3 つの面白い手紙: HDR について知っておくべきこと。 HDR: 多くの人が知らない驚くべきテクノロジー モニターの HDR とは

自動 31.10.2023
自動

チーム アサシン クリード: オリジンズ AMD および NVIDIA のパートナーと協力して、PC バージョンのゲームで HDR をサポートできる可能性について緊密に取り組んでいます。 HDR10 テクノロジーの利点を最大限に活用するために、技術的な互換性の問題の解決に取り組んでいます。 年末までにこの機能のベータ版をお楽しみいただける機会を提供したいと考えています。

HDR のサポートは、ドライバーと Windows のバージョンに大きく依存します。 以下に完全なものを示します。
- HDR サポートを有効にすると、ゲームが自動的に全画面モードに切り替わります。 注: HDR サポートはウィンドウ モードでは利用できません。
- 複数のモニターを使用している場合は、HDR 対応モニターがプライマリ モニターとして選択されていることを確認してください。


PC で HDR をサポートするためのシステム要件 (その他の要件に加えて) も考慮する必要があります。

HDR サポート付き 3D ビデオ カード (Nvidia 9xx および 10xx カード、AMD RX4xx、RX5xx、および RX Vega)
- フルHDRをサポートするモニター
- HDMI 2.x ケーブル

Assassin's Creed Origins で HDR サポートを有効にするには、次のことを行う必要があります。

HDMI 2.x ケーブルを使用して HDR 対応モニターを PC に接続します (モニターはメイン モニターとして選択する必要があります)。
- HDR (UHD カラー、ゲーム モード) のモニター設定を選択する必要があります。 これは、モニター自体の設定を変更することで実行できます。
- 。 適切なモニターが接続されていない場合、その行はグレー表示になります。 この場合、選択したモニターのパラメーター、正しいケーブル接続、ドライバーの動作、Windows のバージョンを確認する必要があります。
- モニターの特性に応じてグラフィック設定メニューで。


このテクノロジーがエジプトでのバエクの冒険をさらに輝かせるのに役立つことを願っています。 推奨機器の使用中に HDR で問題が発生した場合は、!

現在サポートされている構成

Windows 10の場合:
RS1 アニバーサリー アップデート (1607 / ビルド 14393) - 2016 年 8 月 2 日
RS2 Creators Update (1703 / Build 15063) - 2017 年 3 月 20 日
RS3 Fall Creators Update (1709 / Build 16299) - 2017 年 10 月 17 日

GPU ドライバー:
AMD 17.11.4 - 2017 年 11 月 29 日
AMD 17.11.1 - 2017 年 11 月 13 日
NVIDIA 388.43 - 2017 年 11 月 30 日
NVIDIA 388.31 - 2017 年 11 月 15 日
NVIDIA 388.13 - 2017 年 10 月 30 日

Assassin's Creed Origins の HDR: 互換性表

ドライバーのバージョンWin10 RS3Win10 RS2Win10RS1
AMD 17.11.4わかりましたわかりましたわかりました
AMD 17.11.1わかりましたわかりましたわかりました
NVIDIA 388.43わかりましたわかりました-
NVIDIA 388.31わかりましたわかりました-
NVIDIA 388.13わかりましたわかりましたわかりました

2017 年初頭に CES が開催されたとき、HDR 標準をサポートするコンピューター モニターが間もなくコンピューター ストアの棚を埋め始めることが明らかになりました。 すべての主要メーカーはすでにそのようなモデルを販売しています - それぞれが印象的なパラメータを備えています。 そのうちの 1 つについてはすぐに詳しく説明しますが、ここでは、HDR 対応モニターを今すぐ購入する価値があるかどうかを判断するのに役立つ理論に焦点を当てましょう。

PC フォーマットの HDR

標準の説明では、HDR (またはハイ ダイナミック レンジ) を、標準の「ハード」ハードウェア機能を超えてビデオと画像の色とコントラストを拡張するために設計された一連の標準として説明しています。 簡単に言えば、HDR はコントラスト、明るさ、彩度を向上させ、数倍詳細な画像を提供します。 HDR と SDR の比較

実際には、ほとんどのユーザーにとって、これは、画質に明らかな違いをもたらすために、既存のデバイスを完全に置き換えることを意味します。 なぜ完全な交換が必要なのでしょうか? 標準的なデバイス、特にモニターは HDR 認証の要件を満たしていないためです。

まずは明るさの要件から始めましょう。 「HDR 対応」とみなされるには、ディスプレイの最低 1000 cd/m2 (輝度ニト) が必要です。 ハイエンドのモニターは 300 ~ 400 nit の明るさを提供します。 必要なものには程遠いのです。 優れたラップトップのパフォーマンスは約 100 nit です。 明るい日光の下でも視認性が良いように設計されたスマートフォンのディスプレイでも、800 nit を超えることはほとんどありません (Galaxy Note8 は例外の 1 つで、輝度は 1,200 nit です)。 言い換えれば、現在 99% のディスプレイは HDR をサポートしていません。

