Lojëra shkollore 1. Lojëra online shkollore

Familja dhe marrëdhëniet 01.11.2021

Përshkrimi: pjesëmarrësit lëvizin lirshëm nëpër sallë në pozicionin e basketbollit: drejt, anën e djathtë, anën e majtë, mbrapa përpara, duke u përpjekur të mos godasin njëri-tjetrin. Me sinjalin e mësuesit, ata bëjnë një ndalesë me dy hapa dhe marrin qëndrimin e basketbollistit.

Ai me qëndrimin e duhur fiton.

Shënime: Lojtarët që e përfundojnë ushtrimin saktë mund të vlerësojnë më tej pjesëmarrësit e tjerë.

"Vëllai lepuri, vëlla dhelpra"

Vendi: sallë e vogël ose ndonjë vend.

Përshkrimi i lojës: të gjithë pjesëmarrësit në lojë janë ndërtuar në një linjë. Mësuesi ecën përgjatë vijës pas shpinës së studentëve dhe prek njërin prej tyre - kjo është një "dhelpër". Pastaj të gjithë pjesëmarrësit ("lepujt") shpërndahen nëpër sallë dhe thonë fjalët e mëposhtme: "Nëse e lëshoni tasin, tasi do të thyhet, nëse bishti i dhelprës është afër, atëherë Lisk është afër."

Pas këtyre fjalëve, "dhelpra" bërtet me zë të lartë "Ja ku jam!", ndërsa njëkohësisht kërcen dhe ngre krahët, pas së cilës kap "lepujt". Ai që ka kapur “dhelpra” shkon në “shtëpinë e dhelprës”. Pas ndalimit të lojës, të gjithë pjesëmarrësit e saj janë përsëri në rresht dhe zgjidhet një "dhelpër" e re. Loja vazhdon.

Shënim:

  • kur zgjedhin një “dhelpër”, nxënësit qëndrojnë me sy të mbyllur dhe duar të lidhura në një “varkë” pas shpine. Atë që mësuesi e prek me duar është “dhelpra”;
  • nëse fëmija nuk dëshiron të jetë shofer, ai vendos duart në bark;
  • nëse gjatë periudhës së parë të lojës pjesëmarrësi u kap, atëherë në periudhën tjetër ai nuk mund të jetë "dhelpër" (kur zgjedh "dhelpra", ai vendos duart në bark);
  • ndërsa loja është zotëruar, mësuesi duhet të shpjegojë se "dhelpra" nuk është vetëm e shpejtë, por edhe dinak, kështu që ajo duhet të mashtrojë "lepujt" - të mos e dorëzojë veten para kohe dhe të zgjedhë një vend në sallën ku ka shumica e pjesëmarrësve të lojës (në mënyrë që të mund të lëndoni menjëherë njërin prej tyre)
  • nëse "dhelpra" nuk bërtiti "Ja ku jam!", ose nuk e ngriti dorën (d.m.th., ajo nuk u pa ose nuk u dëgjua), loja ndalet dhe zgjidhet një "dhelpër" e re;
  • rezultati i jepet "dhelprës" më të shpejtë - ajo gjuante mirë; për vetë "dhelprën dinake" - për dinakëri; "lepuj" të cilët nuk janë kapur gjatë gjithë lojës ose janë kapur, por më parë për një kohë shumë të gjatë dhe i shmangën me shkathtësi "dhelprës".

“Dreri i shpejtë”

Vendi: terren sportiv ose sallë e madhe.

Përshkrimi i lojës: mësuesi zgjedh katër shoferë - këta janë "ujqër", pjesa tjetër e pjesëmarrësve janë "drerë të shpejtë". “Ujqërit” ndahen në dy grupe: dy “ujq” janë “rrahës”, dy të tjerët janë në “pritë”. Me sinjalin e mësuesit, "dreri" ikën nga "ujqërit" në anën tjetër të vendit. "Ujqërit rrahës" kapin "drerë" në të gjithë sitin, dhe "ujqërit në pritë" - vetëm në vijën e mesme të sallës. Pas çdo vrapimi, numërohet numri i "drerit" të kapur, pas së cilës ata mund të zënë përsëri vendin e tyre në vend. Loja vazhdon.

Shënim:

  • numri i vrapimeve dhe "ujqërve" varet nga madhësia e sitit dhe nga numri i pjesëmarrësve në lojë;
  • "Deri" i kapur mund të dalë nga loja dhe të qëndrojë në një vend të caktuar posaçërisht. Ata hyjnë në lojë kur zgjidhet një grup i ri "ujqërit";
  • "ujqërit" zgjidhen nga ata pjesëmarrës që nuk u etiketuan;
  • Rezultati i jepet grupit më të mirë të “ujqërve” dhe atyre “drerëve” që nuk u kapën gjatë gjithë lojës.

"Gënjeshtarët në katror"

Vendi: sallë sportive, çdo zonë e rreshtuar.

Përshkrimi: pjesëmarrësit e lojës ndahen në dy ekipe, njëra prej të cilave do të jetë në një katror 10 x 10 m dhe tjetra jashtë tij. Në një sinjal, anëtarët e ekipit të jashtëm fillojnë të godasin kundërshtarët e tyre me top.

Shënime: Lojtari që është nokautuar duhet të ulet në stol.

Opsione:

  1. Skuadra që eliminon të gjithë kundërshtarët në kohën më të shkurtër fiton.
  2. Skuadra që eliminon më shumë lojtarë në një kohë të caktuar fiton.

"Jonglerët"

Përshkrimi: pjesëmarrësit me topa të vegjël në duar janë të vendosur në të gjithë sallën. Me urdhër të mësuesit, fëmijët kryejnë hedhjen dhe kapjen e topit: me një dorë, me dy, duke e hedhur nga dora në dorë etj. Pjesëmarrësi(ët) që qëndron më gjatë në fushë fiton.

Shënime: lojtari që ka lëshuar topin ulet në stol ose shkon në "prapa skenë" (një pjesë e sallës e caktuar posaçërisht për këtë) dhe vazhdon të kryejë ushtrime me topin atje.

"Ekipi i Swift".

Vendi: Salla e Sporteve.

Përshkrimi i lojës: dy ekipe janë të vendosura në fushën e volejbollit, secila në anën e vet. Pjesëmarrësit janë ndërtuar në një kolonë ose rresht. Në secilën anë të fushës ka shtylla, një ose dy në secilën nga zonat e fushës së volejbollit, numri i përgjithshëm i shtyllave korrespondon me numrin e lojtarëve në ekip. Secili anëtar i ekipit e di se në cilën zonë duhet të lëvizë në sinjal. Pjesëmarrësi duhet të vrapojë në banak dhe të kthehet prapa. Skuadra e parë që rreshtohet në vijën e fillimit fiton. Linja e fillimit, si dhe vendndodhja e ekipit në të, mund të ndryshohet. Është gjithashtu e mundur që pjesëmarrësit të kryejnë ushtrime të caktuara pranë banakut. Përveç kësaj, në çdo fazë të lojës, lojtarët ndryshojnë zonat.

"Stafeta e ekipit në tokë".

Vendi: Sheshi i lojërave përreth shkollës.

Përshkrimi i lojës: pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe. Më pas të dyja skuadrat kryejnë një inspektim të terrenit përgjatë të cilit do të kalojë shtegu i stafetës, si dhe pengesat që do t'u duhet të kapërcejnë. Nëse është e mundur, në çdo fazë vendoset një gjyqtar. Pas kësaj, skuadrat hedhin shortin dhe njëra nga skuadrat shkon në fillim. Përfundimi përcaktohet nga lojtari i fundit. Pastaj fillon ekipi i dytë. Rezultatet e të dyja skuadrave regjistrohen me një kronometër dhe në fund të stafetës krahasohen, duke marrë parasysh pikët e penalltisë.

Pengesat në garën e stafetave përcaktohen duke marrë parasysh pajisjet sportive të vendosura në vend.

Midis pengesave, skuadra lëviz me vrap.

"Mijtë kaçurrelë".

Vendi i takimit: Palestra ose ndonjë vend tjetër.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe, secila prej të cilave formon një rreth. Një parakusht për lojën është që pjesëmarrësit të mbajnë duart fort dhe të mos shkëputen deri në fund të lojës. Të dyja skuadrat janë në korsinë e mesme. Mësuesi ose një drejtues i zgjedhur posaçërisht thotë fjalët e mëposhtme: "veshë, tharje, simite, minj, kaçurrela". Për secilën nga këto fjalë, anëtarët e ekipit duhet të "përdredhin", duke u zvarritur nën krahët e njëri-tjetrit. Rezultati është një rreth-"kaçurrela". Pastaj shoferi fillon të mbajë rezultatin dhe skuadrat bëjnë një hap drejt rezultatit drejt murit ose disa pika referimi. Skuadra e parë që arrin qëllimin fiton.

Shënime:

  • rezultati mbahet ngadalë në mënyrë që secili nga pjesëmarrësit të ketë kohë për të hedhur një hap
  • pikë referimi mund të jetë një nxënës (ose dy studentë) të liruar nga mësimi, të cilët qëndrojnë me krahë të shtrirë. Sapo prek njërin nga ekipi që i afrohet, ai ngre duart lart, d.m.th. fiton kjo skuadër.

"Gjuetia e dhelprave"

Vendi: Loja luhet pranë shkollës ose në ndonjë zonë të kufizuar.

Përshkrimi i lojës: të gjithë pjesëmarrësit ndahen në 2 ekipe, pas së cilës bëhet një short. Njëra nga ekipet bëhet "gjuetar", tjetra - "dhelpra". Me sinjalin e mësueses “dhelprat” ikin dhe fshihen në zonë. Pas 30-40 sekondash, "gjuetarët" vrapojnë pas tyre. Detyra e "gjuetarëve" është të kapin ose të gjejnë "dhelprën", ta tallen dhe ta çojnë për dore në "shtëpizën e gjuetisë". Loja përfundon kur "gjuetarët" kapin të gjitha "dhelprat".

