무서운 게임. 무서운 게임 사람과 좀비: 친구와 적

흥미로운 01.08.2019
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공포 장르의 팬에게는 공포 게임이 진정한 발견이 될 것입니다. 그러나 그러한 중립적 인 이름이 게임 스타일에 적합하다고 생각하지 마십시오. 전혀! 공포 플래시 게임은 정말 소름 끼치는 이야기, 혈액을 느리게 만드는 음악 및 신경에 대한 끊임없는 추진력입니다.

"무엇을 재생할지"옵션의 선택은 상당히 큽니다.

가장 무서운 게임은 모두 세 가지 범주로 나뉩니다.

  • 사수 - 화이팅괴물, 좀비, 유령 및 악령을 파괴하기 위해;
  • 인디 공포 - 실제와 허구의 묵시록 조건에서 대기 이야기;
  • 서바이벌은 공포 장르에서 상상할 수 있는 모든 것의 완전한 세트입니다.

소름 끼치는 "플래시 드라이브"는 휴식을 위한 단 한 순간도 남기지 않을 것입니다. 두려움은 게임의 처음 몇 분부터 속박되기 시작하고 컴퓨터를 끈 후에도 긴 흔적을 남깁니다. 모든 것이 여기에 기여합니다: 억압적인 음악, 우울한 디자인, 날카로운 공격, 무서운 괴물, 끊임없는 무거운 분위기 및 구석구석의 "놀라움".

성인 청중만이 그들의 이야기를 감상할 수 있기 때문에 학령기부터 그러한 게임을 시작하는 것이 좋습니다. 끔찍한 디자인 이면에서 선택한 장르의 독창성과 매혹을 볼 수 있습니다.

좀비는 대중 문화에서 가장 인기 있는 캐릭터 중 하나입니다. 그러나 감독들이 사회적 비판을 위해 사용하는 흥미로운 은유이기도 하다.

좀비의 부상

좀비 이야기는 카리브해의 부두교 관습 이야기를 통해 서양 문화에 들어왔습니다. 일반 청중을 위한 이 이야기의 주요 출처 중 하나는 1929년 책 마법의 섬(Island of Magic)이었지만 좀비 이야기는 출판되기 전에 유통되기 시작했습니다. 이 책은 저명한 New York Times 기자인 William Seabrook이 집필했으며, 한 챕터는 부두교 마법과 좀비의 관습에 할애되었습니다. 그녀는 미국에서 좀비에 대한 급격한 관심을 불러 일으켰고 이미 1932 년에이 주제에 대한 첫 번째 영화가 사람들을 그의 힘에 종속시키는 마법사에 대해 이야기하는 "White Zombie"라는 스크린에서 발표되었습니다.

1968년 George Romero가 Rise of the Living Dead를 출시할 때까지 좀비는 부두교 마술사의 힘에 종속된 살아있는 희생자로 남아 있었습니다. Romero는 좀비의 개념을 재고하여 알 수 없는 이유로 좀비를 언데드 반군으로 만들었습니다. 그 이후로 좀비는 주로 살아있는 시체로 이해되었습니다. Romero는 장르의 주요 트렌드 세터가되었습니다. 동시에 독립 감독으로서 정치적인 함축을 작품에 담았고 외국인 혐오, 계급주의, 페미니즘, 소비주의 등의 문제를 제기했다.

21세기 초, 로메로 영화의 인기에 힘입어 만들어진 값싼 모조품으로 과포화된 좀비 장르는 쇠퇴하기 시작했다. 그러나 새로운 세기가 시작되면서 진정한 좀비 르네상스가 시작되었습니다. 살아있는 시체는 책, 만화, 컴퓨터 게임, 연재물 및 과학 작품.

좀비는 다른 시간에 무엇을 상징 했습니까?

좀비는 사람들이 문화의 시작부터 두려워해 온 것에 대한 은유였습니다. 그래서 유럽인들이 발견한 아이티 문화에서 좀비는 공포를 반영했다. 지역 주민식민주의와 노예제 이전. 좀비가 비밀 지식을 소유한 마법사에 의해 생성된 통제된 꼭두각시였다는 것은 우연이 아닙니다.

