozabimo na 12 reber z več različnimi barvami, ki se nahajajo med vogali.
Posledica tega je le 20 delcev, ki jih je mogoče premakniti, rešitev problema pa je v celoti odvisna od poznavanja pravilne spremembe njihovega položaja.
Če začnete vrteti eno stran, lahko vidite osrednje elemente, ali natančneje, kako se ne premikajo, ampak rob postane tam, kjer bi moral biti, in vogal - na svojem mestu.
Torej, tukaj so osnovni elementi Rubikove kocke:
V Rubikovi kocki je skupaj 20 gibljivih elementov (12 robov in 8 vogalov), ker se osrednji elementi drug glede na drugega ne premikajo, jih nismo šteli. Čeprav se seveda lahko premikajo na okvirju okoli osi.
Da bi razumeli formule, ki se uporabljajo za sestavljanje, se morate seznaniti z jezikom vrtenja.
Jezik vrtenja je posebna oznaka za gibanje ploskev kocke, s pomočjo katere lahko zapišete poljuben algoritem, rešitev ali scramble (zaporedje potez, s katerimi zmedete kocko).
Obstajajo tudi redkejši gibi, ki se skoraj nikoli ne uporabljajo v zgradbah:
Poleg vrtenja ploskev kocke obstajajo zapisi, ki označujejo spremembe položaja kocke v prostoru.
Ta gibanja imenujemo prestrezanje:
Premiki kocke in prestrezanja se beležijo v skladu z naslednjimi pravili:
Snemanje montažnih algoritmov (procesov), kot smo že povedali, poteka s pomočjo formul. Obrazi kocke v formulah so označeni s črkami v skladu z začetnimi ruskimi črkami imen obrazov. Seveda se uporabljajo tudi latinski zapisi, zdaj pa se bomo osredotočili na ruščino.
Sami določite, katera ploskev kocke v danem trenutku velja za sprednjo ploskev, torej obrnjeno proti vam. Odvisno od trenutne situacije. Morate razumeti, da osrednje kocke določajo barvo roba, kar pomeni, da je 6 kock, tudi v razstavljeni (zmešani) Rubikovi kocki, že na svojih mestih. Vrtenje za 90° v smeri urinega kazalca je označeno na naslednji način: F, T, P, L, V, N. Če želite označiti vrtenje za 90° v nasprotni smeri urnega kazalca, uporabite črto: F', T', P', L', V', N'.
C – ta črka označuje rotacijo srednje plasti za 90° v smeri urinega kazalca. C’ – oziroma, zavrtite v nasprotni smeri urinega kazalca. Običajen vnos procesa je lahko videti takole: NPF'P'.
Ta formula se izvede na naslednji način:
Podrobneje bomo govorili o procesih snemanja na stopnjah montaže. Poleg tega boste potrebovali formule, če vas zanimajo drugi načini sestavljanja kocke.
Torej, strategija za drugo stopnjo: spustite želeni element navzdol, zasukajte spodnji del, da se element prilega na svoje mesto, dvignite element na svoje mesto z uporabo ene od formul.
Strategija za to stopnjo: poiščemo želeni rob, z vrtenjem vrha ga pravilno postavimo, z eno od formul postavimo rob na svoje mesto. Ta algoritem naredimo za vse 4 robove. Pozor! Pri sestavljanju drugega sloja ostane prvi sloj (spodnji) sestavljen!
Kaj storiti!? Sestavil sem 2 plasti, na tretji plasti pa ne morem doseči nobene situacije. To se na običajni kocki ne bi smelo zgoditi. To pomeni, da je bila vaša kocka mehansko razstavljena in nepravilno sestavljena nazaj. Kocko razstavite na dele, jo pravilno sestavite in začnite znova.
Na zgornji strani imamo samo 4 nesestavljene vogalne elemente. Preglejte kocko; morda je eno od središč že na mestu. Ni pomembno, kako so vogali obrnjeni, pomembna je le njihova lokacija.
Pogosto vprašanje na tej stopnji: FORMULA JE NAPAČNA! Ta shema obstaja že vrsto let, vse je bilo tisočkrat preizkušeno, vse sheme in formule delujejo, zagotavljamo! Bodite previdni, preden izpolnite formulo, pod formulo preberite, katere barve naj držite kocko proti sebi. Bodite pozorni na prejšnje nasvete.