さて、色の再現に移りましょう。 HDR テクノロジーでは、モニターが 10 ビットまたは 12 ビットの色深度をサポートしている必要があります。 ただし、標準的なモニターは、HDR 視覚スペクトルの 3 分の 1 しかカバーしない sRGB 色域を使用した 6 ビットまたは 8 ビット カラーしかサポートできません。

Wide Gamut Color (WGC) テクノロジーをサポートするモニター モデルは色の要件を満たしていますが、その高度な機能は業務用プログラム (グラフィック エディターなど) とのみ互換性があります。 ゲームやその他のソフトウェアは単純に追加の色を無視し、ハードウェアが縮小された色空間をエミュレートできない場合、多くの場合「色あせて」見えるようになります。

HDR は、色空間を正しく分散するメタデータを提供することで、この混乱を回避します。 これにより、画像が正しくレンダリングされ、すべてのソフトウェアがディスプレイの機能を最適に活用できるようになります。

ただし、写真、グラフィック デザイン、ビデオ編集の分野で働いている人にとっては、ここで大きな「しかし」を挿入する必要があります。 HDR モニターが提供するより明るく彩度の高い色は、好みに合わない可能性があります。 気に入らないからではなく、プロのニーズを満たさないだけです。なぜなら、その「生き生きとした感じ」はリアルな色の表現を犠牲にして実現されるからです。 WGC 搭載モデルは引き続き理想的な選択肢です。 したがって、このテクノロジーが雇用分野にどのようなメリットをもたらすかを知りたくてこれを読んでいるのであれば、それらはまったく見つからないでしょう。
デルのデザイナー モニター 2 台。 左側は、リアルな色再現を備えた WGC 画面です。 右側はHDRディスプレイです。 彩度の高さがすぐにわかります。

標準のお粥

次に、平均的なユーザーと PC ゲーマーの観点からそのエクスペリエンスについて説明しますが、その前に、HDR 規格の巨大なもつれを解きほぐしていきたいと思います。 現在 4 つの規格がありますが、家電製品で広く使用されているのはそのうちの 2 つだけです。1 つは 12 ビット カラーと動的メタデータを備えた特許取得済みの Dolby Vision です。 もう 1 つは、10 ビット カラーをサポートし、静的なメタデータ転送のみを提供するオープン スタンダード HDR10 です。 他の 2 つの標準は、BBC によって開発され、YouTube によって使用されている HLG です。 Advanced HDR は Technicolor によって作成され、主にヨーロッパで使用されています。
SDR、静的メタデータを含む HDR (HDR10)、および動的メタデータを含む HDR (Dolby Vision) の違い。

しかし、コンピューターのモニターで HDR を使用すると、ゲームの厳しさが増すという問題に戻りましょう。 ライセンス料と追加のハードウェアが必要なドルビー ビジョンは、両方の規格の中でより高価であり、そのコストが受信速度の低下の主な要因となっています。 ドルビー ビジョンはより優れた色深度と動的なフレームごとの機能を提供しますが、ゲーム開発者は安価で最適な HDR10 を選択します。 この場合、PC メーカーだけでなく、Microsoft (Xbox One S および Xbox One X) や Sony (PS4 および PS4 Pro) などのコンソールについても話しています。 Samsung や Amazon などの HDR10 の主要な支持者は、Dolby Vision がより高い画質を提供するという主張に対して積極的にさえ戦っています。 この苦闘は、HDR10 の弱点の一部を改善する、HDR10+ と呼ばれる一種のアップデートにつながりました。

これらすべてのことは、HDR10 がコンピューター モニターやゲームの HDR 標準として広く普及することを示唆していますよね? いいえ、そうではありません。 最近、Dolby Vision 開発者は、パッチ、ファームウェア、ドライバーのアップデートを通じて、自社のテクノロジーをゲームや GPU に簡単に統合できるようになりました。 この春、NVIDIA はゲームにおける Dolby Vision の主要なサポーターの仲間入りをしました。
Computex 2017 の NVIDIA ブース。左側は標準の SDR モニター、右側は HRD モニターです。 写真:TechPowerUp

(PC)HDR でのゲーム

HDR に関しては、コンソール プレーヤーのほうが幸運です。 ハイエンド TV に標準が組み込まれることで恩恵を受け、コンソール メーカーやゲーム開発者 (特にコンソール向け) は、標準 TV に対する HDR 画面の視覚的な利点にすぐに気づきました。 純粋に実用的な観点から見ると、消費者は机の上に置かれたスクリーンよりも、家のエンターテイメントセンターとして機能するスクリーンに多くの投資をすることを正当化するのが簡単です。

ただし、PC ゲーマーはコンソールの仲間たちに感謝することができます。 巨大な PC モニターとしても機能する LG C6 や C7 シリーズなどの TV での HDR の普及により、PC マニアは PC 専用に作られた HDR コンテンツの第一波を楽しむことができるようになりました。