이미 언급했듯이 Romero는 그들을 인종 차별, 소비주의 등의 은유로 바꿨습니다. 그의 영화에서 사람들은 일반적으로 특권을 가진 집단을 대표하는 반면, 좀비는 특권을 박탈당했지만 그것을 얻고자 하는 사람들을 나타냅니다. 예를 들어 그의 영화 중 하나에서 사람들은 상점에 스스로를 가두고 풍부하게 구할 수 있는 음식을 소비하는 반면 배고픈 좀비는 외부에서 지켜봐야 합니다.

2000년대 초반, 장르에 대한 새로운 관심이 급증하기 시작하면서 좀비는 기업과 정부에 대한 공포의 표현으로 사용되기 시작했습니다. 이때 워킹데드들은 대부분 활동의 결과로 정확하게 나타나며 그들의 통제 하에 있다. 이 시대의 가장 유명한 프랜차이즈 인 "레지던트 이블"을 떠올리면 충분합니다. 좀비는 Umbrella Corporation에서 좀비를 만들어 불필요한 사람들의 지구를 청소하고 전 세계에 자신의 힘을 확립 할 수 있도록합니다.

반면 2010년대 들어 좀비는 낙인 찍힌 집단에 대한 두려움을 극복하는 역할을 하기 시작했다. 이때 좀비의 관점에서 이야기를 풀어나가는 영화와 시리즈가 있다. 그런 그림에서는 좀비 아포칼립스가 완성되지 않은 채, 어떤 의미에서는 좀비들을 물리치고, 그들 중 일부는 살아있는 것과 공존할 방법을 모색하고 있는 것이 특징이다.

사람과 좀비: 친구와 적

좀비는 매우 광범위한 사람과 현상을 포괄하는 매우 유연한 은유로 판명되었습니다. 누구나 좀비가 될 수 있을 만큼 넓다. 모든 사람은 좀비가되거나 반대로 소위 생존자가 될 수 있습니다. 이렇게하려면 특별한 자질이 필요하지 않으며 슈퍼 히어로 또는 "작은 사람"이 될 필요가 없습니다. 이 사실 때문에 시청자는 좀비에 관한 작품의 영웅과 쉽게 식별되며 아마도 장르의 인기에도 영향을 미칠 것입니다.

동시에 자신을 좀비와 동일시하고 싶어하는 사람은 거의 없습니다. 좀비는 우리 각자가 가진 개성이 없기 때문에 원칙적으로 사실상 불가능합니다. 살아있는 죽은 자는 적대적이지만 동시에 균질하고 회색이며 얼굴이 없는 덩어리입니다. 일부 예외를 제외하고는 어떤 식으로든 개인화되지 않습니다. 얼굴 없는 좀비 무리와 산업화된 도시화된 도시 사회 사이에 평행선을 그리는 것은 충분히 쉽습니다. 좀비는 기업이 착취하고 도시를 채우는 직장인에 대한 은유 역할도 합니다.

그들은 서로 소외된 사람들의 군중에 대한 두려움과 그것에 흡수되는 두려움을 반영합니다. 이것은 우리가 일부가 되고 싶지 않은 군중입니다. 그러나 도시 거주자이자 기업 노동자로서 우리도 필연적으로 이 인간 집단의 일부입니다. 좀비는 끊임없이 우리를 둘러싸고 있지만 우리 자신이 소외되고 동일시하고 싶지 않은 사람들(또는 오히려 모두)이기 때문에 우리는 좀비를 우리가 아닌 타자에 대한 은유로 해석할 수 있습니다. 우리 자신이 아닌 우리와 다릅니다.

우리가 속해 있는 것과 동일시하고 싶지 않은 긴장감이 앞서 말한 좀비 장르의 개방성에 일조했고, 이는 자연스럽게 장르 작품 자체에도 반영됐다. 따라서 TV 시리즈 "The Walking Dead"에서 어느 시점에서 좀비는 살아있는 것을 감염시키지 않는다는 것이 밝혀졌습니다. 살아있는 자는 처음부터 이미 감염되어 있으며 죽으면 필연적으로 좀비가 됩니다. 또한 이 시리즈에는 생존자 그룹 중 하나가 좀비가 하는 일(다른 생존자를 잡아먹는 일)을 하여 생존하는 스토리가 있습니다. 산 자가 살아 남기 위해 죽은 자를 흉내내는 에피소드도 많다. 즉, 영웅들은 자신을 유지하기 위해 타인과 같이 된다. 그러나 이러한 자기 정체성의 보존은 때때로 자기와 타자 사이의 경계를 모호하게 만듭니다.