Vsi vogali so na svojem mestu, samo obrniti jih moramo. Zelo preprosto - ena kratka formula nam bo pomagala. Da, isti "štiri" R' D' R D. Pri tem koraku je pomembna le pozornost, kocko pa morate tudi pravilno držati.
Najprej se dogovorimo za notni sistem. Strani kocke so označene s črkami F, T, P, L, V, N- začetne črke besed fasada, zadaj, desno, levo, zgoraj, spodaj. Katera ploskev kocke se šteje za sprednjo ploskev - modra, zelena itd. - je odvisno od vas in nastale situacije. Med postopkom montaže boste morali večkrat vzeti ta ali oni rob kot fasado, primerno za ta primer. Osrednje kocke določajo barvo obraza, to pomeni, da lahko rečemo, da so tudi pri popolnoma premešani kocki osrednje kocke že izbrane in na vsako od njih je treba pritrditi še 8 kock iste barve. Osrednje kocke so označene z eno črko: f, t, p, l, v, n.
Robne kocke (teh je 12) pripadajo dvema ploskvama in so označene z dvema črkama, npr. fp, pv, fn itd.
Kotne kocke - v treh črkah glede na ime ploskev, npr. fpv, fln itd.
Velike črke F, T, P, L, V, N prikazane so osnovne operacije vrtenja ustrezne ploskve (plasti, rezine) kocke za 90° v smeri urinega kazalca. Poimenovanja F", T", P", L", V", N" ustreza rotaciji ploskev za 90° v nasprotni smeri urinega kazalca. Poimenovanja F 2, P 2 itd. govorijo o dvojni rotaciji ustrezne ploskve ( F 2 = FF).
Pismo Z nakazujejo vrtenje srednje plasti. Indeks označuje, s katerega obraza je treba gledati, da bi naredili ta obrat. Na primer S P- na desni strani C N- s spodnje strani, S" L- z leve strani, v nasprotni smeri urinega kazalca itd. Jasno je, da C N = C "B, S P = S "L itd. Pismo O- rotacija (revolucija) celotne kocke okoli svoje osi. O F- s strani sprednjega roba v smeri urinega kazalca itd.
Snemanje procesa (F" P") N 2 (PF) pomeni: zavrtite sprednji rob v nasprotni smeri urinega kazalca za 90°, enako - desni rob, dvakrat zavrtite spodnji rob (to je 180°), zavrtite desni rob za 90° v smeri urinega kazalca, zavrtite sprednji rob za 90° v smeri urinega kazalca.
Poleg abecednega zapisa procesov se uporablja tudi matrična oblika zapisa, kjer so elementarne operacije upodobljene z risbo čelne ploskve z ustreznimi puščicami, ki označujejo smeri vrtenja pripadajoče ploskve.
Algoritem po plasteh za reševanje Rubikove kocke še zdaleč ni edini. Obstajajo tudi druge metode, ki so obravnavane na drugih straneh v tem razdelku.
Se nadaljuje...
Pozdravljeni vsi skupaj!
Današnji članek je namenjen vsem ljubiteljem ugank. Reševanje nalog, križank, ugank, ugank ipd. je že od nekdaj privlačilo mlade in stare. In to ni samo zabavna zabava, ampak tudi dobro za um in razvoj logičnega mišljenja.
Uganke so lahko narisane v kakšni publikaciji ali izdelane v obliki predmetov, pogosto igrač. Ena od teh je Rubikova kocka, znana v 20. stoletju.
Verjetno še obstajajo ljubitelji te uganke. Ali pa se bo morda kdo po branju tega članka želel seznaniti s to skoraj starodavno ugankarsko igračo.
Rubikova kocka (včasih napačno imenovana Rubikova kocka; prvotno znana kot "magična kocka", madžarsko bűvös kocka) je mehanska uganka, ki jo je leta 1974 izumil (in patentiral leta 1975) madžarski kipar in učitelj arhitekture Ernő Rubik. Iz Wikipedije.
Sredi 70. let prejšnjega stoletja je madžarski učitelj Erne Rubik, da bi svojim učencem nekako pomagal pri učenju nekaterih matematičnih značilnosti in jasnejšem razumevanju tridimenzionalnih predmetov, izdelal več lesenih kock in jih pobarval v šest barv.
Potem se je izkazalo, da je bilo njihovo sestavljanje v celo kocko s stranicami iste barve precej težka naloga. Erne Rubik se je boril mesec dni, dokler ni dosegel rezultata. In tako je 30. januarja 1975 prejel patent za svoj izum, imenovan »Magic Cube«.
