학교 게임 1. 온라인 학교 게임

가족과 관계 01.11.2021

설명: 참가자들은 농구 자세에서 홀 주변을 자유롭게 움직입니다. 똑바로, 오른쪽, 왼쪽, 뒤로, 서로 부딪치지 않으려고 노력합니다. 선생님의 신호에 따라 2단 정지를 하고 농구선수의 자세를 취합니다.

올바른 자세를 취하는 사람이 승리합니다.

참고: 연습을 올바르게 완료한 플레이어는 다른 참가자를 추가로 평가할 수 있습니다.

"토끼 형님, 폭스 형님"

장소: 작은 홀 또는 모든 장소.

게임 설명: 게임의 모든 참가자는 한 줄로 작성됩니다. 교사는 학생들의 등 뒤에서 선을 따라 걷고 그들 중 하나를 만집니다. 이것은 "여우"입니다. 그런 다음 모든 참가자( "토끼")는 홀 주위에 분산되어 다음과 같이 말합니다.

이 말 후에 "여우"는 "여기 내가 있습니다!"라고 큰 소리로 외치면서 동시에 뛰어 올라 팔을 들어 "토끼"를 잡습니다. "여우"가 잡은 사람은 "여우 집"으로갑니다. 게임이 중지되면 모든 참가자가 다시 정렬되고 새로운 "여우"가 선택됩니다. 게임은 계속됩니다.

메모:

  • "여우"를 선택할 때 학생들은 눈을 감고 손을 등 뒤로 "배"에 쥔 채 서 있습니다. 선생님이 손으로 만지는 사람은 "여우"입니다.
  • 아이가 운전사를 원하지 않으면 배에 손을 얹습니다.
  • 게임의 첫 번째 기간 동안 참가자가 잡힌 경우 다음 기간에 그는 "여우"가 될 수 없습니다 ( "여우"를 선택할 때 배에 손을 얹습니다).
  • 게임이 마스터되면 교사는 "여우"가 빠를뿐만 아니라 교활함을 설명해야하므로 "토끼"를 속여야합니다. 미리 자신을 포기하지 않고 홀에서 장소를 선택해야합니다. 대부분의 게임 참가자 (즉시 그들 중 한 명을 다치게 할 수 있도록)
  • "여우"가 "내가 여기 있습니다!"라고 외치거나 손을 들지 않은 경우(즉, 보이지 않거나 들리지 않음) 게임이 중지되고 새로운 "여우"가 선택됩니다.
  • 점수는 가장 빠른 "여우"에게 주어집니다. 그녀는 잘 사냥했습니다. "교활한 여우"자신에게 - 교활함을 위해; 게임 내내 잡히지 않았거나 잡히지 않았지만 그 전에 아주 오랫동안 "여우"를 능숙하게 피한 "토끼".

“빠른 사슴”

장소: 운동장 또는 대형 홀.

게임 설명: 교사는 4명의 운전자를 선택합니다. 이들은 "늑대"이고 나머지 참가자는 "신속한 사슴"입니다. "늑대"는 두 그룹으로 나뉩니다. 두 개의 "늑대"는 "비터"이고 다른 두 개는 "매복"입니다. 선생님의 신호에 따라 "사슴"은 "늑대"로부터 사이트의 반대편으로 도망칩니다. "비터 늑대"는 사이트 전체에서 "사슴"을 잡으며 "매복한 늑대"는 홀의 중간 라인에서만 잡습니다. 각 실행 후 잡은 "사슴"의 수가 계산된 후 사이트에서 다시 자리를 차지할 수 있습니다. 게임은 계속됩니다.

메모:

  • 달리기 및 "늑대"의 수는 사이트의 크기와 게임 참가자 수에 따라 다릅니다.
  • 잡힌 "사슴"은 게임에서 빠져 나와 특별히 지정된 장소에 머무를 수 있습니다. 새로운 그룹의 "늑대"가 선택되면 게임에 들어갑니다.
  • "늑대"는 태그가 지정되지 않은 참가자 중에서 선택됩니다.
  • 점수는 전체 게임 동안 잡히지 않은 "늑대"와 "사슴"의 가장 좋은 그룹에 주어집니다.

"바운서 제곱"

장소: 스포츠 홀, 줄 지어 있는 모든 공간.

설명: 게임 참가자는 두 팀으로 나뉘며, 그 중 하나는 10 x 10m의 정사각형 안에 있고 다른 하나는 외부에 있습니다. 신호에 따라 외부 팀의 구성원은 공으로 상대방을 차기 시작합니다.

참고: 기절한 선수는 벤치에 앉아야 합니다.

옵션:

  1. 가장 짧은 시간에 모든 상대를 제압하는 팀이 승리합니다.
  2. 주어진 시간에 가장 많은 플레이어를 제거하는 팀이 승리합니다.

"저글러"

설명: 손에 작은 공을 든 참가자들이 홀 전체에 배치됩니다. 교사의 지시에 따라 아이들은 한 손으로, 두 손으로, 손에서 손으로 던지기 등 공을 던지고 잡습니다. 코트에 가장 오래 머무르는 참가자가 승리합니다.

참고: 공을 떨어뜨린 선수는 벤치에 앉거나 "백스테이지"(이를 위해 특별히 지정된 홀의 일부)로 가서 공을 가지고 계속 연습합니다.

"스위프트 팀".

장소: 체육회관.

게임 설명: 두 팀이 배구 코트에 있으며 각각의 측면에 있습니다. 참가자는 기둥이나 선으로 구성됩니다. 코트의 양쪽에는 배구 코트의 각 영역에 하나 또는 두 개의 기둥이 있으며 총 기둥 수는 팀의 선수 수에 해당합니다. 팀의 각 구성원은 신호에 따라 어느 구역으로 이동해야 하는지 알고 있습니다. 참가자는 카운터로 달려가 다시 돌아와야 합니다. 출발선에 먼저 줄을 선 팀이 승리합니다. 출발선과 팀의 위치는 변경될 수 있습니다. 참가자가 카운터 근처에서 특정 운동을 수행하는 것도 가능합니다. 또한 게임의 각 단계에서 플레이어는 영역을 변경합니다.

"지상에서 팀 릴레이."

장소: 학교 주변 운동장.

게임 설명: 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 그런 다음 두 팀은 릴레이 경로가 통과할 지형과 극복해야 할 장애물을 검사합니다. 가능하면 각 단계에 판사가 배치됩니다. 그 후 팀이 제비를 뽑고 한 팀이 출발합니다. 마무리는 마지막 플레이어가 결정합니다. 그런 다음 두 번째 팀이 시작됩니다. 두 팀의 결과는 스톱워치로 기록되고 릴레이가 끝날 때 벌점을 고려하여 비교됩니다.

릴레이 경주의 장애물은 현장에 위치한 스포츠 장비를 고려하여 결정됩니다.

장애물 사이에서 팀이 달리기 시작합니다.

"컬 마우스".

장소: 체육관 또는 모든 장소.

설명: 참가자는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 원을 형성합니다. 게임의 전제 조건은 참가자가 손을 꼭 잡고 게임이 끝날 때까지 손을 떼지 않는 것입니다. 두 팀 모두 중간 차선에 있습니다. 교사 또는 특별히 선택된 리더는 "귀, 건조, 빵, 생쥐, 곱슬"이라는 단어를 말합니다. 이 각 단어에 대해 팀 구성원은 서로의 팔 아래를 기어가며 "비틀어야" 합니다. 결과는 원 - "말림"입니다. 그런 다음 드라이버가 점수를 기록하기 시작하고 팀은 벽이나 일부 랜드마크를 향해 점수를 향해 한 걸음 나아갑니다. 먼저 목표에 도달하는 팀이 승리합니다.

메모:

  • 점수는 천천히 유지되어 각 참가자가 단계를 밟을 시간이 있습니다.
  • 기준점은 팔을 쭉 뻗고 서 있는 학생(또는 2명의 학생)이 수업에서 풀려날 수 있습니다. 다가오는 팀 중 하나를 터치하자마자 손을 들어 올립니다. 이 팀이 이깁니다.

"여우 사냥"

장소: 게임은 학교 근처 또는 제한 구역에서 진행됩니다.

게임 설명: 모든 참가자는 2개의 팀으로 나뉘고 그 후 추첨이 진행됩니다. 팀 중 하나는 "사냥꾼"이되고 다른 하나는 "여우"가됩니다. 선생님의 신호에 "여우들"은 도망가서 그 지역에 숨는다. 30-40초 후에 "사냥꾼"이 그들을 쫓습니다. "사냥꾼"의 임무는 "여우"를 따라 잡거나 찾아서 조롱하고 손으로 "사냥 오두막"으로 이끄는 것입니다. "사냥꾼"이 모든 "여우"를 잡을 때 게임이 끝납니다.