Shënim:

  • anëtarët e ekipit të "dhelprave" vendosën bisht;
  • “Gjuetarët” ndodhen në të ashtuquajturën “shtëpizë gjuetie” dhe qëndrojnë gjithmonë me kurriz nga “dhelprat”;
  • vija e nisjes për ekipin e "dhelprave" është 5-10 metra nga "shtëpia e gjuetisë";
  • “Dhelprave” u ndalohet: të dalin përtej vijave kufitare (gardhit, etj.), të ngjiten në pemë, të fshihen në ndërtesën e shkollës dhe të refuzojnë të shkojnë me “gjuetarët” nëse ata e tallnin. Në të gjitha këto raste, lojtari i “dhelprës” dënohet me pikë penallti dhe konsiderohet i kapur;
  • "Gjuetarët" janë të ndaluar të luftojnë me "dhelprën" nëse ajo nuk dëshiron të shkojë. Në këtë rast, duhet të vraponi në vijën e fillimit dhe të telefononi numrin e "dhelprës" që shkeli rregullat;
  • nëse "gjuetari" e tallte "dhelprën", atëherë ai duhet ta marrë për dore dhe ta çojë në "shtëpizën e gjuetisë". Ju gjithashtu mund ta transferoni "dhelprën" te një "gjuetar" tjetër dhe të vraponi më tej për të "gjuajtur" veten. Në të njëjtën mënyrë, ju mund të transferoni numrin e "dhelprës" që shkeli rregullat;
  • fitues është skuadra që, duke qenë një skuadër "gjuetarësh" i kapi të gjitha "dhelprat" në më pak kohë;
  • Pikat e penalltisë konvertohen në sekonda dhe zbriten nga koha e nevojshme për të kapur "dhelprat" nga skuadra kundërshtare.

"Gjuetarët, ujqërit dhe bredhitë".

Vendi i takimit: Palestra ose ndonjë vend tjetër.

Përshkrimi i lojës: zgjidhen një ose më shumë shoferë (në varësi të madhësisë së sitit dhe numrit të pjesëmarrësve), të cilët ndodhen në cep të sallës ose në buzë të sitit - këta janë gjuetarë. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve janë ujqër. Në një sinjal, gjuetarët vrapojnë nga streha e tyre dhe përpiqen të mposhtin ujqërit (me top ose dorë). Ujku i kapur nuk e lë lojën, por "shndërrohet" në një pemë të Krishtlindjes - ai ndalet në vend dhe ngre krahët si degë. Pemët që qëndrojnë afër mund të lëvizin drejt njëri-tjetrit, të bashkojnë duart dhe të formojnë një pyll. Ata ujqër që ende nuk janë etiketuar mund të fshihen pas bredhave ose pas pyllit, por edhe në këtë rast mund të etiketohen. Fiton ujku ose disa ujqër, të fundit që kafshohen (bëhen gjahtarë).

"Macja xhenxhefil"

Vendi: Palestra ose këndi i lojërave.

Përshkrimi i lojës: mësuesi zgjedh një shofer - kjo është "Macja e Kuqe". Ai bëhet në qendër të sallës, dhe pjesa tjetër e pjesëmarrësve në lojë ("minjtë") janë të vendosur rreth "mace" dhe mbajnë duart. Pastaj “macja” struket dhe mbulon sytë me duar, sikur të ishte duke fjetur. "Minjtë" i referohet "mace" me këto fjalë:

“Një mace e kuqe e plogësht po pushonte barkun.

Unë dua të ha, por shumë dembel për të hedhur dhe kthyer.

Pra, macja e kuqe po pret - mbase miu do të zvarritet lart!

Pas këtyre fjalëve, "minjtë" shpërndahen dhe "macja" i kap. “Minjtë” e kapur ulen në stol dhe “vijnë” se i hëngri “macja”. Loja zgjat 10-20 sekonda, pas së cilës "macja" zgjedh një "mace" të re nga "minjtë" që nuk janë kapur!. Pastaj "minjtë e ngrënë" rihyjnë në lojë dhe ajo vazhdon. Loja luhet 3-5 herë.

Shënim:

  • “Macja” mbyll sytë me duar që të mos shikojë paraprakisht “miun” që do të kapë. Por "macja" lejohet të përhapë gishtat dhe të spiunojë në mënyrë të fshehtë "minjtë";
  • ju mund të zgjidhni dy "mace" dhe madje edhe tre nëse loja luhet në një sallë të madhe (në këtë rast, ato janë të vendosura me shpinë nga njëri-tjetri);
  • ndërsa loja është e zotëruar, veprimet e "minjve" bëhen më të ndërlikuara - ata mund të ecin në një rreth (në thembra, në gishtat e këmbëve, etj.) ose të kryejnë disa ushtrime të vëmendjes në një rreth;
  • nota i jepet "maces" që kapi shumë "minj", ose "maces" që mbaroi shumë shpejt dhe kapi menjëherë disa "minj"; ose "minj" që nuk janë kapur gjatë gjithë lojës

“Ekipi më i saktë”.

Vendi i takimit: Palestra ose ndonjë vend tjetër.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Më pas ato rindërtohen në dy kolona, ​​duke mbajtur një qëndrim me këmbët e hapura, me duart mbi shpatullat e personit përpara. Pjesëmarrësi i parë mban topin në duar. Në sinjal, ai lojtar përkulet përpara dhe e kthen atë sa më fort që të jetë e mundur. Lojtari i fundit merr topin, vrapon përpara me të dhe vazhdon veprimin e pjesëmarrësit të parë. Skuadra në të cilën kapiteni me topin në duar është përsëri përballë ekipit fiton. Një skuadër i jepet një pikë për një fitore. Pas kësaj, zgjidhen kapitenët e tjerë, por skema e lojës ndryshon: pjesëmarrësit mbyllin sytë (ose vetë ose lojtari që qëndron përpara), dhe lojtarët me topa ndryshojnë vendndodhjen e tyre, por në të njëjtën kohë përpiqen të jenë afër njëri-tjetrit. Në një sinjal, pjesa tjetër e pjesëmarrësve hapin sytë, vrapojnë te kapitenët e tyre, rreshtohen në të njëjtin rend dhe përsërisin ushtrimin e mëparshëm.

Loja përsëritet 5-6 herë, me kapitenët që ndryshojnë çdo herë. Nuk ka kufi se sa larg mund të vrapojnë mbajtësit e topit, por ata duhet të jenë në sy të lojtarëve të tjerë.

Skuadra me më shumë pikë fiton.

Shënime: topi kalohet vetëm pasi anëtari i fundit të ketë hyrë në kolonë. Ky lojtar duhet t'i japë një komandë zanore ose një fjalëkalim personit përballë: për shembull, "raketa është gati" ose ndonjë komandë tjetër.

"Detektivët"

Vendi: Palestra ose ndonjë terren sportiv.

Përshkrimi: të gjithë pjesëmarrësit janë përballë murit. Mësuesi ose shoferi fshehin ndonjë objekt të vogël kudo (për shembull, një çelës). Në një sinjal, pjesëmarrësit fillojnë të kërkojnë një objekt të fshehur. Kushdo që e gjen i pari bëhet "detektivi më i mirë".

Shënime: "detektivi më i mirë" mund të jetë ngasja e mëtejshme.

"Vallëzimi i rrumbullakët"

Vendi i takimit: Palestra ose ndonjë vend tjetër.

Përshkrimi: Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në grupe, secila prej të cilave duhet të përfshijë djem dhe vajza. Grupi bashkon duart dhe formon një valle të rrumbullakët, ndërsa përpiqet të kujtojë njëri-tjetrin. Pastaj pjesëmarrësit shpërndahen në skajet e kundërta të sallës (veçmas: djem dhe vajza) dhe rreshtohen. Më pas, me urdhër të mësuesit, të gjithë kryejnë kthesat ose disa ushtrime të tjera, mundësisht me sy mbyllur. Në komandën "Vallëzimi i rrumbullakët", pjesëmarrësit duhet të bashkohen me grupet e tyre. Skuadra që e bën më shpejt se të tjerët fiton.

Shënime: këshillohet të shënoni me patate të skuqura vendin ku ndërtohen pjesëmarrësit e "Round Dance".

Lojëra në natyrë për fëmijët e shkollave fillore

Fëmijët e moshës së shkollës fillore luajnë shumë në kohën e lirë. Ata zotërojnë të gjitha llojet e lëvizjeve natyrore, megjithëse nuk janë ende perfekte, kështu që lojërat që lidhen me vrapimin, kërcimin, hedhjen janë interesante për ta. Për më tepër, të gjitha këto lëvizje zhvillohen më së miri në lojëra.

Gjatë zhvillimit të lojërave në natyrë midis nxënësve të shkollave fillore, është e nevojshmetë marrë parasysh karakteristikat anatomike dhe fiziologjike të fëmijëve të kësaj moshe, ndjeshmëria relative e trupit të tyre ndaj ndikimeve të ndryshme mjedisore dhe lodhjes. Skeleti i një nxënësi të vogël është ende duke u formuar. Një shtresë e konsiderueshme e indit të kërcit shkakton fleksibilitet më të madh të eshtrave, veçanërisht të shtyllës kurrizore. Muskujt janë relativisht të dobët (në veçanti, muskujt e shpinës dhe të barkut). Forca e aparatit mbështetës është gjithashtu ende e ulët. Prandaj, lojërat në natyrë me lëvizje të ndryshme, pa tension të zgjatur të muskujve, kanë një rëndësi të madhe.

Sistemi kardiovaskular i një fëmije 7-9 vjeçDallohet nga qëndrueshmëria e madhe: enët janë mjaft të gjera, dhe muret e enëve janë elastike, gjë që krijon kushte të favorshme për punën e muskujve të zemrës. Por funksionet e sistemit nervor që rregullon punën e zemrës ende nuk janë zhvilluar mjaftueshëm (ngacmueshmëri e lehtë e zemrës).