それでも、どのモニターモデルに注意を払う必要があるでしょうか? 発表された最も有望な HDR モニターのうち 3 つは、実際には HDR10 の要件をすべて満たしていないため、すぐに失望しました。 したがって、真の HDR はサポートされていません。 そのうちの 2 つ、Dell S2718D と LG 32UD99 は HDR 信号を受け入れることができますが、HDR コンテンツを使用するために必要な色範囲や明るさを備えていません。 最新の BenQ SW320 は色は満たしていますが、明るさの要件は満たしていません。 したがって、Acer Predator X27、Acer Predator X35、ASUS ROG Swift PG27UQ、ASUS ROG Swift PG35VQ、Samsung CHG70、および Samsung CHG90 のモデルがリストに残ります。
ASUS ROG Swift PG35VQは、現時点で最も有望なHDRモデルの1つです

次の論理的な質問は、GPU の状況はどうなっているのかということです。 この点で、コンピューターは、NVIDIA と AMD の間の戦争、およびミッドエンドおよびハイエンドのビデオ カードのおかげで長い間準備されてきました。

NVIDIA は、HDR を Maxwell 世代の GPU (以前の 900 シリーズ) に統合することから始め、Pascal アーキテクチャを使用する新しい 1000 シリーズでも認定を継続しました。 AMD から最初に認定されたビデオ カードは、390X および Polaris ファミリのモデルでした。 簡単に言えば、グラフィック カードが過去 4 年以内に製造されたものであれば、問題は発生しないはずです。 ただし、新しい HDR ディスプレイが提供する機能をすべて活用したい場合は、最新のグラフィックス カードのいずれかに投資する必要があります。

PC ゲーマーにとっての HDR の本当の問題

お金に余裕があるのであれば、HDR サポートを備えたモニターと対応するコンピューター ハードウェアを購入するのは問題ありません。 ただし、ストアに行く前に、関連コンテンツの入手可能性の状況を調査する必要があります。 残念ながら、この点に関する状況はまあまあです。 はい、最初から HDR をサポートする新しいゲームはありますが、古いゲームはこのテクノロジーの機能に適応する方法がわかりません。 少なくとも特別なパッチがないわけではありません。

HDR の統合にはソフトウェアの大幅な変更は必要ありませんが、現時点で PC ゲーマーが利用できる HDR コンテンツがそれほど多くないという事実は変わりません。 実際、この標準をサポートしているゲームはごくわずかです: Shadow Warrior 2、Deus Ex: Mankind Devided、Hitman、Resident Evil 7、Obduction、Paragon、Mass Effect: Andromeda のパッチ版、Need For Speed: Payback、Star Wars: Battlefront 2. クロスプラットフォーム ゲーム Gears of War、Battlefield、Forza Horizo​​n 3 はコンソール バージョンでは HDR をサポートしていますが、この機能は PC にはありません。 少し前に、NVIDIA は Rise of Tomb Raider の HDR パッチに積極的に取り組んでいましたが、この作業がどのように進んでいるのかについて、同社から長い間ニュースがありませんでした。

ゲーム開発者は HDR のアイデアを受け入れていますが、コンソール ゲームが最初に HDR をサポートすることになります。 PC ゲーマーは (再び) バックグラウンドに留まります。 HDR がコンピューター モニターの真に重要な機能になるまでには、さらに数年かかるでしょう。 現時点では、この規格は、注目に値するためにゲーム モニターに必須のパラメータには含まれていません。 4K と同様、HDR も将来への投資です。

最後に私からアドバイスできることの 1 つは、現在のニーズを満たすモニターを今すぐ購入することです。 HDR が重要である場合、この素晴らしいボーナスには数百ドルの追加料金がかかりますが、(少額ではありますが) 新品のモニターが長期間にわたって適切であることが保証されます。

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スマートフォンの HDR に関するすべて: HDR とは何か、なぜ、どこで発生するのか

HDR(ハイダイナミックレンジ)が登場する前、メーカーは画面解像度の向上と画素密度の向上を追い求めており、現在でもその傾向は続いています。 しかし、HDR はさらに便利なテクノロジーです。高解像度であっても、HDR ほど画質には影響しません。

ダイナミック レンジの拡張により、特に通常の SDR 画面では「圧倒される」最も明るい部分と最も暗い部分で、画像をより明るく、よりリアルで詳細に表現することができます。 これらの領域は単なるスポットではなくなり、細部が確認できるようになります。 シェードにはより多くのハーフトーンが含まれ、画像から「酸味」が取り除かれ、よりボリュームがあり、知覚しやすくなります。

HDR がテレビでどのように機能するかについて詳しくは、こちらをご覧ください。 人間の目は通常、SDR 画面で表現できるよりも幅広い色と明るさの階調を認識することができ、新しいテクノロジーにより、品質を損なうことなく、高輝度で詳細な画像を再現できます。

したがって、明るい領域を背景に立っている人の画像を撮影すると、通常のディスプレイでは比較的明るく、露出オーバーの背景が表示されますが、4K + HDR テレビでは、この背景に対して細部を確認できます。 あるいは、夕日の写真を撮ってみましょう。空全体にオレンジ色の縞模様があり、全体的に影があり、地平線の向こうにある最も明るく、ほぼ照らされた太陽があります。 SDR 画面では、全体的な計画はほとんど区別できず、縞模様が 1 つの全体に溶け込みますが、HDR の助けを借りて画像はより詳細になり、太陽、家、木の輪郭が見えるようになります。全体的な計画の影に、空のそれぞれの縞模様がうまく描かれます。