메모:

  • "여우"팀의 구성원은 턱받이를 착용합니다.
  • "사냥꾼"은 소위 "사냥 오두막"에 있으며 항상 "여우"에게 등을 대고 서 있습니다.
  • "여우"팀의 출발선은 "사냥 오두막"에서 5-10m 떨어져 있습니다.
  • "여우"는 다음과 같은 행위를 금지합니다. 경계선(울타리 등)을 넘어서, 나무에 오르거나, 학교 건물에 숨어서, "사냥꾼"이 조롱하는 경우 함께 가기를 거부합니다. 이 모든 경우에 "여우" 플레이어는 벌점을 받고 잡힌 것으로 간주됩니다.
  • "사냥꾼"은 가고 싶지 않으면 "여우"와 싸우는 것이 금지되어 있습니다. 이 경우 출발선으로 달려가 규칙을 위반한 "여우"의 번호를 불러야 합니다.
  • "사냥꾼"이 "여우"를 조롱했다면 그는 그녀의 손을 잡고 "사냥 오두막"으로 데려 가야합니다. "여우"를 다른 "사냥꾼"에게 옮기고 더 멀리 달려서 자신을 "사냥"할 수도 있습니다. 같은 방식으로 규칙을 위반한 "여우"의 번호를 전송할 수 있습니다.
  • 승자는 "사냥꾼"으로 구성된 팀이 되어 더 짧은 시간에 모든 "여우"를 잡은 팀입니다.
  • 페널티 포인트는 초로 변환되고 상대 팀이 "여우"를 잡는 데 걸린 시간에서 뺍니다.

"사냥꾼, 늑대와 전나무".

장소: 체육관 또는 모든 장소.

게임 설명: 홀 모서리 또는 사이트 가장자리에 위치한 하나 이상의 드라이버(사이트 크기 및 참가자 수에 따라 다름)가 선택됩니다. 이들은 사냥꾼입니다. 나머지 참가자는 늑대입니다. 신호에 따라 사냥꾼들은 피난처에서 뛰쳐나와 늑대를 제압하려고 합니다(공이나 손으로). 포획 된 늑대는 게임을 떠나지 않고 크리스마스 트리로 "변형"합니다. 제자리에 멈추고 팔을 가지처럼 올립니다. 근처에 서 있는 나무는 서로를 향해 움직이고 손을 잡고 숲을 형성할 수 있습니다. 아직 태그가 지정되지 않은 늑대는 전나무 뒤나 숲 뒤에 숨을 수 있지만 이 경우에도 태그가 지정될 수 있습니다. 늑대 또는 여러 늑대, 마지막에 물린 늑대가 승리합니다(그들은 사냥꾼이 됨).

"생강 고양이"

장소: 체육관 또는 놀이터.

게임 설명: 교사는 한 명의 운전자를 선택합니다. 이것은 "빨간 고양이"입니다. 그는 홀 중앙에 있고 게임의 나머지 참가자 ( "쥐")는 "고양이"주위에 위치하고 손을 잡습니다. 그런 다음 "고양이"는 마치 자는 것처럼 웅크리고 손으로 눈을 가립니다. "쥐"는 다음 단어로 "고양이"를 나타냅니다.

“느린 붉은 고양이가 배를 쉬고 있었습니다.

먹고 싶은데 너무 게으르게 뒤척이다.

그래서 빨간 고양이가 기다리고 있습니다. 아마도 마우스가 기어 오를 것입니다!

이 말 후에 "쥐"가 흩어지고 "고양이"가 그들을 잡습니다. 잡힌 "쥐"는 벤치에 앉아서 "고양이"가 그들을 먹었기 때문에 "애도"합니다. 게임은 10-20초 동안 지속되며, 그 후 "고양이"는 아직 잡히지 않은 "쥐"에서 새로운 "고양이"를 선택합니다!. 그런 다음 "먹은 쥐"가 게임에 다시 들어가고 계속됩니다. 게임은 3~5회 진행됩니다.

메모:

  • "고양이"는 자신이 잡으려는 "쥐"를 미리 보지 않도록 손으로 눈을 감습니다. 그러나 "고양이"는 손가락을 펴고 "생쥐"를 은밀히 염탐할 수 있습니다.
  • 게임이 큰 홀에서 진행되는 경우 두 개의 "고양이"와 세 개를 선택할 수 있습니다(이 경우 서로 등을 대고 위치함).
  • 게임이 숙달되면 "생쥐"의 행동이 더 복잡해집니다. 그들은 원을 그리며 걷거나(발뒤꿈치, 발가락 등으로) 원을 그리며 주의력 운동을 수행할 수 있습니다.
  • 점수는 "생쥐"를 많이 잡은 "고양이" 또는 매우 빨리 달려나가 즉시 여러 "생쥐"를 잡은 "고양이"에 부여됩니다. 또는 전체 게임 동안 잡히지 않은 "쥐"

"가장 정확한 팀."

장소: 체육관 또는 모든 장소.

설명: 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 그런 다음 다리를 벌리고 서서 앞 사람의 어깨에 손을 대면서 두 개의 기둥으로 재건됩니다. 첫 번째 참가자는 공을 손에 들고 있습니다. 신호를 받으면 해당 플레이어는 앞으로 몸을 기울이고 최대한 세게 뒤로 굴립니다. 마지막 플레이어가 공을 받고 앞으로 달려 첫 번째 참가자의 행동을 계속합니다. 볼을 손에 들고 있는 주장이 다시 팀 앞에 있는 팀이 승리합니다. 팀은 승리 시 1점을 얻습니다. 그 후 다른 주장이 선택되지만 게임 방식이 변경됩니다. 참가자는 눈을 감고(자신 또는 앞에 서 있는 플레이어) 볼을 가진 플레이어는 위치를 변경하지만 동시에 서로 가까이. 신호가 울리면 나머지 참가자들은 눈을 뜨고 선장에게 달려가 같은 순서로 줄을 서서 이전 연습을 반복합니다.

게임은 5-6번 반복되며 매번 주장이 바뀝니다. 볼 캐리어가 달릴 수 있는 거리에는 제한이 없지만 다른 플레이어의 시야 내에 있어야 합니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

메모: 공은 마지막 구성원이 기둥에 들어간 후에만 패스됩니다. 이 플레이어는 앞에 있는 사람에게 음성 명령이나 암호를 제공해야 합니다. 예를 들어 "로켓 준비 완료" 또는 기타 명령.

"탐정"

장소: 체육관 또는 모든 운동장.

설명: 모든 참가자가 벽을 향하고 있습니다. 교사나 운전자는 작은 물건을 아무데나 숨깁니다(예: 열쇠). 신호에 따라 참가자는 숨겨진 물건을 찾기 시작합니다. 먼저 발견하는 사람이 "최고의 탐정"이 됩니다.

메모: "최고의 형사"는 더 운전할 수 있습니다.

"라운드 댄스"

장소: 체육관 또는 모든 장소.

설명: 모든 참가자는 그룹으로 나뉘며 각 그룹에는 소년과 소녀가 모두 포함되어야 합니다. 손을 맞잡고 동그랗게 춤을 추며 서로를 기억하려 한다. 그런 다음 참가자들은 홀의 반대쪽 가장자리(남녀 구분)로 흩어져 줄을 섭니다. 그런 다음 교사의 지시에 따라 모두가 눈을 감고 차례나 다른 운동을 수행합니다. "라운드 댄스" 명령에 따라 참가자는 그룹에 합류해야 합니다. 남들보다 빨리 하는 팀이 이긴다.

메모: "라운드 댄스"의 참가자가 칩으로 만들어진 장소를 표시하는 것이 좋습니다.

초등학생을 위한 야외 게임

초등학교 연령의 아이들은 여가 시간에 많은 놀이를 합니다. 아직 완벽하지는 않지만 모든 종류의 자연스러운 움직임을 가지고 있기 때문에 달리기, 점프, 던지기와 관련된 게임이 흥미 롭습니다. 또한 이러한 모든 움직임은 게임에서 가장 잘 개발됩니다.

초등학생들 사이에서 야외 게임을 할 때 필요한이 연령대의 어린이의 해부학 적 및 생리적 특성을 고려하십시오., 다양한 환경적 영향과 피로에 대한 신체의 상대적인 감수성. 중학생의 골격은 여전히 ​​형성되고 있습니다. 연골 조직의 상당한 층이 뼈, 특히 척추의 유연성을 높입니다. 근육이 상대적으로 약합니다(특히 등과 복부 근육). 지지 장치의 강도도 여전히 낮습니다. 따라서 장기간의 근육 긴장 없이 다양한 움직임을 가진 야외 게임이 매우 중요합니다.

7-9세 아동의 심혈관계그것은 큰 생존력으로 구별됩니다. 혈관은 충분히 넓고 혈관 벽은 탄력적이어서 심장 근육 작업에 유리한 조건을 만듭니다. 그러나 심장의 작용을 조절하는 신경계의 기능은 아직 충분히 발달되지 않았습니다(심장의 경미한 흥분).

아이들은 특히 점프, 달리기 및 많은 노력과 에너지가 필요한 기타 동작에 최소한의 짧은 휴식과 적극적인 휴식과 함께 게임을 할 때 큰 운동 활동을 보입니다. 그러나 그들은 특히 단조로운 행동을 할 때 꽤 빨리 지칩니다. 위의 사항을 감안할 때 야외 게임 중 신체 활동은 엄격하게 규제되고 제한되어야 합니다. 게임은 너무 길지 않아야 합니다.