Fëmijët tregojnë aktivitet të madh motorik në lojëra, veçanërisht kur kërcimet, vrapimi dhe veprime të tjera që kërkojnë shumë përpjekje dhe energji ndërthuren me të paktën pushime të shkurtra dhe pushim aktiv. Megjithatë, ata lodhen shumë shpejt, veçanërisht kur kryejnë veprime monotone. Nisur nga sa më sipër, aktiviteti fizik gjatë lojërave në natyrë duhet të rregullohet dhe kufizohet rreptësisht. Loja nuk duhet të jetë shumë e gjatë.

Funksioni i vëmendjes tek nxënësit e vegjëlende të pazhvilluara, ato shpesh janë të shpërndara, duke kaluar nga një subjekt në tjetrin. Në këtë drejtim, është e dëshirueshme që ata të ofrojnë lojëra afatshkurtra në natyrë, në të cilat lëvizshmëria e lartë alternohet me pushim afatshkurtër. Lojërat përbëhen nga një sërë lëvizjesh të thjeshta falas, dhe grupe të mëdha muskujsh janë të përfshirë në punë. Thjeshtësia dhe pamjaftueshmëria e rregullave të lojës janë për shkak të qëndrueshmërisë së pamjaftueshme të vëmendjes dhe cilësive vullnetare relativisht të dobëta të zhvilluara të fëmijëve të moshës 6-9 vjeç.

Fëmijët e kësaj moshe janë aktivë, të pavarur, kureshtarë, priren t'i bashkohen lojërave në vazhdim dhe në të njëjtën kohë, dhe gjatë lojës përpiqen t'i arrijnë qëllimet e vendosura në një kohë relativisht të shkurtër; atyre u mungon ende qëndresa dhe këmbëngulja. Humori i tyre ndryshon shpesh. Ata mërziten lehtësisht nga dështimet në lojë, por, të rrëmbyer prej saj, shpejt harrojnë ankesat e tyre.

Nxënësit më të rinj perceptojnë më mirë dhe përvetësojnë më mirë gjithçka që shohin, dëgjojnë, vëzhgojnë. Megjithatë, në këtë moshë, të menduarit figurativ, objektiv i fëmijës zëvendësohet gradualisht nga të menduarit konceptual. Fëmijët shfaqin vetëdije më të madhe në veprimet e lojës, ata fitojnë aftësinë për të ndarë përshtypjet, për të krahasuar dhe krahasuar atë që vërehet. Ata fillojnë të jenë më kritikë ndaj veprimeve dhe veprimeve të shokëve të lojës. Shfaqja e aftësisë për të menduar në mënyrë abstrakte, kritike dhe të vetëdijshme për të kontrolluar lëvizjet u lejon nxënësve të shkollës të zotërojnë me sukses rregullat e ndërlikuara të lojërave, të kryejnë veprime të shpjeguara dhe të treguara nga udhëheqësi.

Udhëheqësi duhet të tregojë shkurtimisht rregullat e lojës, pasi fëmijët përpiqen të riprodhojnë sa më shpejt gjithçka që thuhet në veprime. Shpesh, pa dëgjuar shpjegimin, fëmijët shprehin dëshirën për të luajtur një ose një rol tjetër në lojë. Nuk është keq nëse drejtuesi tregon për lojën në formën e një përrallë, e cila perceptohet nga fëmijët me shumë interes dhe kontribuon në performancën krijuese të roleve në të. Kjo metodë mund të përdoret për të përmirësuar asimilimin e lojës kur fëmijët janë të pavëmendshëm ose kur kanë nevojë të pushojnë pas sforcimeve fizike.

Fëmijët e klasave 1-3 janë shumë aktivë, por, natyrisht, ata nuk mund të llogarisin aftësitë e tyre. Të gjithë ata në thelb duan të jenë udhëheqës, kështu që vetë menaxheri duhet t'i emërojë ata në përputhje me aftësitë e tyre. Ju gjithashtu mund të caktoni një shofer që ka fituar ndeshjen e mëparshme, duke e inkurajuar atë për të mos u kapur, duke kryer detyrën më mirë se të tjerët, duke marrë pozën më të bukur në lojë, etj.

Zgjedhja e një drejtuesi duhet të kontribuojë në zhvillimin e aftësisë së fëmijëve për të vlerësuar saktë pikat e tyre të forta dhe pikat e forta të shokëve të tyre. Rekomandohet ndërrimi i shoferit më shpesh në mënyrë që sa më shumë fëmijë të mund të jenë në këtë rol.

Sinjalet në lojërat për fëmijët e shkollave fillore jepen më së miri jo me bilbil, por me komanda verbale, gjë që kontribuon në zhvillimin e sistemit të dytë të sinjalizimit, i cili është ende shumë i papërsosur në këtë moshë. Recitativat janë gjithashtu të mira. Fjalët me rimë të folura në kor zhvillojnë të folurin tek fëmijët dhe në të njëjtën kohë i lejojnë ata të përgatiten për kryerjen e veprimit në fjalën e fundit të recitativit.

Fëmijët e kësaj moshe janë shumë të pambrojtur, ndaj nuk rekomandohet t'i largoni nga loja për gabime. Nëse, për sa i përket përmbajtjes, loja kërkon një tërheqje të përkohshme të humbësve, atëherë është e nevojshme të përcaktohet vendi për pensionistët dhe t'i largohen ata për një kohë shumë të shkurtër. Drejtuesi duhet të jetë tolerant ndaj shkeljeve në lojë, mosrespektimit të rregullave, duke kujtuar se kjo është kryesisht për shkak të papërvojës, pamundësisë për të luajtur lojëra kolektive dhe zhvillimit të pamjaftueshëm të përgjithshëm fizik të fëmijëve.

Dëshira e fëmijëve për trillim, krijimtari realizohet në lojërat në natyrë, të cilat shpesh kanë karakter komplot-figurativ. Komplotet figurative bëhen më të ndërlikuara sesa në lojërat e fëmijëve parashkollorë, pasi horizontet e nxënësve më të vegjël zgjerohen ndjeshëm, ata zotërojnë aftësitë e të lexuarit dhe të shkruarit. Një shembull i lojërave me histori mund të jetë "Owl", "Dy Frosts", "Karasi dhe Pike". Për fëmijët e kësaj moshe, lojërat me elemente të misterit dhe surprizës mund të jenë shumë tërheqëse.

Në klasën e parë në fillim të vitit shkollor, është e padëshirueshme të zhvillohen lojëra ekipore.Gradualisht, me përvetësimin e përvojës motorike dhe me një rritje të interesit të fëmijëve për aktivitetet kolektive, është e mundur që në një mësim të përfshihen lojëra me elemente të konkurrencës në çift (në vrapim, rrathë garash, kërcim me litar, rrotullim të topit). Në të ardhmen, fëmijët duhet të ndahen në disa grupe dhe me ta duhet të zhvillohen lojëra konkurruese të tipit stafetë me detyra të thjeshta. Kur i ndan lojtarët në grupe garuese, drejtuesi duhet të marrë parasysh korrespondencën e natyrës së veprimeve të lojës me aftësinë fizike të fëmijëve dhe të identifikojë menjëherë rezultatet e veprimeve të secilit lojtar për ekipin e tij.

Vendin mbizotërues e zënë lojërat me viza të shkurtra në të gjitha drejtimet, në vijë të drejtë, në rreth, me ndryshim drejtimi, lojëra me vrap të tipit “catch-run” dhe me shmangie; lojëra me kërcim në një ose dy këmbë, me kërcime mbi pengesa të kushtëzuara (të tërhequr "hendek") dhe mbi objekte (stokë e ulët); lojëra me pasim, gjuajtje, kapje dhe hedhje topash, kone, guralecë në distancë dhe në objektiv, lojëra me lëvizje të ndryshme të karakterit imitues ose krijues. Çdo lojë përbëhet kryesisht nga një ose dy nga llojet e mësipërme të lëvizjeve, dhe ato zakonisht përdoren veçmas ose në mënyrë alternative, dhe vetëm herë pas here në kombinime. Për shembull, loja "Jumping Sparrow" është ndërtuar mbi kërcim, loja "Wolves in the Dit" bazohet në viza, të cilat përfshijnë kërcime të gjata.

Për të kryer shumicën e lojërave në klasat e ulëta, udhëheqësi ka nevojë për pajisje të ndritshme dhe shumëngjyrëshe, pasi tek fëmijët receptori vizual është ende i zhvilluar dobët dhe vëmendja është e shpërndarë. Inventari duhet të jetë i lehtë, i përshtatshëm në vëllim dhe të korrespondojë me aftësitë fizike të fëmijëve.

Pajisjet e rekomanduara për të luajtur lojëra në klasat fillorenë vazhdim: 20 flamuj të vegjël me ngjyra të ndryshme, 40 topa të vegjël, 4 topa të mëdhenj (lloji volejbolli), 4-8 rrathë, 40 litarë të shkurtër, 2 litarë të gjatë, 6-10 thasë me rërë, 6-8 kapele letre (formë cilindrike) dhe 6 -8 arna sysh.

Rekomandohet shpërndarja e lojërave në natyrë gjatë mësimit si më poshtë.Në pjesën kryesore të mësimit, për zhvillimin e shpejtësisë dhe shkathtësisë, është më mirë të luani lojëra të nxituara ("Dy ngrica", "Ujqërit në hendek", "Patat-Mjellma"), në të cilat fëmijët, pas një vrapo me shmangie, kërcime, kërcime, mund të pushojë. Lojëra me ecje ritmike dhe lëvizje shtesë gjimnastike që kërkojnë organizim, vëmendje dhe koordinim të lëvizjeve nga lojtarët kontribuojnë në zhvillimin e përgjithshëm fizik (për shembull, loja "Kush përshtatet"). Është më mirë t'i përfshini ato në pjesën përgatitore dhe përfundimtare të mësimit. Ndonjëherë mësimet mund të përbëhen tërësisht nga një shumëllojshmëri lojërash në natyrë. Një mësim i përbërë nga lojëra kërkon që pjesëmarrësit të kenë disa aftësi loje dhe sjellje të organizuar. Një mësim i tillë përfshin 2-3 lojëra të njohura për fëmijët dhe 1-2 të reja.

"Kush erdhi"

Trajnimi. Të gjithë lojtarët formojnë një rreth, shoferi me sy të lidhur qëndron në qendër.