左側は SDR 画面上の画像、右側は HDR 画面上の画像です

ちなみに、HDR の利点をすべて理解するには、関連するコンテンツだけを視聴する必要があるという意見があります。 しかし実際には、通常のビデオ画像は、SDR 画面よりもダイナミック レンジが拡張されたディスプレイの方がよく見えます。画像はより明るく、コントラストが高くなります。 ただし、もちろん、このテクノロジーのすべての利点は、対応するコンテンツを再生する場合にのみ顕著になります。

HDR フォーマットについて触れずにはいられません。HDR フォーマットはテレビだけでなくモバイル デバイスでもサポートされています。 現在、市場には HDR10 と Dolby Vision という 2 つの一般的な規格があります。 HDR 10 は、ユーザーが明るさやその他の画像設定を変更できる最も一般的なオープン形式です。 4K Ultra-HD Blu-Ray ディスク (ゲーム機を含む) ではデフォルトでサポートされています。 この規格では、RGB チャネルあたり 10 ビットのカラー値と 1000 cd/m2 のピーク輝度を指定しています。

Dolby Vision フォーマットは Dolby によって作成され、将来の標準と呼ばれています。 ユーザーによる自己調整はすでに除外されており、ビデオはすでに完全に調整されていると想定されます。 この形式をサポートするテレビには、特別なハードウェア チップが搭載されています。 Dolby Vision の 10 ビット彩度は最小値であり、許容値は 12 ビットです。 ドルビー ビジョン コンテンツは、10,000 cd/m2 のピーク輝度でマスタリングされますが、最新の機器の能力を考慮すると、約 4,000 cd/m2 のレベルになります。

HDR コンテンツに関しては、現在この分野の開発が活発に行われています。 ドルビー ビジョン形式のシリーズおよびエンターテイメント コンテンツは、ソニー ピクチャーズ、ユニバーサル、ワーナー ブラザースによって制作されています。 およびその他の企業では、Amazon、Netflix、Ivi.ru、Google Play、iTunes、YouTube で見つけることができます。 多くのテレビ シリーズはすでに HDR を使用して撮影されています。

最新のコンソール (、)、さらには一部のコンピューターでも、特に高予算のゲームに関しては、HDR10 フォーマットをサポートしています。

モバイルデバイスのHDR

モバイル デバイスでは、HDR テクノロジーはビジュアル コンテンツをより詳細で鮮やかにすることも目的としていますが、ユーザーは 65 インチのテレビ画面でビデオを視聴するような完全な体験を得ることができません。 ただし、小さなディスプレイでも、演色性が向上し、晴れたシーンでも薄暗いシーンでも詳細なディテールが得られ、ぎらつきがないことがはっきりとわかります。

最近のスマートフォン (まだ数は少ないですが) は HDR10 と Dolby Vision フォーマットをサポートしていますが、モバイル デバイス専用の新しい規格である Mobile HDR Premium も登場しました。これは今年初めに Ultra HD Alliance によって開発されました。 この規格は、デバイスが 1 度あたり 60 ピクセルの画面解像度を持ち、10 ビット ビデオをサポートし、0.005 ~ 540 cd/m2 のダイナミック レンジを持ち、DCI/P3 色域の最大 90% をカバーする必要があることを意味しています。 この標準に従うコンテンツには、適切なアイコンが付けられます。

小さな画面での HDR について懐疑的な人もいます。特に OLED マトリクスについて話している場合、広いダイナミック レンジを備えたスマートフォン ディスプレイのすべての利点を常に評価できるとは限らないと考えられています。 結局のところ、スマートフォンを使用すると、通常テレビを見るときに起こるように、私たちは一か所に座るのではなく、動き回って、照明や視野角が変わります。 照明条件に応じてディスプレイの明るさを自動的に変更することもできます。 ただし、メーカーは、これらの機能がソフトウェアとハ​​ードウェアによって考慮されていることを保証しており、ユーザーには最高の視覚認識が保証されています。 まあ、通常の状況では、スマートフォンのビデオコンテンツは直角で視聴することが多いため、視野角の変更に伴うデメリットは重要ではないと言えます。

もう 1 つの不満は、ピーク輝度が高いとバッテリーの消耗が増えることです。 しかし実際には、平均的なデバイスは毎晩充電する必要があり、HDR コンテンツをノンストップで視聴するとバッテリー寿命の低下が顕著になります。 さらに、上位モデルには通常、急速充電テクノロジーが搭載されています。

おそらく、スマートフォンの HDR は近い将来、主力製品の標準となるでしょう。 いずれにせよ、このテクノロジーには大きな展望があります。現在必要としている人がほとんどいない 3D とは異なり、HDR は画質の点で大きな利点をもたらします。 そして、HDR をサポートするストリーミング サービスが明らかに増加する傾向にあります。