어린 학생들의 주의력 기능여전히 저개발 상태이며 종종 흩어져 한 주제에서 다른 주제로 전환됩니다. 그런 점에서 높은 이동성과 단기적인 휴식이 교차하는 단기 야외 게임을 제공하는 것이 바람직하다. 게임은 다양한 자유로운 단순 동작으로 구성되며 큰 근육 그룹이 작업에 참여합니다. 게임 규칙의 단순성과 희소성은 주의력이 불충분하고 6-9세 아동의 의지력이 상대적으로 부족하기 때문입니다.

이 연령대의 어린이는 활동적이고 독립적이며 호기심이 많으며 진행 중인 게임에 즉각적이고 동시에 참여하는 경향이 있으며 게임 중에 비교적 짧은 시간에 설정된 목표를 달성하려고 합니다. 그들은 여전히 ​​인내와 인내가 부족합니다. 기분이 자주 바뀝니다. 그들은 게임의 실패에 쉽게 화를 내지만, 그것에 도취되어 곧 자신의 불만을 잊습니다.

어린 학생들은 보고, 듣고, 관찰하는 모든 것을 더 밝고 더 잘 인식합니다. 그러나 이 나이에 아동의 구상적이고 객관적인 사고는 점차 개념적 사고로 대체됩니다. 아이들은 놀이 행동에서 더 큰 인식을 보여주고 인상을 공유하고 관찰된 것을 비교하고 비교할 수 있는 능력을 얻습니다. 그들은 놀이 친구의 행동과 행동에 대해 더 비판적이기 시작합니다. 추상적, 비판적, 의식적으로 움직임을 제어하는 ​​능력의 출현으로 학생들은 복잡한 게임 규칙을 성공적으로 마스터하고 지도자가 설명하고 보여주는 행동을 수행할 수 있습니다.

지도자는 아이들이 가능한 한 빨리 행동에 명시된 모든 것을 재현하려고 노력하기 때문에 게임의 규칙을 간략하게 설명해야 합니다. 종종 설명을 듣지 않고 아이들은 게임에서 하나 또는 다른 역할을 하고 싶은 욕구를 표현합니다. 리더가 동화의 형태로 게임에 대해 이야기하면 큰 관심을 가진 어린이가 인식하고 역할의 창조적 수행에 기여하는 것이 나쁘지 않습니다. 이 방법은 아이들이 부주의하거나 신체 활동 후 휴식이 필요할 때 게임의 동화성을 향상시키는 데 사용할 수 있습니다.

1-3 학년 어린이는 매우 활동적이지만 물론 자신의 능력을 계산할 수는 없습니다. 모두 기본적으로 리더를 원하기 때문에 매니저 자신이 능력에 따라 임명해야 한다. 또한 이전 게임에서 승리한 드라이버를 지정하여 잡히지 않도록 격려하고, 다른 사람보다 작업을 더 잘 완료하고, 게임에서 가장 아름다운 포즈를 취하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

지도자의 선택은 아이들의 강점과 동지의 강점을 올바르게 평가할 수있는 능력의 발달에 기여해야합니다. 가능한 한 많은 어린이가 이 역할을 할 수 있도록 드라이버를 더 자주 변경하는 것이 좋습니다.

초등학교 어린이를위한 게임의 신호는 휘파람이 아니라 구두 명령으로 가장 잘 전달되며 이는이 나이에 여전히 매우 불완전한 두 번째 신호 시스템의 개발에 기여합니다. 레시타티브도 좋습니다. 합창에서 말하는 운율이 있는 단어는 어린이의 언어를 발달시키는 동시에 어린이가 레시타티브의 마지막 단어에 대한 동작을 수행할 준비를 할 수 있도록 합니다.

이 연령대의 어린이는 매우 취약하므로 실수로 인해 게임에서 제외하지 않는 것이 좋습니다. 콘텐츠 면에서 게임이 패자의 일시적인 철수를 요구한다면 은퇴자의 장소를 결정하고 아주 짧은 시간 동안 그들을 제거할 필요가 있다. 지도자는 게임의 위반, 규칙 미준수에 관대해야하며 이것이 주로 경험 부족, 집단 게임을 할 수없고 어린이의 전반적인 신체 발달이 불충분하기 때문임을 기억해야합니다.

소설에 대한 어린이의 욕망, 창의성은 종종 줄거리 비유적인 성격을 지닌 야외 게임에서 실현됩니다. 비유적인 플롯은 미취학 아동의 게임보다 더 복잡해집니다. 어린 학생들의 지평이 크게 확장됨에 따라 읽기와 쓰기 기술을 습득하게 됩니다. 스토리 게임의 예로는 "Owl", "Two Frost", "Karasi and Pike"가 있습니다. 이 연령대의 어린이에게는 신비와 놀라움의 요소가 있는 게임이 매우 매력적일 수 있습니다.

학년 초 1 학년에 팀 게임을 수행하는 것은 바람직하지 않습니다.점차적으로 운동 경험을 습득하고 집단 활동에 대한 어린이의 관심이 증가함에 따라 수업에 쌍으로 경쟁 요소가있는 게임 (달리기, 고리 경주, 줄넘기, 공 굴리기)을 포함시킬 수 있습니다. 앞으로는 아이들을 여러 그룹으로 나누고 간단한 과제로 릴레이 형식의 경쟁 게임을 함께 개최해야 합니다. 플레이어를 경쟁 그룹으로 나눌 때 리더는 게임 동작의 특성과 어린이의 체력의 일치를 고려하고 팀에 대한 각 플레이어의 동작 결과를 즉시 식별해야 합니다.

지배적 인 장소는 직선, 원, 방향 변경, "catch-run"유형의 실행 및 회피가있는 모든 방향으로 짧은 대시가있는 게임이 차지합니다. 조건부 장애물(그려진 "도랑")과 물체(낮은 벤치) 위로 점프하는 한 다리 또는 두 다리로 튀는 게임; 패스, 던지기, 잡기 및 던지기 공, 원뿔, 원거리 및 목표물에 대한 게임, 모방 또는 창의적인 성격의 다양한 움직임이있는 게임. 각 게임은 주로 위의 유형 중 하나 또는 두 가지 유형으로 구성되며 일반적으로 개별적으로 또는 교대로 사용되며 때로는 조합하여 사용됩니다. 예를 들어, "Jumping Sparrows" 게임은 튀는 것을 기반으로 하고, "Wolves in the Dit" 게임은 멀리뛰기를 포함하는 대시를 기반으로 합니다.

낮은 학년에서 대부분의 게임을 수행하려면 리더는 밝고 다채로운 장비가 필요합니다. 왜냐하면 어린이의 시각 수용체는 아직 제대로 발달하지 못하고 관심이 흩어져 있기 때문입니다. 인벤토리는 가볍고 부피가 편리해야 하며 어린이의 신체 능력과 일치해야 합니다.

초등 저학년 게임 권장 장비다음: 다양한 색상의 작은 깃발 20개, 작은 공 40개, 큰 공 4개(배구형), 후프 4-8개, 짧은 줄 40개, 긴 줄 2개, 샌드백 6-10개, 종이 모자(원통 모양) 6-8개 및 6 -8 눈 패치.

다음과 같이 수업 중 야외 게임 배포를 권장합니다.수업의 주요 부분에서 속도와 손재주 개발을 위해 아이들이 빠른 시간 후에 러쉬 게임 ( "Two Frosts", "Wolfs in Ditch", "Geese-Swans")을 하는 것이 좋습니다. 피하면서 달리고, 점프하고, 점프하고, 쉴 수 있습니다. 리드미컬한 걷기 및 플레이어의 움직임에 대한 조직화, 주의 및 조정이 필요한 추가 체조 동작이 있는 게임은 전반적인 신체 발달에 기여합니다(예: "누가 적합" 게임). 수업의 준비 부분과 마지막 부분에 포함시키는 것이 좋습니다. 때로는 수업이 다양한 야외 게임으로 완전히 구성될 수 있습니다. 게임으로 구성된 수업은 참가자가 약간의 게임 기술과 조직적인 행동을 요구합니다. 이러한 수업에는 어린이에게 친숙한 게임 2-3개와 새로운 게임 1-2개가 포함됩니다.

"누가 왔어"

훈련. 모든 플레이어는 원을 형성하고 눈을 가린 드라이버가 중앙에 서 있습니다.

운전자는 다가오는 사람이 자신의 자리를 차지할 때 지도자의 방향에 눈을 뜬다. 그는 누가 그에게 접근했는지 추측해야 합니다. 운전자가 접근한 사람을 추측하면 플레이어는 역할을 바꿉니다.

승자는 운전을 해본 적이 없는 사람입니다.

게임의 규칙: 1. 운전자는 미리 눈을 뜨지 않아야 합니다. 2. 투표는 리더가 지시한 사람에게만 주어진다. 3. 첫 번째 드라이버는 패자로 간주되지 않습니다.

"잉어와 파이크"

훈련. 사이트의 한쪽에는 "파이크"의 한가운데에 "잉어"가 있습니다.