Shoferi hap sytë në drejtim të drejtuesit, kur ai që i afrohet zë vendin e tij. Ai duhet të marrë me mend se kush iu afrua. Nëse shoferi merr me mend atë që iu afrua, lojtarët ndryshojnë rolet.

Fituesi është ai që nuk ka qenë kurrë shofer.

Rregullat e lojës: 1. Shoferi nuk duhet të hapë sytë para kohe. 2. Votën e jep vetëm ajo e treguar nga drejtuesi. 3. Shoferi i parë nuk konsiderohet humbës.

"Krap dhe pike"

Trajnimi. Në njërën anë të faqes janë "krapi", në mes të "pike".

Tani "krapi" duhet të kalojë në anën tjetër të faqes përmes rrjetës (nën krahët). “Pike” qëndron pas rrjetës dhe i pret në pritë. Kur ka tetë ose nëntë "krapa" të kapur, ata formojnë shporta - rrathë nëpër të cilët duhet të vraponi. Mund të ketë vetëm një shportë të tillë, pastaj përshkruhet, duke mbajtur duart, 15-18 pjesëmarrës. “Pike” zë vend para koshit dhe kap “krapin”.

Kur ka më shumë "krucianë" të kapur sesa të pa kapur, lojtarët formojnë majat - një korridor me kryq të kapur, nëpër të cilin vrapojnë të pakapurit. "Pike", e vendosur në dalje nga lart, i kap ato.

Fituesi është ai që mbetet i fundit. Atij i është besuar roli i “pikut” të ri.

Rregullat e lojës: 1. Loja fillon me sinjalin e drejtuesit. 2. Të gjithë "krapat" janë të detyruar të kalojnë rrjetën, koshin dhe majat kur vrapojnë. 3. Ata që janë në këmbë nuk kanë të drejtë t'i ndalojnë. 4. Lojtarët që formojnë një shportë mund të kapin një "pike" nëse arrijnë të hedhin duart e tyre të shtrënguara pas shpinës së "pike" dhe ta futin atë në kosh ose të përplasin majat. Në këtë rast, të gjithë "krapi" lëshohen dhe zgjidhet një "pike" e re.

"Kozmonautë"

Trajnimi. Në qoshet dhe anët e sallës, vizatohen 5-8 trekëndësha të mëdhenj - "rakehedhës". Brenda çdo "vend rakete" vizatoni 2-5 rrathë - "raketa". Dhe numri i përgjithshëm duhet të jetë 5-8 më pak se lojtarët. Në anën e secilit "hedhës rakete" mund të shkruani rrugë, për shembull:

Z-L-Z (Tokë - Hënë - Tokë)
Z-M-Z (Tokë - Mars - Tokë)
Z-N-Z (Tokë - Neptun - Tokë)
Z-V-Z (Tokë - Venus - Tokë)
W-S-W (Tokë - Saturn - Tokë)

Lojtarët, të kapur për dore, formojnë një rreth në qendër të sallës.

Raketat e shpejta na presin
Për shëtitjet në planet.
Çfarë duam
Le të fluturojmë tek ky!
Por ka një sekret në lojë:
Të ardhurit e vonuar - nuk ka vend!

Sapo thuhet fjala e fundit, të gjithë shpërndahen nëpër "vendet e raketave" dhe përpiqen të zënë vendet e tyre në ndonjë nga "raketat" e para-tërhequra sa më shpejt të jetë e mundur.

Ata që janë vonë për "fluturimin" qëndrojnë në një rreth të përgjithshëm dhe "kozmonautët" që kanë zënë vendet e tyre shpallin rrugët e tyre me zë të lartë 3 herë. Kjo do të thotë se ata po bëjnë një shëtitje në “hapësirë”. Pastaj të gjithë përsëri bëhen në një rreth, bashkojnë duart dhe loja përsëritet.

Ata që arrijnë të bëjnë tre fluturime fitojnë.

Rregullat e lojës: 1. Filloni lojën - vetëm në sinjalin e vendosur të liderit. 2. Ik - vetëm pas fjalëve: "Për ata që janë vonë - nuk ka vend!"

"Arinjtë e bardhë"

Trajnimi. Vendi është deti. Një vend i vogël është përshkruar në anën - një lugë akulli. Mbi të qëndron shoferi - "ariu polar". Pjesa tjetër e "arinjve" vendosen rastësisht në të gjithë sitin.

Përmbajtja e lojës.Rritet “Ariu”: “Po dal për të kapur!”. - dhe nxiton për të kapur "këlyshët e ariut". Së pari, ai kap një "këlysh ariu" (e çon në lumen e akullit), pastaj një tjetër. Pas kësaj, dy "këlyshë ariu" të kapur bashkojnë duart dhe fillojnë të kapin pjesën tjetër të lojtarëve. "Ariu" shkon te lumi i akullit. Duke kapërcyer dikë, dy "këlyshë ariu" bashkojnë duart e tyre të lira, në mënyrë që i kapuri të gjendet midis duarve dhe të bërtasin: "Arihu, ndihmo!" "Ariu" vrapon, tall atë që ka kapur dhe e çon te lumi i akullit. Dy të kapurit e ardhshëm gjithashtu bashkojnë duart dhe kapin "këlyshët e ariut". Loja vazhdon derisa të gjithë arinjtë të jenë kapur. I fundit i kapur bëhet “ariu polar”.

Lojtari i fundit i kapur fiton.

Rregullat e lojës: 1. “Këlyshi i ariut” nuk mund të rrëshqasë nga duart e çiftit që e rrethon derisa “ariu” ta ketë tallur. 2. Gjatë kapjes, ndalohet kapja e lojtarëve nga rrobat e tyre dhe ata që ikin ikin me vrap jashtë kufijve të vendit.

"buf"

Trajnimi. Nga lojtarët zgjidhet një “buf”. Foleja e saj është larg vendit. Mund të përvijohet, të rrethohet nga një stol gjimnastikor. Lojtarët në fushë vendosen në mënyrë të rastësishme. "Buf" në fole.

Përmbajtja e lojës.Me sinjalin e drejtuesit: "Dita po vjen, gjithçka merr jetë!" - fëmijët fillojnë të vrapojnë, kërcejnë, duke imituar fluturimin e fluturave, zogjve, brumbujve, duke përshkruar bretkosat, minjtë, kotelet. Në sinjalin e dytë: "Nata po vjen, gjithçka ngrin - bufi fluturon jashtë!" - lojtarët ndalojnë, ngrijnë në pozicionin në të cilin u kapën nga sinjali. "Bufta" shkojnë për gjueti. Duke vënë re lojtarin në lëvizje, ajo e merr për dore dhe e çon në folenë e saj. Në një dalje, ajo mund të marrë dy apo edhe tre lojtarë.

Pastaj "bufi" kthehet përsëri në folenë e tij dhe fëmijët përsëri fillojnë të gëzojnë lirshëm në këndin e lojërave.

Lojtarët që nuk janë kapur qoftë edhe një herë fitojnë. Ju gjithashtu mund të vini re shoferin më të mirë - i cili kapi më shumë lojtarë.

Rregullat e lojës: 1. "Owl" ndalohet të shikojë të njëjtin lojtar për një kohë të gjatë, dhe i kapuri nuk lejohet të shpëtojë. 2. Pas dy-tri daljeve të "bufit" për të gjuajtur, ajo zëvendësohet nga shoferë të rinj nga ata që ajo nuk i ka kapur kurrë.

"Dy ngrica"

Trajnimi. Dy qytete janë shënuar në anët e kundërta të sitit. Lojtarët, të ndarë në dy grupe, janë të vendosur në to. Në mes të faqes janë vendosur "Frost brothers": "Frost Red Nose" dhe "Frost Blue Nose".

Ne jemi dy vëllezër të rinj
Dy ngrica të hequra:
Unë jam Frost Red Nose,
Unë jam Frost Blue Nose.
Cili prej jush vendos
Për të shkuar në një rrugë?

Djemtë përgjigjen njëzëri:

Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet
Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica! -

dhe filloni të vraponi nga një qytet në tjetrin. Ngricat i kapin. Kushdo që arrijnë të njollosin konsiderohet i ngrirë. Ai qëndron në vendin ku është kapur dhe duhet, me duar të shtrira, të bllokojë rrugën e lojtarëve në vijat e radhës. Kur ka aq shumë të ngrira sa bëhet e vështirë të ekzekutohet, loja ndalon.

Fituesit janë ata që nuk janë ngrirë kurrë.

Rregullat e lojës: 1. Mund të filloni të vraponi vetëm pas përfundimit të recitativit. 2. Etiketimi pas vijës së qytetit nuk llogaritet. 3. Djemtë e kripur mund të ndihmohen: për këtë, lojtarët e tjerë duhet t'i prekin me duar.

"Kush do të parakalojë?"

Trajnimi. Lojtarët janë të vendosur përgjatë një prej mureve të sallës. Ata ndahen në pesë dhe kapen për dore. Këto janë komanda.

Pastaj skuadrat kthehen dhe kërcejnë në drejtim të kundërt.

Skuadra që arrin i pari në kufi fiton. Loja mund të vështirësohet duke dhënë detyrën e kërcimit në njërën këmbë dhe duke e mbajtur tjetrën duke u përkulur nga kyçi i kyçit të këmbës.

Rregullat e lojës: 1. Nuk mund të qëndroni në të dyja këmbët. 2. Lojtarët nuk duhet të shkëputin duart. 3. Në rast të shkeljes së rregullave, ekipit i jepet një humbje.

"Ujqërit në strofkë"

Trajnimi. Dy vija paralele vizatohen në mes të vendit në një distancë prej 70-100 cm nga njëra-tjetra. Ky është një korridor - një hendek. Mund të tregohet nga vija jo mjaft paralele; më e ngushtë nga njëra anë dhe më e gjerë nga ana tjetër. Dy shoferë - "ujqër" - qëndrojnë në hendek; pjesa tjetër e lojtarëve - "dhi" - vendosen në njërën anë të sitit pas vijës së shtëpisë. Në anën tjetër të saj, një vijë tregon një kullotë.