HDRを搭載したスマートフォン

先ほど述べたように、一部のメーカーはすでに最上位モデルの画面に HDR テクノロジーを実装しています。主に LG、Samsung、Apple について話しています。 ディスプレイがすでに拡張ダイナミック レンジを完全にサポートしているスマートフォンについて簡単に説明しましょう。

サムスンは Galaxy Note 7 で HDR を導入しようとしましたが、最終的に完全に拡張されたダイナミック レンジを備えた最初の適切に動作するスマートフォンは LG G6 () でした。 このブランドのテレビと同様に、HDR10 と Dolby Vision 規格の両方をサポートしています。 ここで注目に値するのは、Quad HD+ 解像度を備えた IPS スクリーンです。これは良好な視野角を備えているため、HDR の想定上の欠点が解消されます。

「チェリー・オン・ザ・ケーキ」は、韓国企業 LG V30 の新しいスマートフォンとその改良版 V30+ の HDR10 サポートでした。 このデバイスは、前モデルから採用されている 18:9 のアスペクト比を維持しています。たとえば、21:9 フォーマットのフィルムのフレームは、16:9 比のディスプレイよりもはるかに小さくなります。 ちなみに、ここで使用したPOLLEDマトリックスではこれらの枠は見えません。 解像度 2880x1440 ピクセルの V30 ディスプレイ。 148% の sRGB スペース カバレッジと 109% の DCI-P32 スペース カバレッジを表示できます。 このデバイスはロシアではまだ登場していないが、年末までに登場する予定だ。

新しいiPhone X()は、HDR10とDolby VisionをサポートするOLEDディスプレイと、True Toneテクノロジーを採用しました。つまり、HDRの視覚的精度を提供するだけでなく、照明に応じて色温度を変更します。 ここでのコントラストは 1,000,000:1 と非常に高く、輝度は最大 625 cd/m² であると言われています。 ちなみに、iPhone 8と8 PlusでもHDRの完全サポートが期待されていましたが、AppleはこれらのスマートフォンのユーザーはHDRコンテンツを再生する際にダイナミックレンジ、コントラスト、より広い色域を確認できると述べていますが、 iPhone Xのディスプレイは、このテクノロジーの真の能力を示すことができるでしょう。

主力製品である Samsung Galaxy S8 および S8+ の画面は、前述の Mobile HDR Premium 規格に従って初めて認定されており、HDR10 と Dolby Vision もサポートしています。 どちらのスマートフォンも、高精細な画像と解像度 2960x1440 ピクセルを備えた明るい AMOLED ディスプレイを備えています。

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左から右へ: Samsung Galaxy Note 8、S8+、S8

しかし、Galaxy S8 のピーク輝度が約 1020 cd/m2 である場合、新しい Galaxy Note 8 スマートフォン () のこの数値はすでに 1200 cd/m2 に相当します。 6.3 インチ AMOLED ディスプレイの色域は sRGB 空間のほぼ 1.5 倍で、HDR 映画はこの画面では S8 および S8+ ディスプレイよりも面白く見えますが、その違いはモバイル デバイスではそれほど劇的ではありません。


マトリックス HDRのサポート 価格
LG G6

2880x1440 ピクセル

i 39 990から
LG V30/V30+

2880x1440 ピクセル

HDR10 私は50,000から
アップル iPhone X

2436x1125ピクセル

i 79 990から
サムスンギャラクシーS8/S8+

AMOLED 5.8 インチ/6.2 インチ

2960x1440 ピクセル

モバイル HDR プレミアム

49,990/54,990から
サムスンギャラクシーノート8

2960x1440 ピクセル

モバイル HDR プレミアム

i 59 990から

これは、画像処理と演色性に対する要求が高まる写真家や専門家向けのモニターのプロフェッショナル シリーズの継続です。 31.5 インチ 4K UHD モニターは、Adobe RGB 99% の 10 ビット パネルにより、正確な色の再現と鮮明なディテールを保証します。 SRGB 色空間を 100% カバーし、HDR 画像をサポートします。

最大限に正確な色再現

4K UHD解像度

3840x2160 (UHD) 解像度の高いピクセル密度により、画像の鮮明さと詳細が得られます。これは、小さな要素を処理し、結果のファイルを徹底的にチェックするのに非常に重要です。 さらに、大画面でより速く、より快適に作業できます。

広い色空間 99%

明るい瞬間のための Adob​​e RGB

SW320 モニターは、Adobe RGB 色空間の 99% をカバーします。 これにより、より幅広い色再現が可能になります。 その結果、モニター上の色は信じられないほど正確で、豊かで、より「本物に近い」ものになります。

10ビットパネル

スムーズな色の変化と自然な色再現をお楽しみください。 10 ビット パネルは 10 億を超える色を作成できます。

ハイダイナミックレンジ(HDR)

ハイ ダイナミック レンジ (HDR) は白と黒の間のダイナミック レンジを拡大するため、周囲の世界で目に見えるものとほぼ同じ画像が得られます。

※対応するコンテンツとメディアプレーヤーが必要です。 付属のHDMIケーブル、またはHDMI High Speed規格またはHDMI Premium規格に認証されたHDMIケーブルを使用してください。