레지던트 이블 시리즈 영화에서 주인공은 프랜차이즈 전체에서 살아남는 유일한 사람입니다. 그러나 그녀의 생존과 타자들의 동질적인 군중으로부터의 분리는 그녀 자신에 의해 보장되며, 다른 생존자들과의 차이점, 이야기가 진행될수록 더 강해집니다. 이 바로 그 차이는 차례로 그녀가 좀비 세계에 "참여"함으로써 생성됩니다. 그녀는 죽은 자를 되살려 산 자의 육체를 갈망하게 만드는 바이러스의 운반자이지만, 물리적 변화를 겪지 않고 바이러스를 제압할 수 있었던 유일한 사람은 그녀입니다.

그녀의 이러한 이중성은 바이러스를 만든 기업에 대한 그녀의 모호한 태도로 보완됩니다(기업에 대한 두려움은 "레지던트 이블"의 기본 모티브입니다). 한편으로 그녀는 직원으로 회사에 속하지만(경호원에서 일함) 다른 한편으로 그녀는 이중 요원이며 정확히 회사에 해를 끼치기 위해 그곳에서 일합니다. 에 이 경우자신과의 동일성을 유지하는 것은 또한 자신과 다른 사람과 동일하고 동일하지 않은 것으로 판명되는 여주인공의 위치에 대한 끊임없는 양가성으로 구성됩니다.

외계인 마스터링

좀비와 생존자 사이의 살아있는 시체를 소재로 한 작품 주인공들의 이러한 양가적 입장은 주로 2000년대에 전형적이다. 그 전에는 좀비와 생존자가 명확하게 구분되어 있었고, 어떤 일이 일어나고 있는지 보는 사람은 한 가지 관점, 즉 살아있는 사람의 관점에서만 볼 수 있었습니다. 에 지난 몇 년좀비를 "정상화"하려는 시도, 즉 인간 상태로 되돌리거나 심지어 그들의 상태를 정상으로 인식하려는 시도가 있는 꽤 많은 작품이 만들어졌습니다. 마지막 옵션은 '나는 전설이다'와 '오만과 편견 그리고 좀비'에 가까웠는데, 일부 좀비는 다소 지각이 있었다. 그러나 그러한 시나리오의 완전한 구현은 아직 발생하지 않았습니다.

첫 번째 옵션은 영화 "우리 몸의 온기"와 TV 시리즈 "육체"에서 가장 완벽하게 구현됩니다. 여기에는 프랑스 TV 시리즈 "슬픔의 부름"도 포함되지만, 그 안에 있는 살아있는 죽은 사람은 분해된 시체가 아니라 생명을 얻은 시체와 비슷하기 때문에 단어의 완전한 의미에서 좀비라고 부를 수는 없습니다. 물질적 귀신. 세 가지 버전 모두에서 이야기는 워킹 데드의 관점에서 진행됩니다. 또한 중요한 것은 좀비의 "정규화"의 모든 경우에서 워킹 데드가 다른 모든 영화의 좀비가 소유하지 않은 언어를 습득하기 시작한다는 것입니다.

텔레비전 영화에서 당신은 이미 모든 것을 아주 작은 세부 사항까지 알고 있습니다. 인간의 존재는 생존을 위한 나날의 투쟁으로 변한다. 우리는 물, 음식, 약, 무기를 비축해야 합니다. 그리고이 경우 리볼버와 소총은 결코 불필요하지 않습니다. 사람들이 생존하려면 인구 밀도가 높은 지역에서 도망쳐야 합니다. 이상적으로는 항상 배고픈 방황하는 무리의 침입을 막아주는 비밀 벙커를 찾아야 합니다. 좀비 군단이 우주의 속도로 세력을 확장하고 있습니다. 그들은 파괴된 문명의 길에서 만나는 모든 사람을 사냥합니다. 이것은 텔레비전 프로젝트가 좀비 종말을 설명하는 방법입니다.

다행스럽게도 생물학적인 관점에서 보면 감염된 악령의 행성 침공은 불가능하며, 그 이유가 여기에 있습니다.