Pas 3-4 vrapimeve (me marrëveshje) zgjidhen "ujqër" të rinj dhe loja përsëritet.

Fiton “dhitë”, nuk kapen as edhe një herë, dhe ata “ujqër” që kanë shënuar më shumë pikë.

Rregullat e lojës: 1. Kërcimi mbi hendek është i detyrueshëm. 2. “Dhitë” e kapur nuk janë jashtë loje.

"Topi në dysheme"

Trajnimi. Të gjithë lojtarët formojnë një rreth. Dy lojtarë qëndrojnë në mes të rrethit. Ata që qëndrojnë në një rreth zbresin vetëm me një ose dy gjunjë. Ata kanë një volejboll. Shoferët kthehen për t'u përballur me topin.

Ata që nuk kanë qenë kurrë shoferë fitojnë. Drejtuesit e parë nuk konsiderohen humbës.

Rregullat e lojës: 1. Loja fillon me një sinjal. 2. Shoferi i kripur në këmbë shkon menjëherë në vendin e atij që e ka kripur. 3. Kriposja mund të bëhet jo më lart se gjunjët. 4. Shoferi i parë nuk konsiderohet humbës.

"Kalimi i topave në kolona"

Trajnimi. Lojtarët ndahen në disa grupe - ekipe, dhe secila prej tyre rreshtohet në një kolonë një nga një, njëra paralel me tjetrën. Lojtarët në kolona qëndrojnë në gjatësinë e krahut. Për ata që janë përpara në kolona - një top ose objekt tjetër.

Përmbajtja e lojës. Opsioni 1. Në një sinjal, lojtarët përpara kalojnë topin mbi kokat e tyre tek ata që janë pas tyre. Ata në të njëjtën mënyrë ia kalojnë topin atyre që janë prapa. Sa herë që lojtari i fundit në kolonë, pasi ka marrë topin, vrapon në të djathtë të kolonës te drejtuesi, dhe më pas bëhet i pari në kolonën e tij. Skuadra e atij që sjell topin para të tjerëve merr pikën fituese. Pastaj, gjithashtu në një sinjal, ata fillojnë të kalojnë topin në kolona. Dhe kështu ata luajnë derisa të gjithë pjesëmarrësit të vizitojnë fundin e kolonave dhe t'ia dorëzojnë topin udhëheqësit.

Skuadra që përfundon lojën e para me më pak pikë penallti fiton.

Rregullat e lojës: 1. Loja fillon vetëm me sinjalin e liderit. 2. Mund ta kaloni topin mbi kokë, dhe jo në ndonjë mënyrë tjetër. 3. Personi që ka lëshuar topin duhet ta marrë atë, të qëndrojë në vend dhe të vazhdojë lojën. 4. Për çdo shkelje jepen pikë ndëshkuese.

Opsioni 2. Ju gjithashtu mund ta kaloni topin nën këmbët tuaja, duke i përhapur ato gjerësisht.

"Numrat e thirrjeve"

Trajnimi. Vendndodhja, inventari dhe përgatitja janë të njëjta si në lojën e mëparshme. Nëse dhoma lejon dhe ka pak lojtarë, mund t'i ndërtoni në dy rreshta me drejtim të njëjtë në të njëjtën linjë. Në një distancë prej 2 m nga vija e ndërtimit të lojtarëve (vija e fillimit), paralelisht me të tërhiqet një vijë përfundimi.

Skuadra me më shumë pikë fitore fiton.

Rregullat e lojës: 1. Nëse lojtarët janë në renditje, atëherë ata mund të vendosen në një pozicion fillimi të lartë ose të ulët, dhe nga ky pozicion ata duhet të dalin jashtë kur thirren nga lideri. 2. Nëse një lojtar thyen rregullat, një pikë i hiqet ekipit të tij. Ky rregull rekomandohet të zbatohet nga klasa e tretë, kur nxënësit njihen me fillimin e ulët.

"Patat e mjellmës"

Trajnimi. Në njërën anë të sitit (sallës) është tërhequr një vijë që ndan "shtëpinë e patës". Katër stola janë vendosur në mes të sallës (platformës), duke formuar korridore ("rruga midis maleve") 2-3 m të gjerë. Mats janë vendosur në anën tjetër të vendit - ky është një "mal". Të gjithë lojtarët, përveç dy, qëndrojnë në patë - këto janë "pata". Pas malit vizatohet një rreth - një "strofull", në të cilën janë vendosur dy "ujq".

Përmbajtja e lojës.Udhëheqësi thotë: "Patat-mjellma, në fushë!" “Patat” kalojnë përgjatë “rrugës së malit” deri te “fusha”, ku ecin. Pastaj udhëheqësi thotë: "Mjellma patat, shkoni në shtëpi, ujku është pas malit të largët!" "Patat" vrapojnë në "shtëpinë e tyre të patës", duke vrapuar midis stolave ​​- "përgjatë rrugës malore". Nga pas një mali të largët “ujqërit” ikin dhe i kapin “patat”. Të kripurat ndalojnë. Të kapur numërohen dhe lëshohen në tufën e tyre të "patave". Ata luajnë dy herë, pas së cilës zgjidhen "ujqër" të rinj nga ata që nuk kapen. Dhe kështu loja luhet 2-3 herë, pas së cilës vihen re "patat" e pakapura dhe "ujqërit", të cilët arritën të kapnin më shumë "pata".

Fitojnë “patat” që nuk janë kapur kurrë, dhe “ujqërit” që kanë arritur të kapin më shumë “pata”.

Rregullat e lojës: 1. “Ujqërit” kapin “patat” te “patë”. 2. "Ujqit" mund të kapin "patat" vetëm pas fjalëve "mbi malin e largët". 3. Nuk mund të hidhesh mbi stola apo të vraposh mbi to.

"Ekipi i shpejtë"

Trajnimi. Lojtarët ndahen në 2-4 ekipe të barabarta dhe rreshtohen në kolona një nga një paralel me njëri-tjetrin. Një vijë është tërhequr para gishtave të këmbëve të atyre përpara në kolona, ​​në një distancë prej 2 m prej saj - vija e fillimit. Në 10-20 m nga vija e nisjes, vendoset një stendë ose topuz kundër secilës kolonë. Lojtarët e parë në kolona qëndrojnë në vijën e fillimit.

Përmbajtja e lojës. Opsioni 1. Me urdhër të udhëheqësit, "Bëhuni gati, vëmendje, marshoni!" (ose sipas një sinjali tjetër të kushtëzuar), lojtarët e parë vrapojnë përpara drejt shtyllave të ngritura (topuhut), vrapojnë rreth tyre në të djathtë dhe kthehen përsëri në vijën e fillimit. Lojtari që kalon vijën e fillimit fiton një pikë për ekipin e tij. Ata që kanë ardhur me vrap qëndrojnë në fund të kolonave të tyre dhe lojtarët e mëposhtëm rreshtohen në vijën e fillimit. Gjithashtu, me një sinjal, ata vrapojnë drejt objektit të vendosur përballë kolonës së tyre, shkojnë rreth tij dhe kthehen. Ai që vjen i pari fiton sërish një pikë për ekipin e tij. Dhe kështu të gjithë lojtarët vrapojnë me radhë. Më pas numërohen pikët.

Skuadra me më shumë pikë fiton.

Rregullat e lojës: 1. Ju nuk mund të mbaroni dhe të kaloni vijën e fillimit përpara sinjalit të liderit. 2. Mund të vraponi rreth objektit vetëm në të djathtë, pa e prekur me duar. 3. Kur vraponi me shkop, sigurohuni që ta goditni tre herë në një objekt ose në dysheme, duke numëruar me zë të lartë. 4. Duke u kthyer, ju duhet të qëndroni në fund të kolonës suaj.

Opsioni 2. Shkopinjtë mund të përdoren në lojë. Çdo lojtar në fillim mban një shkop. Pasi ka arritur në raft, ai e godet atë tre herë në raft ose në dysheme dhe kthehet. Pasi ka drejtuar vijën e fillimit, lojtari i jep shkopin tjetri.

"Stafetë e kafshëve"

Trajnimi. Lojtarët ndahen në 2-4 ekipe të barabarta dhe rreshtohen në kolona një nga një, njëra paralel me tjetrën. Lojtarët në ekipe marrin emrat e kafshëve. Supozoni se e para quhen "arinj", e dyta - "ujqër", e treta - "dhelpra", e katërta - "lepuj", etj. Të gjithë e mbajnë mend atë kafshë që ai përshkruan. Një vijë fillestare vizatohet para lojtarëve përpara. Përpara secilës kolonë në një distancë prej rreth 10-20 m vendoset në një topuz ose në një raft. Një vijë fundi vizatohet në një distancë prej 2 m nga fillimi.

Përmbajtja e lojës.Udhëheqësi thërret me zë të lartë çdo bishë. Lojtarët që kanë marrë emrin e kësaj bishe vrapojnë përpara, vrapojnë rreth objektit që qëndron para tyre dhe kthehen prapa. Ai që kthehet i pari në ekipin e tij fiton një pikë për të. Udhëheqësi i thërret kafshët rastësisht, sipas gjykimit të tij. Disa ai mund t'i telefonojë dy herë. Çdo herë lojtarët që vijnë me vrap zënë vendet e tyre në ekip. Loja luhet për 5-10 minuta, pas së cilës numërohen pikët.

Skuadra që fiton më shumë pikë fiton.

Rregullat e lojës: 1. Nëse të dy lojtarët vrapojnë në të njëjtën kohë, asnjë skuadër nuk i jepet pikë. 2. Nëse lojtari nuk arrin pikën përfundimtare, partneri i tij nga ekipi tjetër fiton një pikë.

"Dhelpra dhe pulat"

Trajnimi. Në mes të sallës janë vendosur katër stola gjimnastikor në formën e një katrori me rrasa lart, kjo është një "perç". Zgjidhet një shofer - "dhelpra" dhe një - "gjuetar". Të gjithë lojtarët e tjerë janë “pula”. Në një cep të sallës është konturuar një “strofkë” në të cilën është vendosur një “dhelpër”. Në këndin tjetër qëndron “gjuetari”. "Pulat" janë të vendosura rreth "kolit".