Vendar se je to ime ohranilo le v nemščini, portugalščini, kitajščini in seveda madžarščini. V vseh drugih državah, tudi pri nas, jo imenujejo Rubikova kocka.
Nekoč je bila ta uganka prodajna uspešnica. V 80-90 letih so ga prodajali po vsem svetu. samo več kot 350 milijonov kosov
Kaj je ta uganka? Navzven je plastična kocka. Zdaj je na voljo v različnih velikostih, 4x4x4 velja za priljubljeno. Sprva je bil izdelan v formatu 3x3x3. Ta kocka (3x3x3) izgleda kot 26 majhnih kock s 54 barvnimi ploskvami, ki sestavljajo eno veliko kocko.
Strani kocke se vrtijo okoli svojih treh notranjih osi. Z vrtenjem ploskev se barvni kvadratki prerazporedijo po različnih zelo na različne načine. Naloga je enakomerno zbrati barve vseh obrazov.
Obstaja veliko različnih kombinacij. Na primer, kocka 3x3x3 ima naslednje število kombinacij:
(8! × 38−1) × (12! × 212−1)/2 = 43.252.003.274.489.856.000.
Takoj, ko je ta sestavljanka postala priljubljena, so si matematiki po vsem svetu, pa tudi ne samo, zastavili cilj, da najdejo število kombinacij, ki bi bilo pri njenem sestavljanju najmanjše.
Leta 2010 je več matematikov iz različnih delov sveta dokazalo, da je vsako konfiguracijo te uganke mogoče rešiti v največ 20 potezah. Vsaka rotacija obraza se šteje za potezo.
Ljubitelji kocke je niso samo reševali, ampak so začeli organizirati tekmovanja v tem, kako hitro bodo rešili uganko. Takšne ljudi so začeli imenovati speedcuberji. Rezultat ni izračunan na podlagi posamezne sestave, ampak kot povprečni čas petih poskusov.
Mimogrede, skupaj s priljubljenostjo so se, kot se zgodi, pojavili tudi nasprotniki, ki so (tudi s primeri) dokazali, da reševanje kocke, zlasti pri hitrosti, pomeni izpahe rok.
Kakor koli že, kocka se ni samo odvrnila od sebe, ampak je privlačila vedno več več ljudi. In tekmovanja so potekala tako v ločenem mestu kot v državi in mednarodno. Na primer, na evropskem prvenstvu leta 2012 je zmagal udeleženec iz Rusije. Njegov povprečni čas gradnje je bil 8,89 sekunde.
Kocka je postala tako priljubljena, da so se začele pojavljati druge modifikacije njene oblike. Na primer kača, piramida, različni tetraedri itd.
torej. Začnimo s preprosto različico sestavljanja kocke, ki meri 3x3x3. Sestavljen je iz sedmih stopenj. Najprej pa o nekaterih konceptih in oznakah, ki se pojavljajo v diagramih.
F, T, P, L, V, N– oznake stranic kocke: spredaj, zadaj, desno, levo, zgoraj, spodaj. V tem primeru katera stran je sprednja, zadnja itd. odvisno od vas in od diagrama, na katerem so ti simboli uporabljeni.
Oznake F', T', P', L', B', H' označujejo zasuk ploskev za 90° v nasprotni smeri urnega kazalca.
Oznake F 2, P 2 itd. označujejo dvojno rotacijo ploskve: F 2 = FF, kar pomeni dvakratno rotacijo čelne ploskve.
Oznaka C – rotacija srednje plasti. V tem primeru: S P - z desne strani, S N - s spodnje strani, S’L - z leve strani, v nasprotni smeri urnega kazalca itd.
Na primer, tak zapis (Ф' П') Н 2 (ПФ) pomeni, da je treba najprej zavrteti fasadni rob v nasprotni smeri urnega kazalca za 90°, nato pa še desni rob. Nato dvakrat zavrtite spodnji rob - to je 180°. Nato zasukajte desni rob za 90° v smeri urinega kazalca in prav tako zasukajte sprednji rob za 90° v smeri urinega kazalca.
V diagramih je to označeno na naslednji način:
Torej, začnimo s koraki sestavljanja.
Na prvi stopnji bo treba sestaviti križ prvega sloja.