14 ビット 3D LUT、デルタ E≤2

14 ビット 3D LUT により、RGB カラー混合の精度が向上し、よりリアルな画像が得られます。 色精度係数デルタ E ≤ 2、Adobe RGB および sRGB 色域の組み合わせにより、色調を最も正確に再現できます。

ハードウェアキャリブレーション

ハードウェア キャリブレーション中は、色の透過を担当するチップのみがモニター内で調整されます。 ビデオ カードの設定は変更されず、画面上の色と色合いは元の画像の色と完全に一致します。

パレットキャリブレーションソフトウェア

マスター要素

Palette Master Element ソフトウェアとキャリブレーション デバイスを使用すると、モニターの演色性を調整し、このインジケーターを維持できます。

※対応OS:Win7以降、Mac OS 10.6.8以降

*サポートされているキャリブレーション デバイス: X-Rite i1 Display Pro / i1 Pro / i1 Pro 2 & Datacolor Spyder 4 / Spyder 5

白黒モード

ボタンを押すだけで、カラー写真を白黒に変換できます。

色域デュオ

GamutDuo 機能を使用すると、モニター画面上のビデオを 2 つの演色規格で同時に表示できます。 異なるウィンドウやモードに切り替えることなく、結果の色を比較できるのは非常に便利です。 さらに、この機能は 2 つの異なるソースからのビデオの表示をサポートします。

*GamutDuo は、PIP/PBP (ピクチャーインピクチャー/ピクチャーバイピクチャー) モードで有効にすることができます。

外部制御ユニット

このユニークなデバイスを使用すると、プリセット モードを簡単に切り替えることができます。 モニターの明るさを調整するために使用でき、OSD 設定への素早いアクセスも提供します。

保護バイザー

明るい照明や眩しさは、色の正しい認識を妨げることがよくあります。 そのため、SW シリーズ モニターには、大量のグレアから画面を保護する取り外し可能な保護バイザーが装備されています。 調光ができない場所でも使用できます。

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はじめに: HDR とは何ですか?

ここ 2 ~ 3 年、大手メーカーのテレビ画面の特性に関する議論の文脈で「HDR」という略語がよく見られるようになりました。 この技術は、映画および家庭用ビデオゲーム産業の発展によっても促進され、テレビ画質における「新たな大きなマイルストーン」をマークします。 HDR テクノロジーは、最近ではデスクトップ モニターでも広く使用されるようになり、特にラスベガスで開催される CES 2017 では、この分野での HDR サポートについて耳にする機会が増えています。

HDR テクノロジーとは何か、HDR テクノロジーが何を提供するのか、どのように実装されているのか、そして HDR を必要とする適切なコンテンツに合わせてディスプレイを意識的に選択するためにユーザーが何を知っておく必要があるのか​​を振り返ることが有益であると考えています。 ここでは、テレビの領域には立ち入らずに、コンピューターのモニターに焦点を当てていきます。

簡単に言うと、「ハイ ダイナミック レンジ」(HDR) は、画像の明るい部分と暗い部分の明るさの大きな違いを伝えるディスプレイの能力を表します。 ゲームや映画の場合、これは、よりリアルな画像を作成し、コントラストが制限要因となる可能性があるシーンのディテールを維持するのに役立つため、大きな利点となります。 低コントラストまたは標準ダイナミック レンジ (SDR) 画面では、暗いシーンの細部が失われ、暗い灰色が黒く見えます。 同様に、高輝度シーンでは、明るい要素が白くなるため、細部が失われる可能性があります。 これは、明るい部分と暗い部分を含むシーンを同時に表示する場合に問題になります。 NVIDIA は、HDR 使用の基礎を 3 つの原則の形で簡単に定式化しました。 「画像の明るい部分は明るいままにし、暗い部分は暗いままにし、両方の細部が見えるようにする必要があります。」これにより、標準の範囲表示と比較して、より現実的で「ダイナミックな」画像 (そのため名前が付けられました) を作成することができます。

マーケティングでは、HDR という用語は、画像の明るい部分と暗い部分の間のコントラストを高めるだけでなく、色域が広がるにつれて色の再現性を向上させることを意味するとより広く解釈されることがよくあります。 これについても後ほど説明しますが、技術的な観点から見ると、HDR とは主に画像の明るい部分と暗い部分のコントラストを高めることを意味します。

HDR での画像のレンダリング

HDR には、HDRR (ハイ ダイナミック レンジ レンダリング) という用語が関連付けられています。これは、コンピューター グラフィックス システムがピクセルの明るさのハイ ダイナミック レンジ計算を適用するレンダリング プロセスを指します。 コントラストの重要性についてはすでに導入部分で説明しました。 HDR レンダリングは、マテリアル (ガラスなど) の透明な特性や、反射や屈折などの光学現象を画面上に伝えながら、自然な明るさを維持するのにも役立ちます。 SDR レンダリングでは、太陽などの非常に明るい光源の要素には、輝度係数 1.0 (白) が割り当てられます。 このような光源の反射を透過する場合、輝度係数は 1.0 以下でなければなりません。 ただし、HDR レンダリングでは、実際の明るさをよりよく伝えるために、非常に明るい光源の要素の輝度係数が 1.0 より大きい場合があります。 これにより、光源の自然な明るさに応じた、表面からの反射を再現することが可能になります。