이제 "잉어"는 그물(팔 아래)을 통해 사이트의 다른 쪽을 가로질러 달려야 합니다. "파이크"는 그물 뒤에 서서 그들을 기다리고 있습니다. 8~9개의 "잉어"가 잡힐 때 바구니를 형성합니다. 이 원을 통과해야 합니다. 그러한 바구니는 하나만있을 수 있으며 15-18 명의 참가자가 손을 잡고 묘사됩니다. "파이크"는 바구니 앞에 자리를 잡고 "잉어"를 잡습니다.

잡히지 않은 것보다 잡힌 "십자가"가 더 많으면 플레이어는 정상을 형성합니다. 잡힌 붕어의 회랑은 잡히지 않은 십자군이 통과하는 통로입니다. 상단의 출구에 위치한 "파이크"가 그들을 잡습니다.

승자는 마지막에 남는 사람입니다. 그는 새로운 "파이크"의 역할을 맡았습니다.

게임의 규칙: 1. 리더의 신호에 따라 게임이 시작됩니다. 2. 모든 "잉어"는 달릴 때 그물, 바구니, 상판을 통과해야 합니다. 3. 서 있는 자는 그들을 구금할 권리가 없습니다. 4. 바스켓을 구성하는 플레이어는 깍지 낀 손을 "파이크" 뒤쪽으로 던져서 바스켓으로 몰거나 상단을 내리치는 경우 "파이크"를 잡을 수 있습니다. 이 경우 모든 "잉어"가 해제되고 새로운 "파이크"가 선택됩니다.

"우주비행사"

훈련. 홀의 모서리와 측면에는 "로켓 발사기"라는 5-8 개의 큰 삼각형이 그려집니다. 각 "로켓 사이트" 안에 "로켓"이라는 2-5개의 원을 그립니다. 그리고 총 수는 플레이어보다 5-8 작아야합니다. 각 "로켓 발사기" 측면에서 경로를 작성할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

Z-L-Z(지구 - 달 - 지구)
Z-M-Z(지구 - 화성 - 지구)
Z-N-Z(지구 - 해왕성 - 지구)
Z-V-Z(지구 - 금성 - 지구)
W-S-W(지구 - 토성 - 지구)

선수들은 손을 잡고 홀 중앙에 원을 형성합니다.

빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다
행성 산책을 위해.
우리가 원하는 것
이쪽으로 날아가자!
그러나 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다.
지각자 - 자리가 없습니다!

마지막 말을 하자마자 모든 사람들은 "로켓 사이트" 주위에 흩어지고 가능한 한 빨리 미리 그려진 "로켓"에 자리를 잡으려고 합니다.

'비행'에 늦는 사람들은 일반 서클에 서고, 자리를 잡은 '우주비행사'는 큰 소리로 3번 경로를 알린다. 이것은 그들이 "공간"을 걷고 있다는 것을 의미합니다. 그런 다음 모두가 다시 원을 그리며 손을 잡고 게임을 반복합니다.

3번의 비행을 성공시키는 사람이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 게임을 시작하십시오 - 지도자의 확립 된 신호에 의해서만. 2. 도망가십시오 - "늦은 자에게 - 자리가 없습니다!"

"백곰"

훈련. 사이트는 바다입니다. 작은 장소가 측면에 설명되어 있습니다 - 빙원. 그 위에 운전자 - "북극곰"이 있습니다. 나머지 "곰"은 사이트 전체에 무작위로 배치됩니다.

게임 콘텐츠."곰" 으르렁: "나 잡으러 가겠어!" - 그리고 "곰 새끼"를 잡으려고 돌진합니다. 먼저, 그는 한 마리의 "곰 새끼"를 잡고(빙원으로 데려갑니다), 다른 한 마리를 잡습니다. 그 후, 잡은 두 마리의 "곰 새끼"가 손을 잡고 나머지 플레이어를 잡기 시작합니다. "곰"은 빙원으로 갑니다. 누군가를 추월 한 후 두 명의 "곰 새끼"가 자유로운 손에 합류하여 잡힌 사람이 손 사이에 자신을 발견하고 "곰, 도와주세요!"라고 외칩니다. "곰"이 달려와 그가 잡은 것을 조롱하고 그를 빙원으로 데려갑니다. 다음에 잡힌 두 마리도 손을 잡고 '곰 새끼'를 잡는다. 게임은 모든 곰을 잡을 때까지 계속됩니다. 마지막에 잡힌 것은 "북극곰"이 됩니다.

마지막으로 잡은 플레이어가 승리합니다.

게임의 규칙: 1. "새끼 곰"은 "곰"이 그를 조롱할 때까지 그를 둘러싼 부부의 손 아래에서 빠져나올 수 없습니다. 2. 잡을 때 선수의 옷을 잡아채는 행위는 금지되어 있으며, 도망치는 사람은 현장 경계 밖으로 뛰쳐나간다.

"올빼미"

훈련. 플레이어 중에서 "올빼미"가 선택됩니다. 그녀의 둥지는 사이트에서 멀리 떨어져 있습니다. 그것은 체조 벤치로 울타리를 치고 윤곽을 잡을 수 있습니다. 코트의 플레이어는 무작위로 배치됩니다. 둥지의 "올빼미".

게임 콘텐츠.지도자의 신호에 따라 : "날이 오고 있습니다. 모든 것이 살아납니다!" -아이들은 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 묘사 한 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하여 달리고 점프하기 시작합니다. 두 번째 신호에서 : "밤이오고 모든 것이 얼어 붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 플레이어는 신호에 잡힌 위치에서 멈추고 정지합니다. "올빼미"는 사냥을 갑니다. 움직이는 플레이어를 알아차린 그녀는 그의 손을 잡고 둥지로 데려갑니다. 한 출구에서 그녀는 2명 또는 3명의 선수를 얻을 수 있습니다.

그런 다음 "올빼미"는 다시 둥지로 돌아가고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 놀기 시작합니다.

한 번도 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다. 더 많은 플레이어를 잡은 최고의 드라이버도 확인할 수 있습니다.

게임의 규칙: 1. "올빼미"는 같은 플레이어를 장시간 관찰하는 것이 금지되어 있으며, 잡힌 자는 탈출할 수 없습니다. 2. "올빼미"가 사냥을 위해 두세 번 나간 후에는 그녀가 한 번도 잡은 적이 없는 새 드라이버로 교체됩니다.

"두 개의 서리"

훈련. 두 도시는 사이트의 반대편에 표시됩니다. 두 그룹으로 나누어진 플레이어가 그 안에 있습니다. 사이트 중간에는 "Frost Brothers": "Frost Red Nose"와 "Frost Blue Nose"가 있습니다.

우리는 두 젊은 형제
두 개의 서리 제거:
나는 서리 빨간 코,
나는 프로스트 블루 코입니다.
어느 쪽이 결정
길을 가려면?

소년들은 일제히 다음과 같이 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다
그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다! -

한 도시에서 다른 도시로 달리기 시작합니다. 서리가 그들을 잡습니다. 그들이 관리하는 모든 사람이 변색되면 얼어붙은 것으로 간주됩니다. 잡힌 자리에 그대로 남아 다음 돌진 시에는 두 팔을 벌려 선수들의 길을 막아야 한다. 빙결이 너무 많아 실행이 어려워지면 게임이 멈춥니다.

승자는 얼어붙은 적이 없는 사람들입니다.

게임의 규칙: 1. 레시타티브 종료 후에만 달리기를 시작할 수 있습니다. 2. 도시 라인 뒤에 태그를 지정하는 것은 계산되지 않습니다. 3. 소금에 절인 사람이 도움이 될 수 있습니다. 이를 위해 나머지 플레이어는 손으로 그들을 만져야 합니다.

"누가 추월할 것인가?"

훈련. 플레이어는 홀의 벽 중 하나를 따라 위치합니다. 그들은 다섯으로 나누어 손을 잡습니다. 이것들은 명령입니다.

그런 다음 팀은 돌아 서서 반대 방향으로 점프합니다.

국경에 먼저 도착하는 팀이 승리합니다. 한 다리로 점프하는 작업을 제공하고 발목 관절을 구부린 상태에서 다른 다리를 잡고 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다.

게임의 규칙: 1. 두 다리로 설 수 없습니다. 2. 플레이어는 손을 떼면 안 됩니다. 3. 규칙을 위반한 경우 팀은 패배합니다.

"굴 속의 늑대"

훈련. 두 개의 평행선이 서로 70-100cm 떨어진 지점 중앙에 그려집니다. 이것은 복도입니다 - 해자. 평행하지 않은 선으로 표시할 수 있습니다. 한쪽은 좁고 다른 쪽은 넓습니다. 두 명의 운전자 - "늑대" - 도랑에 서 있습니다. 나머지 플레이어("염소")는 집 라인 뒤의 사이트 한쪽에 배치됩니다. 그 반대편에 선은 목초지를 나타냅니다.

3-4회 실행 후(합의에 따라) 새로운 "늑대"가 선택되고 게임이 반복됩니다.

한 번도 잡히지 않은 "염소"와 더 많은 점수를 얻은 "늑대"를 이깁니다.

게임의 규칙: 1. 해자 점프는 필수입니다. 2. 잡은 "염소"는 게임에서 제외되지 않습니다.