Želeno kocko spustimo navzdol, obrnemo pripadajočo stransko ploskev (P, T, L) in jo z vrtenjem H, H’ ali H 2 pripeljemo na sprednjo ploskev. Vse zaključimo tako, da isto stran obrnemo nazaj
V diagramu je videti takole:
Na drugi stopnji razporedimo kotne kocke prvega sloja
Tukaj moramo poiskati želeno kotno kocko, ki ima barve ploskev F, B, L. Po metodi, podobni prvi stopnji, jo pripeljemo v levi kot izbrane sprednje ploskve.
Pike v diagramu prikazujejo mesto, kamor morate postaviti želeno kocko. Za preostale tri kotne kocke ponovimo isto operacijo.
Kot rezultat dobimo naslednjo sliko:
Na tretji stopnji bomo sestavili drugi sloj.
Poiščemo želeno kocko in jo najprej spustimo na sprednjo stran. Če se nahaja spodaj, potem to naredimo tako, da spodnji rob zasukamo, dokler se ne ujema z barvo fasade.
Če se nahaja v srednjem pasu, ga spustite navzdol po formuli a) ali b). Nato uskladite barvo z barvo sprednjega roba in znova naredite a) ali b). Posledično bomo že imeli sestavljeni dve plasti.
Preidimo na četrto stopnjo. Tukaj bomo sestavili tretji sloj in križ.
Kaj storiti tukaj. Premikamo stranske kocke ene ploskve, ki ne kršijo že sestavljenega reda v plasteh. Nato izberite drug obraz in ponovite postopek.
Tako bomo postavili vse štiri kocke na svoje mesto. Posledično je vse na svojem mestu, vendar sta lahko dva ali celo vsi štirje nepravilno usmerjeni.
Najprej morate videti, katere kocke na svojih mestih so nepravilno usmerjene. Če ni nobene ali ena, zavrtimo zgornjo ploskev, da se kocke na sosednjih ploskev postavijo na svoje mesto.
Tukaj uporabimo naslednje obrate: fv+pv, pv+tv, tv+lv, lv+fv. Nato kocko usmerimo kot na sliki in uporabimo tam napisano formulo.
Preidimo na peto stopnjo. Tu razgrnemo stranske kocke tretje plasti.
Kocka, ki jo bomo razgrnili, naj bo na desni strani. Na sliki je označen s puščicami. Pike tam označujejo tudi vse možne primere, ko so lahko kocke nepravilno usmerjene (slike a, b in c).
Slika a). Tukaj boste morali zavrteti B', da postavite drugo kocko na desno stran. Nato zaključite z rotacijo B, ki bo zgornji rob vrnila v prvotni položaj.
Slika b). Tukaj naredimo enako kot v primeru a), le da obrnemo B 2 in na enak način zaključimo pri B 2
Slika c). Po obračanju vsake kocke trikrat izvedemo obrat B, nato pa tudi zaključimo z obratom B.
Nadaljujemo s šesto fazo in postavimo kotne kocke tretje plasti.
Tukaj bi moralo biti preprosto. Postavimo vogale zadnje ploskve po naslednji shemi:
Najprej ravni obrat, s katerim prerazporedimo tri kotne kocke v smeri urinega kazalca. Nato obratno, s katero prerazporedimo tri kocke v nasprotni smeri urinega kazalca.
In končno, zadnja faza, med katero usmerimo kotne kocke.
Na tej stopnji se zaporedje obratov PF'P'F večkrat ponovi.
Spodnja slika prikazuje tudi štiri možnosti, ko so kocke morda nepravilno usmerjene. Označeni so s pikami.
Slika a) najprej naredimo zavoj B in končamo z zavojem B’,
Slika b) tukaj začnemo z B 2 in z njim končamo.
Slika c) obrat B je treba izvesti potem, ko smo vsako kocko pravilno zavrteli, nato pa naredimo obrat B2,
Slika d) najprej naredimo rotacijo B, ki jo tudi izvedemo, ko vsako kocko pravilno usmerimo. Končamo tudi z zavojem B.
Posledično je vse zbrano
Tudi ta shema je razdeljena na več stopenj.
Običajno je priporočljivo, da začnete sestavljati z rumeno barvo. Lahko pa izberete katerega koli.
A. če se dve sosednji strani barvno ne ujemata: P, B, P’, B, P, B 2 , P’, B
B. če se nasprotni strani razlikujeta: Ф 2, З 2, Н 2, Ф 2, З 2
Za tistega na vrhu – P, B 2, P’, B’, P, B, P’
Za tistega na levi – Ф’, В’, Ф
Za tistega na desni – P, V, P’
Rezultat je ena popolnoma sestavljena stranica, zgornje plasti sosednjih stranic in njihova središča pa so enake barve.