Përmbajtja e lojës.Me një sinjal, "pulat" fillojnë ose të fluturojnë deri në "kolin", pastaj fluturojnë jashtë tij, ose thjesht ecin rreth "shtëpisë së pulës" (afër stolave ​​që formojnë "shtëpinë e pulës"). Në sinjalin e dytë të rënë dakord, dhelpra, pasi iu afrua kafazit të pulave, kap çdo "pulë" që prek tokën (dyshemenë) me të paktën një këmbë. “Dhelpra” e merr për dore dhjamin dhe e çon në “strofkën e tij”. Nëse gjatë rrugës takohet me një “gjuetar”, “dhelpra” e lëshon atë që ka kapur dhe ai vetë vrap në “strofkë”. Ai i kapur kthehet në "kofa e pulave", pas së cilës të gjitha "pulat" fluturojnë nga purteka. Nëse "gjuetari" kap "dhelprën", zgjidhet një "dhelpër" e re. Luaj 4-6 herë.

Lojtarët që nuk kapen as edhe një herë fitojnë.

Rregullat e lojës: 1. Duke u përplasur me "kofat e pulave", "dhelprat" mund të prekin vetëm një lojtar. 2. Me sinjalin e drejtuesit, “dhelpra” duhet të largohet nga “pula”, pavarësisht nëse e kapi “pulën” apo jo. 3. Ata që qëndrojnë në hekurudhë mund të ndihmojnë njëri-tjetrin (mbështetin).

Trajnimi. Një vijë e fillimit është tërhequr në njërën anë të sitit. Në 5 m larg saj, 3-4 rreshta vizatohen paralelisht me të me një interval prej 4 m midis tyre. Lojtarët ndahen në disa grupe - ekipe dhe secili rreshtohet në një kolonë një nga një pas vijës së fillimit. Çdo lojtar ka një qese me bizele.

Skuadra në të cilën lojtarët arritën të hidhnin më shumë çanta mbi vijën e largët fiton.

Rregullat e lojës: 1. Të gjithë mund të hedhin vetëm një thes. 2. Thasat hidhen me radhë çdo herë me sinjalin e drejtuesit. 3. Ai që hodhi çantën shkon menjëherë në fund të kolonës së tij.

"Dakord në objektiv"

Trajnimi. Në mes të kantierit është tërhequr një vijë, përgjatë së cilës janë vendosur 10 qyteza (topuze). Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe dhe rreshtohen njëri pas tjetrit në njërën anë të faqes përballë qyteteve. Pjesëmarrësit në vijën e parë marrin secili një top të vogël. Një vijë e fillimit vizatohet përpara vijës.

Përmbajtja e lojës.Me sinjalin e vendosur të liderit, lojtarët e rangut të parë hedhin topa në qytete (topuzë), duke u përpjekur t'i rrëzojnë ato. Qytetet e shkatërruara numërohen dhe vendosen në vend. Djemtë që hodhën topat vrapojnë, i marrin dhe ua kalojnë anëtarëve të ekipit tjetër, dhe ata vetë qëndrojnë në radhë pas tyre. Me urdhër të drejtuesit, lojtarët (skuadrat) e rangut të dytë gjithashtu hedhin topa në qytete. Përsëri, numërohen qytetet e rrëzuara. Pra, ata luajnë 2-4 herë.

Skuadra që arrin të rrëzojë më shumë qytete në disa herë fiton.

Rregullat e lojës: 1. Hedhja e topave është e mundur vetëm me sinjalin e drejtuesit. 2. Gjatë hedhjes, është e pamundur të shkosh përtej vijës së nisjes. Hedhja mbi vijën nuk llogaritet.

"Koni, lisat, arra"

Trajnimi. Lojtarët formojnë një rreth, në mes të të cilit bëhet drejtuesi, dhe pjesa tjetër, e ndarë në tre, qëndrojnë njëri pas tjetrit përballë qendrës (numri i parë është tre deri në katër hapa nga drejtuesi). Udhëheqësi u jep emra të gjithë lojtarëve: të parët në treshe janë "gunga", e dyta janë "lisat", e treta janë "arrat".

Përmbajtja e lojës.Në një sinjal, shoferi thotë me zë të lartë, për shembull: "Arra". Të gjithë lojtarët, të quajtur "arra", duhet të ndryshojnë vendet dhe shoferi kërkon të zërë çdo vend të lirë. Nëse ai ka sukses, atëherë lojtari i mbetur pa vend bëhet shofer. Nëse shoferi thotë "acorns", të dytët në tre ndryshojnë vendet, nëse "gungat" - të parët në tre. Kur loja është e zotëruar, shoferi mund të thërrasë dy ose edhe tre lojtarë në tre, për shembull: "gunga, arra". Të thirrurit gjithashtu duhet të ndërrojnë vendet.

Lojtarët që nuk kanë qenë kurrë shoferë fitojnë.

Rregullat e lojës: 1. Ata që janë thirrur u ndalohet të qëndrojnë në vend. 3. Lojtarët nuk mund të vrapojnë në tre të tjerë (përndryshe lojtari bëhet lider).

"Alpinistë"

Trajnimi. Dy ekipe “alpinistësh” rreshtohen përballë murit gjimnastikor 6-7 m larg tij. Midis lojtarëve të parë dhe murit gjimnastikor janë vendosur stola gjimnastikor të kthyer përmbys me rrasa. Në hapësirat ekstreme të murit vendosen dyshekë gjimnastikor.

Përmbajtja e lojës.Në sinjalin e mësuesit, lojtarët e parë fillojnë të lëvizin përgjatë hekurudhës së stolit gjimnastikor, shkojnë në murin gjimnastikor, ngjiten në të, lëvizin përgjatë murit deri në hapësirën e fundit dhe zbresin poshtë. Lartësia e ngjitjes në mur tregohet paraprakisht nga mësuesi (e shënuar me një fjongo, një flamur). Kur zbret nga muri gjimnastikor, lojtari ka të drejtë të kërcejë nga hekurudha, e vendosur në një lartësi prej jo më shumë se 70-75 cm, në një rreth me diametër 40 cm, të shënuar me shkumës në dyshek. Pasi ka zbritur, lojtari qëndron i fundit në rreshtin e tij. Lojtarët e dytë nisin lëvizjen në stolin e gjimnastikës menjëherë pas uljes së “alpinistit” paraardhës.

Skuadra që arrin të përfundojë garën e stafetave më shpejt se të tjerët dhe bën më pak gabime se skuadra tjetër fiton.

Rregullat e lojës: 1. Ndalohet lëvizja e parakohshme përgjatë hekurudhës së stolit. 2. Lojtari nuk duhet të humbasë ekuilibrin. 3. Ju nuk mund të hidheni nga një lartësi më e lartë nga ajo e treguar nga mësuesi. 4. Ndalohet gjithashtu ulje e pasaktë. Për çdo gabim, lojtari ndëshkohet me një pikë penallti.

"Kërcim me shirita"

Trajnimi. Vijat tregojnë një korridor me gjerësi 2-3 m. Vijat vizatohen përgjatë korridorit, duke formuar shirita të ngushtë (30 cm) dhe të gjerë (50 cm) që alternohen me njëri-tjetrin. Mund të ketë 6-8 shirita të tillë. Nëpër shirita të ngushtë, fëmijët kërcejnë dhe nga shirita të gjerë ata zmbrapsen kur kërcejnë. Klasa është e ndarë në tre ose katër ekipe që qëndrojnë në rreshta.

Përmbajtja e lojës.Në një sinjal, numrat e parë të çdo ekipi fillojnë të kërcejnë nga fillimi i korridorit (me një shtytje me të dyja këmbët) nëpër shirita të ngushtë, duke bërë një kërcim të ndërmjetëm në çdo shirit të gjerë. Ata që kryen të gjitha kërcimet në mënyrë korrekte (pa shkelur vija të ngushta) i sjellin ekipit të tyre një pikë. Kërcejnë edhe numrat e dytë etj. Nëse një lojtar shkel në një rrip të ngushtë, ai vazhdon të kërcejë më tej, por nuk i sjell një pikë ekipit. Shpejtësia e kërcimit nuk merret parasysh.

Skuadra, lojtarët e të cilit kanë marrë më shumë pikë fiton.

Rregullat e lojës: 1. Gjerësia e shiritave rritet gradualisht (deri në 60, 90, 100 cm). 2. Ekipet janë në të njëjtin pozicion dhe ndjekin të njëjtën sekuencë. 3. Ai që kërceu në shiritin e parë merr një pikë, në të dytin - dy pikë, e kështu me radhë. 4. Ai që zbarkoi gabimisht në brezin tjetër ose nuk i rezistoi, largohet nga loja dhe nuk merr pikë.

"Godit topin"

Trajnimi. Për lojën ju nevojitet një top volejbolli dhe tenisi në një sasi të barabartë me gjysmën e pjesëmarrësve. Lojtarët ndahen në dy ekipe dhe rreshtohen në anët e kundërta të sitit në një distancë prej 18-20 m nga njëri-tjetri. Para gishtave të këmbëve të lojtarëve vizatohen vija dhe në mes të fushës vendoset një volejboll. Lojtarët e një skuadre (me short) marrin një top të vogël.

Përmbajtja e lojës.Me një sinjal nga lideri, lojtarët e hedhin topin në volejboll, duke u përpjekur ta kthejnë atë në ekipin përballë. Lojtarët e ekipit tjetër mbledhin topa të hedhur dhe, me një sinjal, i hedhin gjithashtu në volejboll, duke u përpjekur ta kthejnë atë. Kështu, nga ana tjetër, skuadrat hedhin topa disa herë. Kohëzgjatja e lojës është 8-10 minuta.

Skuadra që arrin të rrotullojë topin mbi vijën e skuadrës kundërshtare fiton.

Rregullat e lojës: 1. Nëse gjatë lojës volejbolli rrotullohet larg lojtarëve, ai vendoset në zonën e fushës në të njëjtën linjë. 2. Në këtë rast, granatimi i volejbollit fillon nga dy anët në të njëjtën kohë. 3. Çdo top i drejtuar mbi vijën e kundërshtarit i sjell ekipit një pikë.