"바닥 위의 공"

훈련. 모든 플레이어는 원을 형성합니다. 두 선수가 원의 중앙에 서 있습니다. 원 안에 서 있는 사람은 무릎이 한 두 개만 넘어집니다. 그들은 하나의 배구를 가지고 있습니다. 드라이버는 공을 마주하기 위해 몸을 돌립니다.

운전을 해 본 적이 없는 사람이 이깁니다. 첫 번째 드라이버는 패자로 간주되지 않습니다.

게임의 규칙: 1. 게임은 신호로 시작됩니다. 2. 다리에 소금에 절인 운전자는 즉시 그를 소금에 절인 사람의 장소로갑니다. 3. 염장은 무릎보다 높지 않게 한다. 4. 첫 번째 드라이버는 패자로 간주되지 않습니다.

"열에 공을 전달"

훈련. 플레이어는 여러 그룹(팀)으로 나뉘며, 각 그룹은 한 번에 하나씩 열에 나란히 정렬됩니다. 기둥에있는 플레이어는 팔 길이로 서 있습니다. 기둥 앞에 있는 사람들 - 공 또는 기타 물건.

게임 콘텐츠.옵션 1. 신호에 따라 앞의 선수들은 머리 위로 공을 뒤에 있는 선수에게 패스합니다. 같은 방법으로 공을 뒤에 있는 사람에게 전달합니다. 열의 마지막 플레이어가 공을 받을 때마다 열의 오른쪽으로 리더에게 달려간 다음 열의 첫 번째 선수가 됩니다. 다른 사람들보다 먼저 공을 가져오는 팀이 승점을 얻습니다. 그런 다음 신호에 따라 기둥에 공을 전달하기 시작합니다. 그래서 그들은 모든 참가자가 기둥의 끝을 방문하여 지도자에게 공을 전달할 때까지 놀았습니다.

페널티 점수가 가장 적은 팀이 먼저 게임을 종료하는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 리더의 신호가 있을 때만 게임이 시작됩니다. 2. 공을 머리 위로 패스할 수 있으며 다른 방법으로는 불가능합니다. 3. 공을 떨어뜨린 사람은 공을 집어 제자리에 서서 게임을 계속해야 합니다. 4. 각 위반에 대해 벌점이 부여됩니다.

옵션 2. 발 아래로 공을 패스하여 넓게 퍼뜨릴 수도 있습니다.

"전화 걸기"

훈련. 위치, 인벤토리, 준비는 전작과 동일합니다. 방이 허락하고 플레이어가 적다면 같은 라인에서 같은 방향을 향한 두 라인으로 지을 수 있습니다. 선수의 빌딩 라인(스타트 라인)에서 2m 떨어진 지점에 결승선이 평행하게 그려집니다.

승점이 가장 많은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 플레이어가 순위에 있으면 상위 또는 하위 시작 위치에 놓일 수 있으며이 위치에서 리더의 호출에 따라 떨어져야합니다. 2. 선수가 규칙을 어기면 팀에서 점수가 차감됩니다. 이 규칙은 학생들이 낮은 시작에 익숙해지는 3학년부터 적용할 것을 권장합니다.

"백조 기러기"

훈련. 부지(홀) 한쪽에는 "거위집"을 구분하는 선이 그려져 있다. 4개의 벤치가 홀(플랫폼) 중앙에 배치되어 폭이 2-3m인 복도("산 사이의 도로")를 형성합니다. 매트는 사이트의 반대쪽에 배치됩니다. 이것은 "산"입니다. 두 명을 제외한 모든 선수는 거위 위에 서 있습니다. 이들은 "거위"입니다. 두 개의 "늑대"가 배치 된 "은신처"인 산 뒤에 원이 그려집니다.

게임 콘텐츠.리더는 "거위 백조, 현장에서!"라고 말합니다. "기러기"는 "산길"을 따라 "들판"으로 이동하여 걷는 곳입니다. 그런 다음 지도자는 "거위 백조, 집에 가십시오. 늑대는 먼 산 뒤에 있습니다!" "거위"는 "산길을 따라"벤치 사이를 달리는 "거위 집"으로 달려갑니다. 먼 산 뒤에서 "늑대"가 달려와 "거위"를 따라 잡습니다. 소금에 절인 것은 멈 춥니 다. 잡힌 것은 계산되어 "거위" 떼로 방출됩니다. 그들은 두 번 플레이한 후 잡히지 않은 늑대 중에서 새로운 "늑대"를 선택합니다. 따라서 게임은 2-3 번 재생되고 그 후에 더 많은 "거위"를 잡은 적이없는 "거위"와 "늑대"가 기록됩니다.

한 번도 잡은 적이 없는 "거위"와 더 많은 "거위"를 잡은 "늑대"가 이깁니다.

게임의 규칙: 1. "늑대"는 "거위"에게 "거위"를 잡습니다. 2. "늑대"는 "먼 산 너머"라는 말 뒤에야 "거위"를 잡을 수 있습니다. 3. 벤치를 뛰어 넘거나 뛰어 넘을 수 없습니다.

"스위프트 팀"

훈련. 플레이어는 2-4개의 동등한 팀으로 나뉘고 한 번에 한 열에 서로 평행하게 정렬됩니다. 기둥 앞의 발가락 앞에 2m 떨어진 출발선에 선이 그려집니다. 출발선에서 10-20m 떨어진 지점에 스탠드 또는 철퇴가 각 기둥에 배치됩니다. 열의 첫 번째 플레이어는 출발선에 서 있습니다.

게임 콘텐츠.옵션 1. 리더의 명령에 "준비, 주의, 행군!" (또는 다른 조건부 신호에 따라) 첫 번째 플레이어는 직립자(메이스)로 앞으로 달리고 오른쪽에서 주위를 돌고 출발선으로 돌아갑니다. 출발선을 먼저 넘은 선수가 팀 점수를 얻습니다. 달려온 사람들은 기둥 끝에 서서 다음 선수들이 출발선에 줄을 섭니다. 또한 신호에 따라 기둥에 반대 방향으로 설정된 개체로 달려가 주위를 돌고 돌아옵니다. 먼저 온 사람이 팀에 다시 점수를 얻습니다. 그래서 모든 플레이어가 차례로 실행됩니다. 그런 다음 포인트가 계산됩니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 리더의 신호 전에는 뛰쳐나가 출발선을 넘을 수 없다. 2. 손으로 만지지 않고 오른쪽에 있는 물체만 돌 수 있습니다. 3. 막대기로 달릴 때 큰 소리로 세면서 물건이나 바닥을 세 번 치십시오. 4. 돌아올 때는 기둥 끝에 서야 합니다.

옵션 2. 스틱은 게임에서 사용할 수 있습니다. 시작 시 각 플레이어는 지팡이를 들고 있습니다. 랙에 도달하면 랙이나 바닥에 세 번 치고 돌아옵니다. 출발선을 달리고 나면 플레이어는 지팡이를 다음 사람에게 줍니다.

"동물 릴레이"

훈련. 플레이어는 2-4개의 동등한 팀으로 나뉘어 한 번에 한 열에 다른 한 팀이 평행하게 정렬됩니다. 팀의 플레이어는 동물의 이름을 사용합니다. 첫 번째는 "곰", 두 번째는 "늑대", 세 번째는 "여우", 네 번째는 "토끼" 등이라고 가정합니다. 모두 그가 묘사 한 동물을 기억합니다. 앞의 선수들 앞에 출발선이 그려집니다. 각 기둥 앞에 약 10-20m 거리에 철퇴 또는 랙이 놓여 있습니다. 시작 지점에서 2m 떨어진 지점에 결승선이 그려집니다.

게임 콘텐츠.리더는 어떤 짐승이라도 큰 소리로 부른다. 이 짐승의 이름을 딴 플레이어는 앞으로 달려가, 앞에 서 있는 물체를 돌고 돌아 돌아온다. 자신의 팀으로 먼저 돌아가는 사람이 그녀의 점수를 얻습니다. 리더는 재량에 따라 동물을 무작위로 부릅니다. 그는 두 번 부를 수 있습니다. 달려오는 선수들이 팀에서 자리를 차지할 때마다. 게임은 5-10분 동안 진행되며 그 후 점수가 계산됩니다.

가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 두 선수가 동시에 뛰면 어느 팀에도 점수가 부여되지 않습니다. 2. 플레이어가 최종 포인트에 도달하지 못하면 다른 팀의 파트너가 포인트를 얻습니다.

"여우와 닭"

훈련. 홀 중앙에는 4개의 체조 벤치가 네모난 형태로 칸막이가 있는 형태로 배치되어 있는데, 이것이 바로 "퍼치"입니다. "여우"와 "사냥꾼"이라는 하나의 드라이버가 선택됩니다. 다른 모든 플레이어는 "닭"입니다. 홀의 한 구석에는 "여우"가 배치 된 "굴"이 설명되어 있습니다. 다른 구석에는 "사냥꾼"이 있습니다. "닭"은 "보육지" 주변에 있습니다.