1. 기상 조건: 지옥

8월의 열대 위도 조건에서는 견딜 수 없는 답답함이 시작됩니다. 반면에 북위도의 1월은 냉동실을 지나갈 수 있습니다. 보호 장치 없이 야외 활동 극한 조건그것은 단지 현실적이지 않습니다. 용서할 수 없는 지구의 날씨는 썩어가는 육체의 존재 조건을 악화시킵니다. 높은 열과 습도는 곤충과 박테리아의 번식을 촉진합니다. 뜨거운 사막 공기는 몇 시간 안에 좀비를 껍질로 바꿀 것입니다. 겨울에는 작은 충격에도 워킹 데드의 골격계가 자체 무게로 완전히 무너집니다. 그리고 우리는 자외선, 허리케인, 우박과 눈보라를 동반한 폭우에 대해서도 언급하지 않았습니다!

2. 중추신경계: 부전

우리의 유기체는 각 시스템이 서로 상호 연결된 복잡한 메커니즘입니다. 근육, 힘줄, 골격 및 내부 장기는 뇌에 의해 제어됩니다. 잘 작동하는 시스템의 한 요소가 실패하면 모든 것이 잘못됩니다. 에 실생활사람은 실제로 움직이지 못할 위험이 있습니다. 이 사실은 육체의 절반을 잃는다 해도 유성처럼 움직일 수 있는 현대 좀비에 대한 수많은 이야기를 수수께끼로 만듭니다. 그들은 모든 것에도 불구하고 움직입니다. 그들은 뇌의 부족, 부러진 뼈, 위축 된 근육, 썩어가는 내부 장기에 당황하지 않습니다. 글쎄, 많은 화면상의 좀비가 광범위한 두개골 상처로 고통 받기 때문에 중추 신경계가 완전히 마비되어야합니다.

3. 면역: 없음

바이러스, 곰팡이 및 박테리아는 세계가 시작된 이래로 인류를 괴롭혀 왔습니다. 그것들은 우리의 수명을 단축시키고 우리를 비참하게 만듭니다. 에 최근세계는 가장 위험한 생물학적 적인 천연두와 HIV를 인식했습니다. 면역 체계만이 우리를 부유 상태로 유지하고 미세한 침입자의 맹공격에 저항하게 합니다. 면역 체계가 약한 사람들은 필연적으로 문제에 직면합니다. 좀비는 완전히 면역이 되므로 내부에 침입하는 모든 박테리아는 즉시 내부에서 먹어치울 것입니다.

4. 대사: 위기

인간은 음식을 섭취하므로 화학 에너지를 활동으로 전환합니다. 이것이 우리가 살고 숨쉬는 방식입니다. 신진 대사는 이러한 과정을 지원합니다. 이 용어는 모든 것을 포괄하며 모든 것을 포함합니다. 화학 반응몸에서 발생. 이론적으로 좀비는 어떻게든 기능해야 하기 때문에 인간의 두뇌를 먹습니다. 단 한 가지 문제가 있습니다. 이 생물은 살아 있지 않기 때문에 신진 대사 기능이 없습니다. 따라서 좀비에게 대사 과정이 없으면 맛있는 뇌를 에너지로 변환할 수 없습니다.

5. 약탈적인 독수리 떼: 진정한 위협

자연에는 하이에나, 늑대, 곰, 코요테, 여우 및 사나운 들개 무리와 같이 썩은 고기를 먹는 독수리와 동물이 너무 많습니다. 좀비 종말이 오면 살아남은 사람들은 걷는 괴물뿐만 아니라 배고픈 야생 포식자도 두려워 할 것입니다. 작은 동물 쥐, 너구리, 주머니쥐도 기꺼이 사냥을 갈 것입니다. 그들은 단지 두려워 건강한 사람들. 그러나 그들은 썩은 냄새를 맡 자마자 즉시 공격에 뛰어 들었습니다. 그렇다면 독수리를 만날 때 워킹 데드를 기다리는 것은 무엇입니까? 대답은 스스로 제안합니다.

6. 감각 기관 실패

시각, 미각, 촉각, 청각, 후각 - 모든 감각은 생존의 열쇠입니다. 이 다섯 가지 가능성이 없으면 인간은 세계를 배회하고 흡수합니다. 유독 식물, 출입구에 머리를 부딪치고, 몸에 끓는 물을 엎지르십시오. 그러나 좀비가 끊임없는 부패 과정을 거치면서 어떻게 인간의 두뇌를 만족시키기 위해 어떻게 눈에 띄지 않고 중요한 행동을 수행하는지 명확하지 않습니다. 부패 과정이 시작되면 눈이 즉시 고통받습니다. 무너진 연조직은 좀비를 장님으로 만들었습니다. 그런 다음 고막이 변형됩니다. 귀머거리와 눈먼 괴물이 어떻게 희생자를 잡아먹을 수 있습니까?