Lojëra tavoline, lojëra të brendshme, lojëra me fjalë, lojëra didaktike në shkollën fillore

Lojëra të thjeshta

Kur jashtë bie shi dhe nuk ka asnjë mënyrë për të ecur, mund të luani lojëra të tilla jo modeste.

Lojë popullore ruse "Miu"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Lidhni pëllëmbët së bashku. Njëri nga drejtuesit merr një objekt të vogël ("miun"), e shtrydh atë midis pëllëmbëve, ecën në një rreth, i vendos pëllëmbët e tij në pëllëmbët e lojtarëve dhe i kalon në heshtje "miun" dikujt. Ai qëndron pranë një shoferi tjetër: ai duhet të marrë me mend se kush e ka "miun".

Loja "Në buzë të pyllit"

Bëni një pikturë "Sikur të isha një pemë". Fëmijët, duke ngritur duart lart, ngrijnë për disa sekonda, duke imagjinuar se janë pemë dhe të rrënjosura në tokë.

Lojë didaktike "Zgjidh një fjalë"

Si ju duket bora në një ditë të ndritshme me diell të ftohtë? (E shkëlqyeshme, e gazuar, e shndritshme, e argjendtë, e freskët, e ftohtë.) Dhe çfarë bëjnë flokët e borës? (Ata fluturojnë, rrotullohen, fluturojnë.) Kur bie borë, si quhet ky fenomen? (Dëbora.)

"Birdman"

Në qendër - "zgjedhës të zogjve" me syze. "Zogjtë" - fëmijët ecin rreth "zogut" me fjalët:

Në pyll, në pyll

Në tokë, në lisin

Zogjtë këndojnë me gëzim

“Aj, zogu po vjen!

Ai do të na çojë në robëri.

Zogj, fluturoni!

"Birdman" përplas duart, fëmijët ngrijnë. Ai fillon të shikojë. Ai që gjeti imiton britmën e zogut që zgjodhi. "Birdcatcher" merr me mend emrin e zogut dhe emrin e fëmijës.

Loja "Lule"

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Çdo fëmijë vjen me emrin e një lule për vete dhe informon në heshtje mësuesin. Skuadrat janë përballë njëra-tjetrës.

Ekipi i fëmijëve: përshëndetje "lule"!

Ekipi i luleve: përshëndetje fëmijë. Merre me mend emrat tanë.

Fëmijët rendisin me radhë emrat e luleve, "lulet" e hamendësuara lënë mënjanë. Kur të gjitha lulet merren me mend, loja ka mbaruar, ju mund të ndërroni rolet.

Lojë "Mbaro fjalinë"

Fëmijët me radhë vazhdojnë fjalitë.

Antoshka qëndron në një...

Vanya ka dy ..., dhe kërpudha ....

Janë katër në tavolinë dhe në karrige...

Tavolina ka këmbë të gjata, divani...

Kërpudha ka një kapele të madhe, gozhdën...

Nën pisha, nën bredha, një top...

Iriqi ka hala iriq, pisha...

Pisha dhe pemët e Krishtlindjeve kanë hala gjatë gjithë vitit -

Një gjilpërë mund të shpojë, ajo ...

Tanya po hekuros...

Tanya e përkëdheli dorën...

Unë kam një dorë të madhe, dhe Lena ka një të vogël...

Tanya shkruan në një fletore...

Gota nuk ka... por filxhani ka...

Tenxherja ka dy...

Ju mund të merrni një filxhan nga doreza ...

Doreza eshte ne hekur, frigorifer...

Loja "Ndodh - nuk ndodh"

Qëllimi i lojës është të mësoni të arsyetoni, të argumentoni marrëveshjen ose mosmarrëveshjen tuaj me deklaratat e partnerit.

Macja Vaska vodhi kosi. Ndodh? E hëngri dhe leh i kënaqur: aw-aw! Ndodh? Dhe si ndodh?

Qeni Arapka dëgjoi macen Vaska dhe mjaulliu: “Mjau-mjau! Dhe unë dua salcë kosi! Ndodh?

Macja Vaska po peshkon. Ai u ngjit në një pishë dhe kapi gropa në një zgavër. Purkat ulen në fole dhe kërcitin: shurrën. Ndodh?

Babai purtekë i mëson purtekat të fluturojnë. Perkat fluturojnë shpejt. Dhe macja Vaska fluturon edhe më shpejt. Ndodh?

Qeni Arapka pëlqen të hajë. Ai gjuan minjtë dhe minjtë. Qeni Arapka do të shtrihet pranë vizonit dhe do të ruajë. Ndodh? Minjtë jetojnë në furrë. Ata hanë dru zjarri dhe qymyr. Nga furra dalin kaq të bardha, aq të pastra. Qeni Arapka kap minjtë me një vijë dhe i skuq në frigorifer. Ndodh?

Loja "Çfarë? Cilin? Cila?"

Gjeni sa më shumë përkufizime për fjalën, mos e përsëritni atë që është thënë. Ata tregojnë një fotografi me një objekt, për secilën fjalë - një çip. Për shembull: një mollë është e lëngshme, e rrumbullakët, e kuqe, e madhe, e derdhur, e pjekur... Dardha, dhelpra, ketri, iriq...

"Rivendosni fjalët"

Fjalët e shkruara në mënyra disi të pazakonta kanë të njëjtat rrokje - e para dhe e fundit. Cilat janë këto fjalë? Restauro ato.

**por** **prek** **ri** **at** **x** **trajtoj**

(Flash, mbështjell, mbretëreshë, orator, osman, unazë.)

"Mblidhni fjalët"

Fëmijët mund të përgatisin gjithçka që u nevojitet për këtë lojë. Së pari ju duhet të merrni revistat e vjetra dhe të shkurtoni titujt e artikujve që janë shkruar me shkronja të mëdha. Më pas këta tituj priten në rrokje dhe palosen në një kuti karamele ose ngjiten në mënyrë të lirë në letër whatman në formatin AZ. Ju mund të merrni rrokje nga kutia dhe të bëni fjalë prej tyre. Kjo nuk është vetëm e bukur, sepse fjalët janë me ngjyra, shkronjat janë të madhësive të ndryshme dhe të ndryshme në drejtshkrim, por edhe shumë interesante.

"Fut zanoret"

Ky ifa mbahet për një kohë. Disa njerëz ose i gjithë grupi mund të marrin pjesë (mësuesi duhet vetëm të mendojë se si t'u sigurojë të gjithë nxënësve karta bosh, ose thjesht të bëjë një boshllëk të madh të përbashkët në një dërrasë të zezë ose letër whatman). Në 2-3 minuta, fëmijët duhet të rivendosin sa më shumë fjalë të jetë e mundur duke futur zanore:

m - k - (miell)

l - t - (verë ose loto)

m - - k (far)

l - m - n (limon)

d - r - g - (rrugë)

- në n - (dritare)

st - k - n (xhami)

s - r - k - (dyzet)

d - b (lisi)

h - g - dk - (gjëegjëza)

h - d - s - (mrekullitë)

b - m - d - (letër)

Lojë "Konfuzion"

Dhe fëmijët e duan këtë lojë. Fjalët janë në vendet e tyre dhe shkronjat në to janë të përziera. Vendosini të gjitha shkronjat në vendet e tyre dhe lexoni emrat e librave për fëmijë që njihni.

rti dyameved ("Tre arinj")

kush në pohsaga ("Puss me çizme.")

dortok boailit ("Doktor Aibolit")

tir ponroseka ("Tre derra të vegjël")

hamu-kotsokhatu ("Fly-tsokotuha")

fenorido reog ("Pikëllimi i Fedorinos")

Loja "Pesë fjalë me shkronjën "l" të katër shkronjave"

Mendoni për pesë fjalë me katër shkronja "l". Për shembull, fjala "verë"

l*** l*** l*** l*** l*** (Opsionet e mundshme: hënë, loto, bli, xham zmadhues, dhelpra.)

Loja "Çfarë frutash rriten në cilën pemë?"

Identifikoni pemën nga frutat e saj dhe plotësoni fjalinë.

Lisat rriten në ... (lisi).

Mollët rriten në ... (pema e mollës).

Konet rriten në ... (bredh dhe pishë).

Grupet e rowanit rriten në ... (Rowan).

Loja "Zëvendësoni frazën me një shenjë fjalësh"

Çfarë flete? Çfarë frutash?

Gjethja e thuprës - thupër,

fletë lisi -

Gjethja e blirit -

fletë aspen -

Gjeth panje -

gjethe shelgu -

gjethe plepi -

Koni i pishës -

Koni i bredhit -

manaferrat rowan -

Loja "E katërta shtesë" (bimë)

Theksoni fjalën shtesë, shpjegoni zgjedhjen tuaj.

Panje, rowan, bredh, tulipan;

thupër, lis, trëndafil i egër, plepi;

pema e mollës, rrush pa fara, qershia e shpendëve, hiri i malit;

aspen, bli, lisi, bredh;

pisha, plepi, hiri i malit, shelgu;

bli, aspen, panje, mollë.

Lojë me fjalë (pemë)

Përplasni duart kur dëgjoni një fjalë të përshtatshme për fjalën "thupër" (lisi, bli, aspen ... pemë molle). Shpjegoni zgjedhjen e secilës fjalë.

Fjalor: lis, pyll bredh, lëvore thupër, rrëshirë, mollë, jo modeste, fotofile, e fuqishme, bimë mjalti, pyll pishe, tolerante ndaj hijeve, "pemë e hollë", kërcell të errët, kon, push, pyll lisi, i hollë, manaferrat, i gjatë , me kërcell të bardhë, qelibar, antonovka, rezistente ndaj ngricave, trashë, pemë halore, pemë gjetherënëse.

Koment për të rriturit. Pas lojës, për të aktivizuar kujtesën dhe të folurin tek fëmijët, mund t'u ofroni atyre detyrën e mëposhtme.

Mos harroni se cilat fjalë të përshtatshme për një thupër (lisi, bli, aspen ... pemë molle) keni dëgjuar.