게임 콘텐츠.신호가 울리면 "닭"이 "보트"까지 날아가서 날아가거나 단순히 "암탉 집"("암탉 집"을 형성하는 벤치 근처) 주위를 걸어 다니기 시작합니다. 두 번째 합의된 신호에서 닭장에 접근한 여우는 적어도 한 발로 땅(바닥)에 닿는 "닭"을 잡습니다. "여우"는 기름진 사람의 손을 잡고 그의 "굴"로 인도합니다. 도중에 "사냥꾼"을 만나면 "여우"가 잡은 것을 풀어주고 자신은 "굴"에 빠지게됩니다. 잡힌 사람은 "닭장"으로 돌아가고 모든 "닭"이 농어에서 날아갑니다. "사냥꾼"이 "여우"를 잡으면 새로운 "여우"가 선택됩니다. 4~6회 플레이합니다.

한 번도 잡히지 않는 플레이어가 승리합니다.

게임의 규칙: 1. "닭장"을 만난 "여우"는 한 명의 플레이어만 만질 수 있습니다. 2. 지도자의 신호에 따라 "여우"는 "닭"을 잡았는지 여부에 관계없이 "닭장"을 떠나야 합니다. 3. 레일 위에 서 있는 사람들은 서로를 도울 수 있습니다(지지).

훈련. 사이트 한쪽에 출발선이 그려져 있습니다. 그로부터 5m 지점에 4m 간격으로 3-4개의 선이 평행하게 그려지고 선수들은 여러 그룹으로 나뉘어 팀을 구성하고 각 그룹은 출발선 뒤에 한 번에 한 줄씩 줄을 섭니다. 각 플레이어는 완두콩 한 봉지를 가지고 있습니다.

선수들이 멀리 떨어진 라인 위로 더 많은 가방을 던진 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 모든 사람은 가방을 하나만 던질 수 있습니다. 2. 리더의 신호에 따라 가방을 차례로 던집니다. 3. 가방을 던진 사람은 즉시 자신의 칼럼 끝으로 간다.

"타겟에 맞아"

훈련. 사이트 중앙에 선이 그려지며 10개의 타운(메이스)이 배치됩니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉘어 마을을 마주한 부지의 한쪽에 서로 뒤에 줄을 섭니다. 최전선에 있는 참가자들은 각각 작은 공을 받습니다. 선의 앞에 출발선이 그려집니다.

게임 콘텐츠.리더의 확립된 신호에 따라 1순위 플레이어는 마을(메이스)에 공을 던져 쓰러뜨리려고 합니다. 다운된 마을이 계산되어 제자리에 놓입니다. 공을 던진 녀석들이 달려가서 집어서 다음 팀 멤버들에게 넘기고, 자기들 뒤에 줄을 섭니다. 리더의 지시에 따라 2위 선수(팀)도 마을에 공을 던진다. 다시, 다운된 마을이 계산됩니다. 그래서 그들은 2-4 번 플레이합니다.

여러 번 더 많은 마을을 무너뜨릴 수 있는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 공을 던지는 것은 리더의 신호가 있어야만 가능하다. 2. 던질 때 출발선을 넘어서는 것은 불가능하다. 라인 너머로 던지는 것은 계산되지 않습니다.

"콘, 도토리, 견과류"

훈련. 플레이어는 원을 형성하고 중앙에 리더가되고 나머지는 3으로 나뉘며 중앙을 향하도록 차례로 서 있습니다 (첫 번째 숫자는 리더에서 3-4 단계입니다). 리더는 모든 플레이어에게 이름을 지정합니다. 3개 중 첫 번째는 "범프", 두 번째는 "도토리", 세 번째는 "견과류"입니다.

게임 콘텐츠.신호에서 운전자는 큰 소리로 말합니다. "너트"라고 불리는 모든 플레이어는 자리를 바꿔야하며 운전자는 빈 자리를 얻으려고합니다. 그가 성공하면 자리를 잡지 못한 플레이어가 드라이버가 됩니다. 운전자가 "도토리"라고 말하면 3 중 두 번째는 장소를 변경하고 "범프"는 3 중 첫 번째 것입니다. 게임이 마스터되면 드라이버는 2명 또는 3명의 플레이어를 3명으로 부를 수 있습니다. 소환된 사람도 장소를 바꿔야 합니다.

드라이버가 된 적이 없는 플레이어가 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 부름을 받은 자는 그 자리에 머물지 못한다. 3. 플레이어는 다른 세 명에게 달려갈 수 없습니다(그렇지 않으면 플레이어가 리더가 됨).

"등반가"

훈련. 6~7m 떨어진 체조 벽을 마주보고 두 팀의 "알피니스트"가 줄을 섭니다. 첫 번째 선수와 체조 벽 사이에 체조 벤치가 설치되고 판금으로 거꾸로 뒤집혔습니다. 벽의 끝 부분에는 체조 매트가 놓여 있습니다.

게임 콘텐츠.교사의 신호에 따라 첫 번째 선수는 체조 벤치의 레일을 따라 이동하기 시작하고, 체조 벽으로 이동하고, 그것을 오르고, 벽을 따라 마지막 스팬으로 이동하고 아래로 내려갑니다. 벽으로의 상승 높이는 교사가 미리 표시합니다 (리본, 깃발로 표시). 체조 벽에서 내려갈 때 플레이어는 높이가 70-75cm 이하인 레일에서 매트에 분필로 표시된 직경 40cm의 원으로 점프 할 권리가 있습니다. 착지한 플레이어는 자신의 라인에서 맨 마지막에 서게 됩니다. 두 번째 선수는 이전 "등반가"의 착지 직후 체조 벤치에서 움직이기 시작합니다.

릴레이 경주를 다른 팀보다 빨리 끝내고 다른 팀보다 실수가 적은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 벤치의 레일을 따라 조기에 움직이는 것은 금지되어 있습니다. 2. 플레이어는 균형을 잃지 않아야 합니다. 3. 선생님이 지시한 높이보다 높은 곳에서는 점프할 수 없습니다. 4. 부정확한 착륙도 금지됩니다. 각 실수에 대해 플레이어는 벌점을 받습니다.

"스트립 점프"

훈련. 선은 폭이 2-3m인 복도를 나타내며, 복도를 가로질러 선이 그려지며 좁은 스트립(30cm)과 넓은 스트립(50cm)이 교대로 형성됩니다. 이러한 스트립은 6-8개 있을 수 있습니다. 좁은 스트립을 통해 아이들은 점프하고 넓은 스트립에서 점프 할 때 격퇴합니다. 수업은 3~4개 팀으로 나뉘어 줄을 서 있습니다.

게임 콘텐츠.신호에 따라 각 팀의 첫 번째 숫자는 복도의 시작 부분에서 좁은 스트립을 통해(양발로 밀면서) 점프하기 시작하여 각 넓은 스트립에서 중간 점프를 합니다. 좁은 줄무늬를 밟지 않고 모든 점프를 올바르게 수행한 사람들은 팀에 점수를 줍니다. 두 번째 숫자도 점프 등입니다. 플레이어가 좁은 스트립을 밟으면 계속 더 멀리 점프하지만 팀에 포인트를 주지는 않습니다. 점프 속도는 고려되지 않습니다.

플레이어가 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 스트립의 너비가 점차 증가합니다(최대 60, 90, 100cm). 2. 팀은 같은 위치에 있고 같은 순서를 따릅니다. 3. 첫 번째 스트립으로 점프 한 사람은 1 점을 얻고 두 번째 스트립에는 2 점을 얻습니다. 4. 다음 스트립에 부정확하게 착지했거나 그것에 저항하지 않은 사람은 게임을 떠나고 점수를 받지 못합니다.

"공을 치다"

훈련. 게임을 위해서는 참가자의 절반에 해당하는 배구 공과 테니스 공이 필요합니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 서로 18-20m의 거리를 두고 경기장 반대편에 줄을 섭니다. 선수들의 발가락 앞에 선을 그어 코트 중앙에 배구를 놓는다. 한 팀의 선수들은 (제비로) 작은 공을 받습니다.

게임 콘텐츠.리더의 신호에 따라 선수들은 배구공에 공을 던지고 상대편 팀으로 되돌리려 합니다. 다른 팀의 선수들은 던진 공을 수집하고 신호에 따라 배구에 던져 다시 굴리려고합니다. 따라서 팀은 정해진 횟수만큼 공을 던집니다. 게임 시간은 8-10분입니다.

상대편 팀의 라인 위로 공을 굴리는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 경기 중 배구공이 선수들에게서 멀어지면 같은 라인의 코트 구역에 놓는다. 2. 이 경우 배구의 포격은 동시에 양쪽에서 시작된다. 3. 상대편 라인을 넘은 공은 팀에 1점을 준다.

테이블 게임, 실내 게임, 단어 게임, 초등학교 교습 게임

간단한 게임

밖에 비가 와서 걸을 길이 없을 때, 당신은 그런 소박한 게임을 할 수 있습니다.

러시아 민속 게임 "마우스"

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게임 "숲의 가장자리에서"

"내가 나무라면" 그림을 그리십시오. 아이들은 손을 들고 몇 초 동안 얼어붙어 자신이 나무이고 땅에 뿌리를 박고 있다고 상상합니다.