TN フィルムまたは IPS パネルを搭載した一般的なデスクトップ モニターは、実際には 800:1 ~ 1200:1 の範囲のコントラスト比を実現できますが、VA パネルのコントラスト比は通常 2000:1 ~ 5000:1 の範囲にあります。 人間の目は、約 100 万:1 (1,000,000:1) という非常に高いコントラスト比で視覚画像を認識できます。 照明が変化すると、虹彩の適応反応によって適応が達成されますが、これには時間がかかります。たとえば、明るい光から暗闇に移動するときなどです。 どの時点でも、目の範囲ははるかに小さくなり、約 10,000:1 になります。 ただし、これは、VA パネルを含むほとんどのディスプレイの範囲よりも依然として高いです。 ここで HDR テクノロジーが登場します。画面のダイナミック レンジを拡大し、より高い「生き生きとした」コントラストを提供します。

コンテンツ規格と HDR10

HDR 市場には、まだやや曖昧な領域があります。それは、ディスプレイとそこで再生されるコンテンツとの間の互換性を最終的に保証するコンテンツ規格です。 現在、HDR10 と Dolby Vision という 2 つの主要な規格があります。 ここでは詳細には触れず、Dolby Vision 標準は動的メタデータ (フレームごとにコンテンツを動的に調整する機能) と 12 ビット カラー形式をサポートしているため、より高い画質を意味することだけを述べます。 ただし、独自のテクノロジーの使用が必要となるため、追加のライセンス料がかかり、追加のハードウェアも必要となるため、この標準をサポートするデバイスはより高価になります。 一方、HDR10 標準は静的メタデータと 10 ビット カラー形式のみをサポートしますが、オープンであるため、より広く採用されています。 たとえば、Microsoft と Sony は、新しいゲーム機に HDR10 標準を採用しました。 これは、Ultra HD Blu-ray ディスクのデフォルト規格でもあります。

実際、コンテンツ規格の違いにもかかわらず、ディスプレイは比較的簡単に複数のフォーマットをサポートできます。 テレビ市場では、Dolby Vision と HDR10 の両方をサポートする画面に加え、ハイブリッド ログ ガンマ (HLG) やアドバンスト HDR などのあまり一般的ではない規格もサポートする画面がよく見られます。

Samsung は最近、いわゆる HDR10+ 標準の開発を積極的に推進し始めました。この標準には、動的メタデータのサポートなど、以前のバージョンの欠点を補うことを目的とした多くの改善が含まれています。 一方、ドルビービジョンは最近、その標準を完全にソフトウェアに焦点を当て直したので、追加のハードウェアの煩わしさとそれに伴う追加コストが排除されました。

さまざまな形式の HDR コンテンツを表示するには、適切な規格をサポートするディスプレイが必要になります。 HDR10 互換ディスプレイは非常に一般的であり、それに応じて HDR10 コンテンツも広くサポートされています。 ドルビー ビジョンはそれほど一般的ではありませんが、一部のテレビではドルビー ビジョン コンテンツを視聴したい人のために標準のサポートを宣伝しています。 モニター市場は今のところ HDR10 に焦点を当てているようですが、ドルビー ビジョン フォーマットのサポートが宣伝されている画面は今後も登場するでしょう。 それは時間の問題です。

高ダイナミックレンジを実現し、コントラストを向上させる方法

おそらく、ダイナミック コントラスト比 (DCR) という用語に精通していると思います。これは、最近ではその人気が一部失われていますが、長年にわたってモニターやテレビ画面で広く使用されてきたテクノロジーを指します。 ダイナミック コントラストは、バックライト ユニット (BLU) の明るさを変更することによって、特定のシーンの内容に応じて画面全体の明るさを増減できる機能に基づいています。 この「全体的な調光」は次のように機能します。明るいシーンではバックライトの輝度がより高い輝度に切り替わり、暗いシーンではより低い輝度に切り替わります。 画面上のシーンが完全に黒い場合、バックライトが完全にオフになる場合もあります。 もちろん、現実のコンテンツではこれが当てはまることはほとんどありませんが、画面が基本的にオフになっているため、黒レベルがさらに低い点も再現できるかどうかを判断するテストで特に達成できます。 これにより、メーカーは非常に高いダイナミック コントラスト値を設定でき、これを使用して、最も明るい白 (バックライト強度が最大の場合) と最も暗い黒 (バックライトの強度が最小の場合、場合によってはバックライトが完全にオフの場合でも) の差を比較できます。 この技術は非常に普及しており、現在ではスクリーン製造業者によって数百万対 1 のオーダーで設定された異常な DCR 値がすでに見られています。 実際には、バックライトの明るさを常に変更するのは気が散ったり煩わしい場合があり、多くの人はそれを好まず、単にこのオプションをオフにします。 実際、画面全体の明るさが急速に変化すると、人間の目は全体の明るさの新しい値に適応する時間がないため、可変バックライトの明るさはコントラストの知覚におけるダイナミック レンジの拡大にはあまり貢献しません。明るさ、同じシーン内の明るい部分と暗い部分の差は同じままです。