"Zërat e zogjve"

Merreni me mend se cili zog i bën këto tinguj.

Kar-kar! (Sorbi.)

Cicërima e zogthit, cicërimë cicërimë! (Harabeli.)

Ça-ça-ça! (Magpie.)

Kaçurrela-kaçurrela! (Vinç.)

Swiri-svir! (Bilbili.)

Tsok-tsek, tsok-tsek! (Crossbill.)

Ku-ku! (Qyqe.)

Rum-rum-rum! (Bullfinch.)

Blu-blu-blu! (Tit.)

Lojë "Mbaro fjalitë"

Harabeli është i vogël, dhe vinçi...

Sorra është e madhe, dhe cica...

Bufi fle gjatë ditës dhe gjuan ...

Maja ka një bisht të shkurtër, dhe bishti...

Qukapiku ka një sqep të gjatë, dhe demiku ...

Rosa është gri, dhe mjellma ...

Lojë me fjalë (zogj)

Përplasni duart kur dëgjoni një fjalë të përshtatshme për fjalën "harabeli" (sorbi, qukapiku, cica ... rosë). Shpjegoni zgjedhjen e secilës fjalë.

Fjalor: gumëzhimë, i vogël, i gjallë, pyll, gri, miza, i shkathët, me gjoks të kuq, noton, i shkathët, shaka, qytet, kërcime, i gëzuar, moçal, gri, cicërima, i guximshëm, i gjithanshëm, i zgjuar, i zbrazët, i madh, i gjallë, shtëpi zogjsh, i shqetësuar, bishtgjatë, i gëzuar, cicërimë, "akullthyes", grabitqar, i bardhë borë, faqebardhë, këmbëgjatë, kërcitje, i vogël, vallëzues, i shkathët, zhytet, gjuan, zog dimërues, shpend shtegtar, shpend shtegtar .

Lojtarët janë të ndarë në ekipe. Pjesëmarrësit e konkursit janë varur me "bibs" simbolike - peceta letre. Ata janë futur pak në jakë. Njëra skuadër ka bishta rozë, skuadra tjetër ka bishta të bardha. Detyra e pjesëmarrësve është që të shqyejnë bibin nga anëtari i ekipit përballë me gojën e tyre dhe t'ia sjellin drejtuesit. Skuadra që këputi shpejt të gjitha bishtat nga ekipi kundërshtar fiton.

Basketboll prej kartoni

Në një kuti të madhe kartoni, prisni pjesën e poshtme dhe hapni një vrimë sipër. Diametri i tij duhet të jetë pak më i madh se diametri i topit. Pjesëmarrësit ndahen në ekipe dhe nga një distancë prej rreth 1.5-3 metra hedhin topin, duke u përpjekur të futen në vrimë. Skuadra që shënon me saktësi topin më shumë herë fiton.

Artikuj

Për secilin student, lehtësuesi nxjerr një artikull nga kutia ose qesja dhe studenti duhet ta emërojë atë, por në një formë të përgjithësuar, pa e emërtuar vetë artikullin, për shembull, një mollë është një frut, një top është një artikull për një lojë sportive, një lugë është një send veglash etj. Nëse dikush "rrëshqet" dhe rastësisht e quan një lugë lugë e kështu me radhë, ai duhet të përmbushë dëshirën e klasës.

Manaferrat kaq të ndryshëm

Për këtë konkurs, prezantuesja duhet të përgatisë fotografi me manaferra të ndryshme që rrallë gjenden në jetën e përditshme: jo mjedra dhe luleshtrydhe, por, për shembull, boronica, buckthorn deti, lingonberries, boronicat, goji, feijoa, etj. Nga ana tjetër, prezantuesi tregon secilën nga fotot, dhe djemtë hamendësojnë emrin e një kokrra të kuqe të veçantë. Për përgjigjen e saktë - 1 pikë, dhe ata që shënuan më shumë pikë - një çmim.

Garë e pazakontë

Fëmijët në këtë moshë kanë shumë lodra të ndryshme, duke përfshirë skateboard, rul, skuter. Vetëm për këtë konkurs do të nevojitet një transport i tillë. Epo, kur tjetër do të ketë një mundësi për të vozitur një skuter nëpër korridoret e shkollës? Pjesëmarrësit ndahen në 3-4 ekipe me të njëjtin numër personash. Pjesëmarrësit e parë hipin në një skuter drejt qëllimit dhe mbrapa, vendosin skuterin në fillim pranë pjesës tjetër të transportit dhe qëndrojnë në fund të ekipit, udhëtimi i dytë në një skateboard, i treti në patina me rrota, i katërti përsëri në një skuter dhe kështu me radhë. Skuadra, pjesëmarrësi i parë i së cilës është përsëri i pari, do të fitojë.

peshk, peshk, peshk

Lojë eliminuese. Secili pjesëmarrës thërret me radhë peshqit që njeh, për shembull, pike, krapi krucian, krapi, bli, blinda e kështu me radhë. Kush nuk kujtohet dhe nuk thërret, ai largohet. Dhe njohësi më i mirë i peshkut ka të drejtën e një çmimi.

Kush je ti?

Për këtë konkurs, nikoqiri përgatit fotografi të njerëzve të ndryshëm të shquar me të cilët djemtë mund të njihen nga karikaturat, tregimet, interesat personale. Këto mund të jenë fotografi me portrete të shkencëtarëve, artistëve, shkrimtarëve, poetëve, kompozitorëve, aktorëve, etj. Nga ana tjetër, prezantuesja tregon një portret të një personi, dhe djemtë e marrin me mend se kush është. Nëse është e vështirë për fëmijët të marrin me mend, prezantuesi bën thirrje, duke emërtuar llojin e aktivitetit ose shkronjat e para të emrit, mbiemrit të personit. Cili nga djemtë do të gjejë më shumë personalitete, ai do të marrë një çmim.

Nga më i madhi tek më i vogli

Djemtë janë të ndarë në ekipe me një numër të barabartë njerëzish. Çdo ekip merr të njëjtin grup letrash me emra të ndryshëm, të cilët do të duhet të renditen nga më i madhi tek më i vogli duke përdorur numra. Skuadra që rendit saktë emrat nga më i madhi tek më i vogli në të gjitha letrat më shpejt se pjesa tjetër do të fitojë. Si shembull, karta e parë: oqeani, lumi Nil, deti, liqeni, pellg shtëpie, pellg; kartën e dytë: shalqi, pjepër, portokall, mandarinë, feijoa, boronica; karta e tretë: kontinent, shtet, rajon, qytet, fshat, rreth; Karta e katërt: elefant, tigër, qen, miu, mollëkuqe, milingona, etj.

Çfarë mungon

Për këtë konkurs, ju duhet të printoni fotografi të objekteve të ndryshme. Lehtësuesi do të parashtrojë situatën sipas figurave dhe nxënësit nga ana e tyre do të duhet të zgjedhin një foto nga një tufë fotografish të tjera (ato mund të vendosen në një tabelë të veçantë) dhe të plotësojnë mjedisin e krijuar nga moderatori. Për shembull, lehtësuesi shtron situatën nga fotografia "kokrra", fotografia "vezë", foto "kofa e pulave", studenti duhet të zgjedhë figurën "pulë" dhe ta shtojë atë në pjesën tjetër të fotove, ose si kjo: foto “qumësht”, foto “bari apo fushë”, foto “bariu”, nxënësi gjen një figurë “lopë” dhe ua shton të tjerave, ose si kjo: foto “çaj në filxhan”, foto “lugë çaji” , foto “pjatë e vogël”, nxënësi gjen një figurë “tortë ose kek” dhe ia shton pjesën tjetër. Të gjithë djemtë duhet të përballen me një detyrë të tillë, kështu që në fund udhëheqësi lavdëron të gjithë dhe u jep fëmijëve çmime të ëmbla.

Ne e dimë se si ndonjëherë (ose më mirë, shumë shpesh) ju nuk dëshironi të shkoni në shkollë. Por disa aspekte të jetës janë të patjetërsueshme dhe ka arsye për këtë. Si mund t'i ktheni studimet tuaja në një aktivitet argëtues në vend të një aktiviteti zhgënjyes? Përgjigja është të luani lojëra flash "Shkolla" në mënyrë që të kaloni një kohë argëtuese dhe të dobishme.

Në këtë seksion, ne kemi kombinuar disa zhanre të ndryshme të lojës që janë të përshtatshme si për nxënësit e shkollës ashtu edhe për nxënësit. Çdo flash është unik në mënyrën e vet, që do të thotë se çdo përdorues mund të gjejë një lojë sipas dëshirës së tij. Por pavarësisht dallimeve në zhanër, secila prej tyre ka një stil shumëngjyrësh, karaktere interesante, kolonë zanore dhe lojë problematike.

Këtu ka lojëra informuese dhe argëtuese, si dhe të thjeshta dhe joshëse. Le të marrim një shembull. Shumë vajza e duan zhanrin e "fustanit". Në fund të fundit, zgjedhja e imazheve nga një koleksion i gjërave me stil dhe krijimi i imazheve në modë është në gjakun tonë. Tani mund të zgjidhni një veshje lakonike shkollore për princeshat e Disney. Ata gërryejnë edhe granitin e shkencës, por e bëjnë lehtë.

Nëse flasim për lojëra të një natyre njohëse dhe edukative, atëherë shënojmë flash Mësoni fjalët angleze me figura. Kjo ju lejon të zgjeroni fjalorin e fjalëve të huaja. Këtu do të mësoni në mënyrën e drejtshkrimit, duke mësuar fjalë të reja dhe shqiptim. Dhe e gjithë loja zhvillohet në një notë pozitive, e cila sjell gëzimin e të mësuarit.

Pavarësisht se sa e rëndomtë mund të duket, por të mësosh diçka të re është vërtet interesante. Kështu që ju bëheni personalitete më të mençura, interesante dhe të çliruara dhe më të përgatitur për jetën, plus - mbani trurin tuaj në formë. Cilësi të tilla do të jenë gjithmonë të dobishme në jetë.

Ne ju rekomandojmë të lexoni

Top