7. 바이러스 확산: 의심

자연은 세균이 퍼질 수 있는 무서운 방법을 개발했습니다. 예를 들어, 조류 독감또는 기침과 재채기로 전염되는 홍역. 감염된 사람과 접촉하는 사람들의 90%가 아프게 됩니다. 그러나 걷는 죽은 사람은 어떻게 감염을 퍼뜨릴 수 있습니까? 우리가 공포 영화에서 보여주는 모든 것은 완전히 비효율적입니다. 어떻게든 시체가 사람을 붙잡고 쏘는 한 입 베어물어야 한다. 글쎄요, 만약 생물이 팔다리를 잃었다면 이것은 너무 잔인한 제안입니다. 희생자를 추월하고 물기 위해서는 엄청난 에너지를 소비해야합니다. 그리고 우리가 이미 알고 있듯이 좀비는 내부 자원이 없습니다. 그리고 마지막으로 : 경계하는 건강한 사람이 신체 접촉으로 썩어가는 시체에 대처할 수 없다고 정말로 생각합니까? 냉혈 좀비와 느린 좀비는 온혈 "형제"와의 싸움에서 항상 질 것입니다.

8 상처는 아물지 않는다

항생제가 발명되기 전에는 단순한 찰과상과 베인 상처가 사람에게 치명적일 수 있었습니다. 먼지와 미생물이 상처에 침투하면 즉시 내부 조직으로 퍼집니다. 그러나 이제 우리는 개인 위생과 응급 처치가 무엇인지 잘 압니다. 우리는 비누, 요오드 및 밝은 녹색에 익숙합니다. 또한, 우리의 조직은 재생 및 복원하는 독특한 능력을 가지고 있습니다. 다행히도 이러한 가능성은 좀비에게 완전히 닫혀 있습니다. 그들의 상처는 아무리 깊어도 치유되지 않습니다. 매일 조각이 잘리는 종이에 어떤 일이 일어날지 상상해보십시오. 조만간 그렇지 않을 것입니다.

9 소화계: 구멍

인간의 위는 한 끼에 약 850g의 음식과 음료를 채울 수 있는 근육질 주머니입니다. 물론 규칙적으로 더 많이 먹으면 이 내장을 늘릴 수 있다. 이제 쉬지 않고 인간의 두뇌로 스스로를 채울 준비가 된 괴물의 위장에 어떤 일이 일어날지 상상해보십시오. 또한 일부 시스템이 좀비에서 작동하지 않으면 음식이 아무데도 떨어질 수 있습니다. 식도 경로를 따라 벌어진 구멍 - 장이 이를 처리합니다. 글쎄, 소화되지 않은 점심이 장에 축적되기 시작하면 어떻게 될까요? 자신을 상상해보십시오.

10. 치아 : 마모

치아 법랑질은 우리 몸에서 가장 단단한 물질입니다. 이 단단한 껍질은 음식을 씹는 데 도움이 됩니다. 그러나 적절한 치과 치료가 없으면 치아는 빠르게 악화됩니다. 좀비는 이를 닦지 않고 잇몸이 썩으며 에나멜 균열이 빠르게 구멍으로 변합니다. 아무도 그들에게 틀니를 끼우지 않을 것입니다. 결국 물으려는 노력은 완전히 무의미해 보입니다. 영화에서만 죽은 자의 이빨은 강력한 무기처럼 보입니다.

결론

그래서 우리는 지금까지 바이러스, 곰팡이 감염 또는 방사선 누출이 생물학적 관점에서 좀비 아포칼립스로 이어지지 않는다는 것을 알아냈습니다. 그리고 그것은 우리가 집요한 발수백 명의 미친 괴물. 그들은 대표하지 않습니다 진짜 위협인류를 위해.

대부분의 사람들은 좀비가 존재하지 않는다고 생각하지만, 그것은 모두 그 단어가 사용될 때 정확히 무엇을 의미하는지에 달려 있습니다. 오늘날 "좀비"라는 단어에는 두 가지 의미가 있으며 모든 사람이 이에 대해 알고 있는 것은 아닙니다.