A. Obrnite kocko v levo - N, L, N', L', N', F', N, F
B. Premakni kocko v desno - N', P', N, P, N, F, N', F'
A. Bela kocka v sredini + dve nasprotni strani - F, P, B, P', B', F',
B. Bela kocka v sredini + dve sosednji strani – F, V, P, V’, P’, F
B. Samo ena bela kocka v sredini - uporabite katero koli kombinacijo, A ali B
A. Barve se ujemajo, če jih prerazporedimo v nasprotni smeri urinega kazalca - P, B, P', B, P, B 2, P',
B. Barve se ujemajo, ko jih prerazporedimo v smeri urinega kazalca - P, B 2, P', B', P, B', P',
A. Stranska kocka z barvo zgornjega roba je na sprednji strani -
P', F', L, F, P, F', L', F
B. Stranska kocka z barvo zgornje strani je na strani -
F', L, F, P', F', L', F, P
A. V smeri urinega kazalca – P 2, B 2', P, F, P', B 2', P, F', P
B. V nasprotni smeri urinega kazalca - P', F, P', B 2 ', P, F', P', B 2 ', P 2
Če morate spremeniti vogalne kocke navzkrižno ali vogale, ki so nasprotni, lahko uporabite eno od teh dveh možnosti.
Posledično bo uganka v celoti dokončana.
In za konec še kratek video
Ta članek vsebuje navodila po korakih za začetnike, s katerimi lahko rešite Rubikovo kocko metoda plast za plastjo. V primerjavi z drugimi metodami je ta metoda precej preprosta, saj si ne bo treba zapomniti veliko zaporednih korakov. Obvladovanje metode plastenja vam bo pomagalo kasneje gladko preiti na metodo hitrega reševanja Jessice Friedrich, zahvaljujoč kateri je na tekmovanjih kocka rešena v manj kot 20 sekundah. Da bi premagali to zahrbtno uganko Erna Rubika, boste potrebovali potrpljenje in marljivost. Vso srečo!
1. del
TerminologijaSeznanite se s tremi vrstami elementov. V Rubikovi kocki so tri glavne vrste elementov, katerih definicija je odvisna od njihove lokacije v kocki.
Naučite se prepoznati šest stranic kocke. Vsaka stranica Rubikove kocke ima drugačno barvo, ki jo določa njen osrednji element. Tako bo na primer stran, ki ima v sredini rdeč element, "rdeča stran", tudi če v bližini ni drugih rdečih elementov. Vendar je včasih bolje poimenovati strani glede na njihov položaj glede na stran, ki jo gledate. ta trenutek. Tukaj je nekaj izrazov, ki bodo uporabljeni v tem priročniku:
Obvladajte vrtenje kocke v smeri in nasprotni smeri urnega kazalca. Pri določanju strani rotacije ploskve se predpostavlja, da je obdelovalna ploskev trenutno pred vami. Tako enočrkovno navodilo (npr. L) pomeni, da morate stran obrniti za 90 stopinj v smeri urinega kazalca (četrt obrata). Če je ob črki apostrof (npr. L"), potem je treba stran obrniti za 90 stopinj v nasprotni smeri urinega kazalca. Tukaj je nekaj primerov:
Če želite ponoviti ukaz, dodajte dvojko.Številka "2" za oznako strani pomeni, da morate stran obrniti ne za 90 stopinj, ampak za 180. Na primer, H2 pomeni, da je treba spodnjo stran obrniti za 180 stopinj (pol obrata).
Naučite se prepoznati določen element v kocki. Včasih bodo navodila govorila o določenem elementu v kocki. Če želite to narediti, bodo navedene vse strani, katerih del je element. Tukaj je nekaj primerov razporeditve elementov:
2. del
Montaža zgornje straniObrnite kocko tako, da je belo središče na strani B, in pustite, da za zdaj ostane v tem položaju. Naloga odra je razporediti stranske bele elemente okoli sredine tako, da na beli strani tvorijo križ.