교훈적인 게임 "단어 선택"

밝고 화창한 서리가 내린 날, 눈은 당신에게 어떤 모습입니까? (반짝이는, 반짝이는, 반짝이는, 은빛, 바삭한, 차가운.) 그리고 눈송이는 무엇을합니까? (펄럭이고, 회전하고, 날아간다.) 눈이 오면 이 현상을 무엇이라고 부를까? (강설량.)

"버드맨"

중앙에 - 눈가리개가 있는 "새 포수". "새"-아이들은 다음과 같은 말로 "새 사냥꾼" 주위를 걷습니다.

숲에서, 숲에서

땅에, 떡갈나무에

새들은 즐겁게 노래한다

“야, 새가 온다!

그는 우리를 포로로 데려갈 것입니다.

새들이여, 날아라!

"Birdman"이 손뼉을 치고, 아이들은 얼어붙습니다. 그는 찾기 시작합니다. 그가 찾은 새는 그가 선택한 새의 울음소리를 모방합니다. "Birdcatcher"는 새의 이름과 아이의 이름을 추측합니다.

게임 "꽃"

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 아이들은 각자 꽃의 이름을 지어내고 조용히 선생님에게 알려줍니다. 팀들이 서로 마주보고 있습니다.

어린이 팀 : 안녕하세요 "꽃"입니다!

꽃팀: 안녕 얘들아. 우리의 이름을 맞춰보세요.

아이들은 꽃의 이름을 차례로 나열하고 추측되는 "꽃"은 옆으로 둡니다. 모든 꽃을 추측하면 게임이 끝나면 역할을 변경할 수 있습니다.

게임 "문장 끝내기"

아이들은 교대로 문장을 이어갑니다.

Antoshka는 하나에 서 있습니다 ...

Vanya에는 두 가지가 있습니다 ... 그리고 버섯 ....

테이블과 의자에 4개...

테이블은 다리가 길고 소파는...

버섯에는 큰 모자가 있고 못은...

소나무 아래 전나무 아래 공...

고슴도치에는 고슴도치 바늘이 있고, 소나무...

소나무와 크리스마스 트리에는 일년 내내 바늘이 있습니다.

바늘로 찌를 수 있습니다, 그것은 ...

타냐가 다림질 중...

손을 쓰다듬어주는 타냐...

저는 손이 크고 레나는 손이 작습니다...

타냐는 공책에 씁니다...

유리에는 없지만... 컵에는...

냄비는 2개...

손잡이로 컵을 가져갈 수 있습니다...

손잡이는 다리미, 냉장고...

게임 "발생합니다 - 발생하지 않습니다"

이 게임의 목적은 추론을 가르치고 파트너의 진술에 동의하거나 동의하지 않음을 주장하는 것입니다.

고양이 Vaska는 사워 크림을 훔쳤습니다. 그것은 일어난다? 그는 그것을 먹고 만족스럽게 짖었습니다. 그것은 일어난다? 어떻게 됩니까?

개 Arapka는 고양이 Vaska를 듣고 "야옹! 그리고 나는 사워 크림을 원한다! 그것은 일어난다?

고양이 Vaska가 낚시를 하고 있습니다. 그는 소나무에 올라가 움푹한 곳에서 농어를 잡았습니다. 농어는 둥지에 앉아서 삐걱 거리는 소리를냅니다. 그것은 일어난다?

아버지 농어는 농어에게 비행을 가르칩니다. 퍼치는 빠르게 날아갑니다. 그리고 고양이 Vaska는 더 빨리 날아갑니다. 그것은 일어난다?

개 Arapka는 먹는 것을 좋아합니다. 그는 쥐와 쥐를 사냥합니다. 개 Arapka는 밍크와 가드 근처에 누워있을 것입니다. 그것은 일어난다? 쥐는 오븐에 산다. 장작과 석탄을 먹습니다. 오븐에서 나오니 너무 하얗고 깨끗합니다. 개 Arapka는 줄로 쥐를 잡아 냉장고에서 튀깁니다. 그것은 일어난다?

게임 "뭐? 어느? 어느?"

단어에 대해 가능한 한 많은 정의를 찾고 말한 내용을 반복하지 마십시오. 그들은 각 단어에 대해 물체가있는 그림을 보여줍니다 - 칩. 예: 사과는 육즙이 많고, 둥글고, 빨갛고, 크고, 붓고, 익습니다... 배, 여우, 다람쥐, 고슴도치...

"말씀을 회복하라"

다소 특이한 방식으로 쓰여진 단어는 첫 번째와 마지막 음절이 동일합니다. 이 단어들은 무엇입니까? 복원하십시오.

**하지만** **터치** **리** **에** **x** **대접**

(스플린터, 릴, 퀸, 웅변가, 오토만, 링.)

"말을 모아라"

아이들은 이 게임에 필요한 모든 것을 준비할 수 있습니다. 먼저 오래된 잡지를 가져 와서 대문자로 작성된 기사의 헤드 라인을 잘라야합니다. 그런 다음 이러한 제목을 음절로 자르고 사탕 상자에 접거나 AZ 형식의 whatman 종이에 무료 주문으로 붙입니다. 상자에서 음절을 가져와 단어를 만들 수 있습니다. 단어가 색칠되어 있고 글자의 크기가 다르고 철자가 다양할 뿐만 아니라 매우 흥미롭기 때문에 이것은 아름답습니다.

"모음 입력"

이 if는 잠시 동안 개최됩니다. 여러 사람 또는 전체 그룹이 참여할 수 있습니다(교사는 모든 학생에게 빈 카드를 제공하는 방법을 생각하거나 단순히 칠판이나 왓맨 페이퍼에 큰 공란을 만들면 됩니다). 2-3분 안에 아이들은 모음을 삽입하여 가능한 한 많은 단어를 복원해야 합니다.

m - k - (밀가루)

l - t - (여름 또는 로또)

m - - k(등대)

l - m - n(레몬)

d - r - g - (도로)

- ~ n - (창)

st - k - n(유리)

s - r - k - (40)

d - b (오크)

h - g - dk - (수수께끼)

h - d - s - (기적)

b - m - d - (종이)

게임 "혼돈"

그리고 아이들은 이 게임을 좋아합니다. 단어는 제자리에 있고 문자는 뒤섞여 있습니다. 모든 글자를 제자리에 놓고 당신이 알고 있는 어린이 책의 이름을 읽으십시오.

rti dyameved ("곰 세 마리")

who in pohsaga("장화신은 고양이.")

dortok boailit("닥터 아이볼릿")

티르 폰로세카("아기 돼지 삼형제")

hamu-kotsokhatu ( "비행-초코투하")

fenorido reog ("페도리노의 슬픔")

게임 "네 글자의 글자 "l"이 있는 다섯 단어"

5개의 네 글자 "l" 단어를 생각해 보십시오. 예를 들어 "여름"이라는 단어

l*** l*** l*** l*** l*** (가능한 옵션: 달, 로또, 린든, 돋보기, 여우.)

게임 "어떤 과일이 나무에서 자랍니다?"

열매로 나무를 식별하고 문장을 완성하세요.

도토리는 ... (오크)에서 자랍니다.

사과는 ... (사과 나무)에서 자랍니다.

콘은 ... (가문비와 소나무)에서 자랍니다.

마가목의 클러스터는 ... (로완)에서 자랍니다.

게임 "단어 기호로 문구 바꾸기"

무슨 시트? 무슨 과일?

자작 나무 잎 - 자작 나무,

참나무 잎 -

린든 잎 -

아스펜 잎 -

단풍잎 -

버드나무 잎 -

포플러 잎 -

솔방울 -

스프루스 콘 -

마가목 열매 -

게임 "네 번째 엑스트라"(식물)

추가 단어를 강조 표시하고 선택 사항을 설명하십시오.

단풍나무, 마가목, 가문비나무, 튤립;

자작나무, 오크, 야생 장미, 포플러;

사과 나무, 건포도, 새 체리, 산 애쉬;

아스펜, 린든, 오크, 가문비 나무;

소나무, 포플러, 산 애쉬, 버드나무;

린든, 아스펜, 단풍나무, 사과나무.

단어 게임(나무)

"자작나무"(오크, 린든, 아스펜 ... 사과 나무)라는 단어에 적합한 단어가 들리면 손뼉을 칩니다. 각 단어의 선택을 설명하십시오.

사전: 도토리, 가문비나무 숲, 자작나무 껍질, 수지, 사과, 소박한, 광광성, 강한, 꿀 식물, 소나무 숲, 그늘에 강한, "얇은 나무", 줄기가 어두운, 원뿔, 보풀, 참나무 숲, 날씬한, 열매, 긴 , 흰색 줄기, 호박색, antonovka, 서리 방지, 덤불, 침엽수, 낙엽수.

어른들을 위한 해설. 게임 후 어린이의 기억력과 언어를 활성화하기 위해 다음 작업을 제공할 수 있습니다.

당신이 들었던 자작 나무 (오크, 린든, 아스펜 ... 사과 나무)에 적합한 단어를 기억하십시오.

"새들의 목소리"

어떤 새가 이러한 소리를 내는지 맞춰보세요.

카르카르! (까마귀.)

칙칙폭폭, 칙칙칙폭폭폭! (참새.)

차-차-차! (까치.)

컬-컬! (두루미.)

스위리-스비르! (휘파람.)