좀비(Zombie)라는 용어는 아프리카 서부에서 유래한 부두교에서 유래한 것으로 먹고 싶은 사람을 의미하지 않는다. 인간의 두뇌. 이 믿음의 추종자들에 따르면, 현재 주로 아이티, 미국 남부 및 서아프리카 국가에 살고 있습니다. 좀비는 자신도 모르는 사이에 그를 조종하는 사람을 위해 일하는 고도로 노예화된 사람입니다.. 물론 이러한 믿음은 1968년에 완전히 다른 피에 굶주린 좀비가 등장하는 첫 번째 영화가 개봉되었는데, 이 영화는 살아있는 시체의 밤이라고 불렸음에도 불구하고 오늘날까지 살아 남았습니다. 지금까지 많은 영화와 비디오 게임이 이러한 유형의 좀비와 이미지로 출시되었습니다. 죽은 사람무덤에서 일어나 인육의 모양으로 음식을 찾아 걷는 자들입니다. 이 유형의 좀비는 다음에서 인기를 얻었습니다. 대중 문화, 비록 부두교 컬트와 거의 관련이 없지만.

좀비는 어떻게 나타납니까?

실제 좀비는 어떻습니까? 좀비는 어디에서 왔습니까? 수많은 보고에 따르면 부두교 사제는 좀비 가루라고 하는 흰색의 가루 같은 화합물을 준비합니다. 이 분말에는 사람을 좀비로 만들 수 있는 성분이 포함되어 있습니다. 1980년 하버드의 민족 식물학자 Wade Davis는 조사를 위해 아이티를 방문했습니다. 그의 견해에 따르면 각 부두교 사제는 이 가루를 만들기 위해 서로 다른 재료를 사용하지만 공통 재료는 매우 유독한 테트로도톡신(소량으로 마비시키는 효과가 있다. 신경계사람); 이 성분은 말린 복어를 건조시켜 분말로 만든 것입니다.

데이비스는 테트로도톡신을 함유한 일정량의 좀비 가루에 노출된 사람이 죽음과 같은 식물인간 상태에 들어갈 수 있다고 믿었습니다.

에 대한 또 다른 위험한 영향 인간의 몸성분은 Jimson의 허브(독말풀)입니다. 사람이 묻힌 직후 부두교 사제가 Jimson의 약초에서 발견되는 향정신성 화합물을 지속적으로 투여하여 시신을 제거할 수 있습니다. 이러한 화합물을 기본으로 하는 제제는 섬망과 혼란을 야기하고 사람이 정상적으로 기능할 수 없게 됩니다.

좀비맨

미국 화학 학회(American Chemical Society)의 간행물에 따르면, 1962년 Clairvius Narcissus라는 사람이 심각한 질병으로 포르토프랭스의 알베르 병원에 입원했습니다. 호흡기. 그는 혼수상태에 빠졌고 얼마 후 병원 의사들에 의해 사망 ​​선고를 받았습니다. 곧 그는 묻혔다. 18년 후, 이 남자는 충격의 상태로 고향 변두리에 갑자기 나타났습니다. 조사 과정에서 그는 의학적으로 사망한 후 묻혔지만 강력한 약물의 도움으로 부두교 신부에 의해 혼수 상태에서 깨어났습니다. 그는 주인의 노예가 되었고, 주인이 죽을 때까지 다른 많은 노예들(좀비도 포함)과 함께 사탕수수 농장에서 일하도록 강요했습니다.

좀비 가루 없이 Clairvius Narcissus는 마침내 정신을 되찾았고 영구적인 뇌 손상을 입은 다른 많은 좀비와 달리 몇 년 후 가족에게 돌아갔습니다.

좀비 남자에 대한이 실제 이야기는 해외에서 스플래시를 만들어 부두교 컬트와 좀비 테마에 대한 사람들의 관심에 기여했으며 결과적으로 매우 왜곡 된 형태 임에도 불구하고 영화에서이 주제의 대중화를 일으켰습니다. 진짜 좀비는 죽은 사람이 아니다, 유력한 물질의 영향을 받아 소위 주인 (부두 성직자)에 의해 순종적인 노예로 바뀌고 주인의 뜻을 이행합니다.

좀비

최근 지식인 커뮤니티에서 언론에 의한 사람들의 좀비화, 텔레비전, 선전, 그리고 사회 상태에 주의를 기울임으로써, 예를 들어, 북한, 그러한 대화에 동의하지 않거나 적어도 현실에 가깝게 찾기가 어렵습니다.

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