Premaknite bele stranske dele navzgor, da oblikujete križ. Rubikova kocka ima veliko začetnih konfiguracij in opisati navodila po korakih Za vsakega od njih je preprosto nemogoče, vendar vam bomo dali nekaj nasvetov:
Razširite križ navzdol do vogalnih elementov. Oglejte si zgornje stranske elemente stranic F, R, W in L. Paziti morate, da je poleg vsakega takega elementa osrednji element iste barve. Na primer, če je stranski kvadrat FV (sprednja stran poleg vrha) oranžen, mora biti oranžen tudi osrednji kvadrat F. Tukaj je opisano, kako to doseči za vse štiri strani:
Premaknite beli kotni kos na belo stran. Pri izvajanju tega koraka se lahko zlahka zmedete, zato natančno preberite ta navodila. Naslednji koraki bodo povzročili pojav belega kotnega elementa na beli strani poleg belega središča in robov.
Postopek ponovite s preostalimi vogali. Sledite istim korakom, da premaknete druge tri bele vogale na belo stran. Kot rezultat tega koraka bi morali imeti popolnoma belo zgornjo stran. Zgornja plast, sestavljena iz treh kvadratov, se mora barvno ujemati s sredinskim elementom na straneh F, R, W in L.
3. del
Sestavljanje srednje plastiPoiščite stranski del na strani H, ki nima rumene barve. Bela stran je še vedno na vrhu, nepopolna rumena stran pa na dnu. Poglejte stran H in poiščite stranski kos, ki nima rumene barve. Dva kvadrata tega elementa označite na naslednji način:
Zasukajte celotno kocko tako, da bo sredina barve X na sprednji strani. Zavrtite kocko vzdolž njene navpične osi (kot pri vrtenju globusa). Ustavite se, ko je stran s središčem barve X na sprednji strani.
Obrnite stran N. Zavrtite stran H v poljubno smer, dokler stranski del X/Y ni v položaju NC. Kvadrat X naj pade na stran H, kvadrat Y pa na stran Z.
Zasukajte kocko glede na položaj barve Y. Zahtevani premiki bodo odvisni od tega, kje se nahaja središče barve Y:
Te korake ponavljajte, dokler popolnoma ne sestavite zgornjih dveh plasti. Poiščite drug stranski kos na strani H, ki nima rumenega kvadrata (če ga ni, pojdite na naslednji korak). Sledite enakim korakom kot zgoraj, da premaknete element na pravilen položaj. Posledično se bodo na F, R, W in L strani zgornja in srednja plast barvno ujemale.
Izvedite prilagoditve, če imajo vse strani H-stranice rumen kvadrat. Prepričajte se, da preverite vse štiri stranske elemente na strani H. Vsak od njih ima dva obarvana kvadrata, od katerih noben ne sme biti rumen, sicer bo vse, kar ste naredili v tem razdelku, šlo v odtok. Če nobeden od stranskih elementov ne ustreza temu opisu (in zgornji dve plasti še nista dokončani), naredite naslednje spremembe:
4. del
Montaža rumene straniKocko obrnite tako, da bo rumena stran obrnjena navzgor. Kocka bo ostala v tem položaju, dokler ne bo rešena.
Na rumeni strani naredite križ. Upoštevajte število rumenih stranskih elementov na strani B (ne zamenjujte kotnih elementov s stranskimi elementi). Na voljo imate štiri možnosti:
Reševanje Rubikove kocke je lahko težavno tako za odrasle kot za otroke, in če po več poskusih niste uspeli, ne obupajte, preprosti in razumljivi diagrami 3x3 vam bodo pomagali ugotoviti uganko. Obstaja veliko različnih načinov za to, saj so najboljši umi porabili svoj čas za to in dali neverjetne rezultate v obliki shem in algoritmov.
Ta shema velja za najpreprostejšo in je odlična za otroke. Začne se s sestavljanjem križa, z drugimi besedami, vsak rob mora imeti enako barvo osrednje matrice in kotnih elementov. Na začetku sestavljanja je treba Rubikovo kocko razstaviti. Montažna shema 3*3 v 8 stopnjah.
Najprej morate vzeti kocko v roke in obrniti eno od strani proti sebi, oziroma vzeti njeno sprednjo stran - F, vse ostalo po diagramu. Montaža se mora začeti od spodaj (H).
Spodaj je diagram tega pristopa:
Faza reševanja Rubikove kocke
P V P»V P V2 P V
F2 T2 N2 F2 T2
Pri delu s temi algoritmi mora biti križec na vrhu.
Rezultat uporabe takih algoritmov je ena popolnoma sestavljena barva, zgornji trak na sosednji strani pa ima eno barvo.