쩝쩝, 쩝쩝! (크로스빌.)

쿠쿠! (뻐꾸기.)

럼 럼 럼! (불핀치.)

파랑 파랑 파랑! (젖꼭지.)

게임 "문장 끝내기"

참새는 작고 두루미는...

까마귀도 크고 가슴도...

올빼미는 낮에 잠을 자고 사냥을합니다 ...

새끼쥐는 꼬리가 짧고, 갈매기는...

딱따구리는 긴 부리를 가지고 있으며 멋쟁이 새의 일종 ...

오리는 회색이고 백조는 ...

단어 게임(새)

"참새"(까마귀, 딱따구리, 젖꼭지 ... 오리)라는 단어에 적합한 단어가 들리면 손뼉을 칩니다. 각 단어의 선택을 설명하십시오.

사전: 쿠잉, 작은, 활기찬, 숲, 회색, 파리, 민첩한, 붉은 가슴, 수영, 민첩한, 돌팔이, 도시, 점프, 쾌활한, 늪, 회색, 짹짹, 대담한, 잡식성, 똑똑한, 속이 빈, 큰, 활기찬, birdhouse, 안절부절못하는, 긴꼬리, 쾌활한, 짹짹 소리, "쇄빙선", 약탈적인, 백설 공주, 흰색면, 긴 다리, 삐걱 거리는 소리, 작은, 춤, 민첩한, 잠수, 사냥, 월동 새, 철새, 철새 .

플레이어는 팀으로 나뉩니다. 콘테스트 참가자는 종이 냅킨이라는 상징적 인 "턱받이"로 매달려 있습니다. 그들은 칼라에 약간 자리 잡고 있습니다. 한 팀에는 분홍색 턱받이가 있고 다른 팀에는 흰색 턱받이가 있습니다. 참가자의 임무는 입으로 상대 팀의 턱받이를 찢어 리더에게 가져 오는 것입니다. 상대 팀의 앞치마를 모두 빨리 뽑는 팀이 승리합니다.

골판지 농구

큰 판지 상자에서 바닥을 자르고 상단에 구멍을 자릅니다. 그 직경은 공의 직경보다 약간 커야 합니다. 참가자들은 팀으로 나뉘며 약 1.5-3 미터 거리에서 공을 던져 구멍에 들어가려고합니다. 공을 더 많이 정확하게 득점하는 팀이 승리합니다.

아이템

각 학생에 대해 진행자는 상자나 가방에서 하나의 항목을 꺼내고 학생은 이름을 지정해야 하지만 항목 자체에 이름을 지정하지 않고 일반화된 형식으로 예를 들어 사과는 과일, 공은 스포츠 게임, 숟가락은 식기류 등입니다. 누군가 "미끄러져" 실수로 숟가락을 부르는 등의 경우, 그는 수업의 욕구를 충족시켜야 합니다.

이렇게 다양한 베리류

이 대회를 위해 발표자는 라즈베리, 딸기가 아니라 예를 들어 블루베리, 바다 갈매 나무속, 링곤베리, 크랜베리, 고지, 페이조아 등 일상 생활에서 거의 볼 수 없는 다양한 베리의 사진을 준비해야 합니다. 차례로 발표자는 각 사진을 보여주고 사람들은 특정 베리의 이름을 추측합니다. 정답은 1점, 더 많은 점수를 받은 사람은 상품을 받습니다.

특이한 레이스

이 연령대의 아이들은 스케이트보드, 롤러, 스쿠터를 비롯한 다양한 장난감을 가지고 있습니다. 이 대회를 위해서만 그러한 운송이 필요할 것입니다. 글쎄, 언제 학교 복도를 통해 스쿠터를 운전할 기회가 있습니까? 참가자는 같은 수의 3-4 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 참가자는 스쿠터를 타고 골문까지 갔다가 다시 스쿠터를 나머지 운송 수단 옆에 놓고 팀 끝에 서고 두 번째 참가자는 스케이트 보드, 세 번째는 롤러 스케이트, 네 번째는 다시 스쿠터 등에. 첫 번째 참가자가 다시 첫 번째 참가자가 된 팀이 승리합니다.

물고기, 물고기, 물고기

제거 게임. 각 참가자는 자신이 아는 물고기(예: 파이크, 붕어, 잉어, 철갑상어, 가자미 등)를 번갈아 가며 부릅니다. 기억하지 않고 부르지 않는 사람은 떠난다. 그리고 최고의 물고기 감정가는 상을 받을 자격이 있습니다.

누구세요?

이 대회를 위해 호스트는 만화, 이야기, 개인적인 관심사에서 친숙한 다양한 뛰어난 사람들의 사진을 준비합니다. 과학자, 예술가, 작가, 시인, 작곡가, 배우 등의 초상화가 있는 사진이 될 수 있습니다. 차례로 발표자는 사람의 초상화를 보여주고 사람들은 그것이 누구인지 추측합니다. 어린이가 추측하기 어려운 경우 발표자는 활동 유형 또는 이름의 첫 글자, 사람의 성 이름을 묻는 메시지를 표시합니다. 어떤 사람이 가장 성격을 추측할지, 그는 상을 받게 될 것입니다.

가장 큰 것에서 가장 작은 것

사람들은 같은 수의 사람들로 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 이름이 다른 동일한 카드 세트를 받으며 숫자를 사용하여 가장 큰 것부터 가장 작은 것까지 정렬해야 합니다. 다른 카드보다 빨리 모든 카드에서 가장 큰 것부터 작은 것 순으로 이름을 올바르게 정렬하는 팀이 승리합니다. 예를 들어, 첫 번째 카드: 바다, 나일 강, 바다, 호수, 집 연못, 웅덩이; 두 번째 카드: 수박, 멜론, 오렌지, 귤, feijoa, 블루베리; 세 번째 카드: 본토, 국가, 지역, 도시, 마을, 지구; 네 번째 카드: 코끼리, 호랑이, 개, 쥐, 무당벌레, 개미 등.

없어진 물건 있어요

이 대회에서는 다양한 사물의 사진을 인쇄해야 합니다. 진행자는 그림에 따라 상황을 배치하고 학생들은 차례로 다른 많은 그림(별도의 보드에 놓을 수 있음)에서 그림을 선택하고 진행자가 만든 환경을 보완해야 합니다. 예를 들어, 진행자는 "곡물" 그림, "달걀" 그림, "닭장" 그림에서 상황을 제시하고 학생은 "닭" 그림을 선택하고 나머지 그림에 추가해야 합니다. this: "milk" 그림, "grass or field" 그림, 그림 "shepherd", 학생이 그림 "cow"를 찾아 다른 사람들에게 추가하거나 다음과 같이: 그림 "tea in cup", 그림 "tea 숟가락" , 그림 "접시", 학생은 그림 "케이크 또는 케이크"를 찾아 나머지에 추가합니다. 모든 남자들이 그런 일을 처리해야하므로 결국 지도자는 모든 사람을 칭찬하고 아이들에게 달콤한 상을줍니다.

우리는 당신이 학교에 가고 싶지 않을 때가 있다는 것을 알고 있습니다. 그러나 삶의 일부 측면은 양도할 수 없으며 여기에는 이유가 있습니다. 어떻게 공부를 좌절 대신 재미있는 활동으로 바꿀 수 있습니까? 답은 재미있고 유익한 시간을 보내기 위해 플래시 게임 "학교"를 플레이하는 것입니다.

이 섹션에서는 학생과 여학생 모두에게 적합한 여러 게임 장르를 결합했습니다. 각 플래시는 고유한 방식으로 고유하므로 모든 사용자가 원하는 게임을 찾을 수 있습니다. 그러나 장르의 차이에도 불구하고 각각은 다채로운 스타일, 흥미로운 캐릭터, 사운드 트랙 및 중독성 게임 플레이를 가지고 있습니다.

여기에는 유익하고 재미있는 게임뿐만 아니라 간단하고 매력적인 게임이 있습니다. 예를 들어 보겠습니다. 많은 소녀들이 "드레스 업"장르를 좋아합니다. 결국, 세련된 것들의 컬렉션에서 이미지를 선택하고 세련된 이미지를 만드는 것은 우리의 혈액입니다. 이제 디즈니 공주를 위한 간결한 학교 복장을 선택할 수 있습니다. 그들은 또한 과학의 화강암을 갉아먹지만 가볍게 합니다.

인지 및 교육적 성격의 게임에 대해 이야기하면 플래시가 그림으로 영어 단어 배우기. 그것은 당신이 외래 단어의 어휘를 확장 할 수 있습니다. 여기에서 철자 모드에서 새로운 단어와 발음을 배우게 됩니다. 그리고 전체 게임 플레이는 학습의 즐거움을 가져다주는 긍정적인 방향으로 진행됩니다.

아무리 진부하게 들릴지 모르지만 새로운 것을 배우는 것은 정말 흥미로운 일입니다. 따라서 당신은 더 현명하고 흥미로우며 해방된 성격을 갖게 되며 삶을 더 잘 준비할 수 있을 뿐만 아니라 두뇌를 건강하게 유지할 수 있습니다. 그러한 자질은 항상 삶에 유용할 것입니다.

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