Beli umre: sredinski in 2 nasproti F P V P" V" F".
Beli umre: na sredini in dva ob strani F V P V" P" F".
Bela matrica v sredini, izberite vzorec, ki vam je všeč, in ponovite 2-krat.
Ampak, če to nikakor ne vpliva na situacijo, potem lahko uporabite katero koli možnost.
V smeri urinega kazalca P2 B2 “P F P” B2″ P F P .
In v obratni smeri: P" F P" B2″ P F" P" B2″ P2 .
Kateri koli od teh algoritmov bo uporaben tudi pri premikanju v ovinkih: navzkrižno ali nasprotno.
Tudi zrcalna kocka je sestavljena po enakih algoritmih, vendar tisti, ki želijo podreti rekord, morajo vedeti, da za ta indikator velja samo model 3 * 3.
Za jasnost si lahko sestavo modela 3*3 ogledate v spodnjem videu:
Kako sestaviti Rubikovo kocko 3x3 - hitro in enostavno. Najboljša tehnika za začetnike.
Operacija se ponovi za vse preostale kocke križa B.
S tremi kockami vogala zgornje ploskve morate ponoviti popolnoma isto stvar.
Za poenostavitev se spet obrnemo na pomoč diagramov. Izbrano stransko kocko je treba premakniti navzdol. Nato izberemo:
Kot ponavadi vse ponovimo in strememo z zadnjimi matricami.
Ta dejanja bodo imela učinek zloma, vendar se ne bojte. Ponavljanje je mati učenja. Popravimo algoritem in voila – pred seboj imamo kocko, kjer je vse na svojem mestu. Toda nepravilno kocko v rokah morate nekoliko prostorsko spremeniti, tako da jo obrnete na obraz na desni.
Lahko sta dva položaja.
Za izvedbo revolucije izvedemo naslednje korake:
Algoritem se uporablja, dokler PV ne postane pravilen. Spet lahko gredo stvari narobe, vendar je to v redu, če vedno znova zaupate doslednosti. Preden ponovite, postavite še eno »napačno kocko« v desni kot. Ponavljajte, dokler kocka ni dokončana.
Metoda Jessice Friedrich je ena najhitrejših metod za reševanje Rubikove kocke.
Leta 1981 je Jessica Friedrich razvila svoj načrt sestavljanja, ki ima vse enake glavne točke in nima bistvenih razlik, vendar bistveno pospeši proces. Naučiti se morate le "samo" 119 pravil. Če želite podreti rekord, boste morali uporabiti svoje možgane.
Če šele začenjate in porabite dve minuti ali več za sestavljanje, ta metoda še ni za vas; vadite po navodilih v osmih korakih.
Leta 1982 so se prvič pojavila tekmovanja, v katerih so sodelovali tisti, ki so želeli najhitreje rešiti uganko. V povezavi z odkritjem takšnih iger se je začelo pojavljati vse več novih formul in algoritmov za reševanje problema. A v petnajstih potezah še nikomur ni uspelo kos nalogi. Celo gradnja v 8 stopnjah vključuje veliko več potez. Spodaj podan algoritem Boga ima dvajset takih potez.
Odkritje tako hitrega sestavljanja pripada ekipi iz Googla, ki je leta 2010 objavila svojo rešitev uganke madžarskega kiparja.
Zdaj, če spet nekje slišite o sistemu rešitev v 15 korakih, se lahko mirno prepirate z njim, ni možnosti, da bi njegov vir presegel vire tako močnega podjetja. Tisti, ki se želite naučiti reševanja kocke z najhitrejšo in verjetno najmlajšo metodo med najhitrejšimi, lahko vzamete igrače in uporabite shemo, prikazano na spodnji sliki.
Tisti, ki se želijo spopasti z nalogo v času, ki je enak ali krajši od minute, se morajo naučiti nekaj preprostih pravil.
Ali želite vse presenetiti s svojo sposobnostjo reševanja Rubikove kocke, ne da bi opazovali postopek? Naučeni algoritmi vam bodo pomagali pri tem. Poleg tega upoštevajte nekaj preprostih pravil:
Sodobne različice Rubikove kocke
Rubikovo kocko je ustvaril madžarski znanstvenik Erno Rubik, profesor in kipar, ki je s tem modelom svojim učencem razložil osnove matematike, in sicer matematična teorija skupine. Istega leta 1974 si Rubik ni mogel niti predstavljati, da bo zaradi tega poskusa jasne demonstracije matematike postal milijonar.
Sestava artikla je trajala približno mesec dni, v tem času pa je bil deležen številnih sprememb, predvsem povezanih z velikostjo. Znanstvenik je testiral bodočo igračo na svojih prijateljih in ljubljenih. Patent je bil prejet leta 1975, prva serija pa je bila objavljena šele leta 1977. »Čarobne kocke«, kot so izum poimenovali, so se prvič pojavile v Budimpešti, v majhni zadrugi ravno v času božičnih praznikov. Več kosov iz te prve serije je končalo v ZSSR.
Takšna matematika je kmalu začela zanimati tudi druge ljudi. Tibor Lakzi je kocko začel promovirati kot ugankarsko igro. Z njegovo pomočjo je svet prepoznal zdaj priljubljeno kocko. Lakzi je takrat živel v Nemčiji, vendar je pogosto obiskoval svojo domovino, kjer je bil odkrit predmet, ki mu je bil všeč. V eni od kavarn, kjer je podjetnik kosil, je v rokah natakarja zagledal smešno malenkost. On je kot matematik in kot poslovnež na računalniškem področju takoj videl možnosti in stopil v stik z izumiteljem. Drug izumitelj iger, Tom Kremer, ki je že ustanovil Seven Town Ltd., je bil privabljen za napredovanje.
In že ob koncu 20. stoletja je šlo v prodajo na stotine milijonov izvodov Rubikove kocke, zaradi česar je postala razburljiva igra in hobi. Zadeva se je v evropskih državah razširila maja 1980, ZSSR pa jo je videla leto kasneje. Seveda je bilo v naši državi nekaj nenavadnosti. Nekateri uradniki so bili podkupljeni s temi igračami, za katere so morali državljani stati v vrsti in dvakrat obiti krog.
Želja po razumevanju uganke in spoznavanju njenih skrivnosti je oživljala misli vseh, tudi tistih, ki je sami niso imeli. In leta 1982, v slavni reviji " Mladi tehnik"pojavil se je članek, ki je vseboval diagrame in metode za izdelavo tuje igrače z lastnimi rokami. In seveda niso mogli brez stigme - meščanske igrače, ki delavcem vzame veliko časa. Toda ti argumenti niso obstajali dolgo in kmalu so se na straneh znanstvenih revij pojavili članki z diagrami za sestavljanje Rubikove kocke.
Da bi ljudje, ki se niso mogli spopasti s to težko nalogo in niso utopili svojih neuspehov v alkoholnih pijačah, so razvili posebne plastične sekire za uničenje neuspešnega, grdega modela.
Leta 1982 so bila izvedena prva tekmovanja v sestavljanju ugank. Prizorišče je bilo glavno mesto Madžarske – Budimpešta, kjer je bila igra izumljena. Sodelovalo je 19 držav, ki so jih zastopali najboljši igralci in zmagovalci lokalnih tekmovanj. Zmagal je Minh Thai, ameriški študent iz Los Angelesa, ki je bil takrat star 16 let. Svojo nalogo je opravil v 22,95 sekunde. Čeprav so takrat vztrajno krožile govorice o obrtnikih, ki bi lahko sestavo dokončali v samo 10 sekundah. Seveda se te številke v primerjavi s trenutnim rekordom Matsa Volka zdijo preprosto ogromne.
Nizozemcu to uspe v vsega 5,5 sekunde. Čeprav obstaja posnetek, kjer prejšnji rekorder Felix Zemdegs rešuje čarobno kocko v 4,21, nima uradne potrditve. Obstaja pa še en rekord, ki prav tako ni uradno vključen v Guinnessovo knjigo rekordov. Robot CubeStormer-3 je uspel premagati Zemdegsa, saj je za reševanje problema porabil le 3,25 sekunde. Upajmo, da bo nekega dne komu od ljudi uspelo podreti rekord programa.
Danes je to najbolj prodajana igrača na svetu, ki so jo vsi poskušali zbrati. Za seboj ima več nagrad: večkrat je prejela državno madžarsko nagrado za najboljši izum in zmagala v Franciji, ZDA, Nemčiji in Veliki Britaniji. Leta 1981 je dobil svoje pravo mesto v New Yorku, v Muzeju nacionalne umetnosti. Obstaja celo posebna Rubikova fundacija, ustanovljena leta 1988. Ustanovljen je bil za podporo mladim izumiteljem.