エッジローカルディミング

最近、LCD ディスプレイのコントラストに関する多くの制限を克服する可能な方法について話すとき、メーカーはよく「ローカル ディミング」という用語を使用します。 ローカル ディミングは、画面の「ローカル」領域を暗くするために使用されます。つまり、画面の暗くすべき領域が暗くなり、他の領域の明るさは変化しません。 これにより、見かけのコントラストが向上し、暗いシーンや低輝度のコンテンツ全般のディテールが強調されます。

画面の複数のローカル領域でバックライトを調光することでローカル調光を作成するには、さまざまな方法があります。 最も簡単で安価なアプローチは、「エッジ ローカル ディミング」方法を使用することです。 この方法で使用されるすべてのバックライト LED は画面の境界に沿って配置され、画面の特定の領域 (ゾーン) の明るさを制御するグループに分割されます。 ゾーンが多いほど、画面コンテンツの制御がより個別になるため、より効果的です。 場合によっては、このようなローカルディミングは DCR ディスプレイにプラスの効果をもたらす可能性がありますが、ほとんどの場合はまったく役に立ちません。 明るさの全体的な変化が画面の広い領域に同時に適用されると、結果として画像が悪化することさえあります。 これは、LED の位置によって影響を受ける可能性があります。たとえば、LED が画面の周囲に配置されているか、上下または左右の境界線に沿ってのみ配置されているかなどです。 多くの場合、ローカル ディミング テクノロジは、一部の TV、特にラップトップなど、電力に制約がある場合、またはより薄型のフォーム ファクタが必要な場合に、オプションとしてのみ提供されます。 エッジ ローカル ディミングは、ほとんどのデスクトップ モニターに依然として実装されています。 大量使用するには高価すぎず、複雑すぎません。そして最も重要なのは、HDR テクノロジをうまく推進できるレベルのローカル ディミングを提供することです。 デスクトップ モニターの 8 ゾーン エッジ ライティングは、現在でもかなり一般的です。 たとえば、Samsung C32HG70 モデルは、ローカル調光にまさにこのタイプのバックライトを使用しています。

マトリックスローカルディミング

ローカルディミングは、「マトリックスローカルディミング」(フルアレイローカルディミング、FALD) を使用することで、より最適な方法で作成できます。この方法では、エッジ回路とは異なり、LCD パネルの背後にある個々のバックライト LED が連続マトリックスを形成します。 コンピューターのモニターでは、エッジ照明の方がはるかに一般的な方法ですが、テレビ画面では、マトリックス バックライトの方法がより一般的になってきています。 各 LED が個別に制御できれば理想的ですが、実際には、LCD 画面のバックライト領域全体が別々の「ゾーン」に分割されているだけで、そこでローカル調光が発生します。 ほとんどのメーカーは、特定のモデルに使用されているゾーンの数を明らかにしていませんが、通常、ゾーンの数は数十です。 一部のハイエンド TV 画面では、実際のゾーン数は 384 と非常に多くなります。各ゾーンは画面の特定の領域をカバーしますが、ゾーン サイズより小さいオブジェクト (たとえば、夜空を背景にした星) の画像は表示されません。ローカルディミングの恩恵を受けず、画面上では多少ミュートされたように見える場合があります。 ゾーンの数が増え、そのサイズが小さくなるほど、画面コンテンツの明るさをより適切に制御できます。

マトリックスバックライト技術を広く導入するには、多くの困難が伴います。 まず、単純なエッジ ライティングよりもはるかに高価であるため、このテクノロジーをサポートするディスプレイの小売価格の高さを事前に準備する必要があります。 384 ゾーンのマトリックス照明システムは生産コストに大きく貢献し、必然的に小売価格に影響を与えます。 第二に、制御されたマトリックス LED バックライトでは、画面サイズの奥行きを大きくする必要があるため、すでによく知られている超薄型プロファイルと比較すると、ある程度の後退が見られることもあります。 現在、FALD テクノロジーをサポートしているモニターは一部のみで、384 個のバックライト ゾーンを備えた 27 インチ 16:9 モデルと、512 個のバックライト ゾーンを備えた 35 インチ ウルトラワイド 21:9 モデルの 2 種類があります。 次に、それらをさらに詳しく見ていきます。 FALD テクノロジーを搭載したモニターは、理論的にはこれまでのところ最高であると考えられていますが、実際には異なる形で現れる可能性があることに留意する必要があります。 モニターに FALD テクノロジーを使用すること自体は、必ずしもモニターの性能が大幅に向上することを意味するものではなく、テクノロジーが正常に実装された場合にその可能性が高まることを意味するだけです。

HDR コンテンツの表示

HDR画面とパソコン

現在、HDR をサポートする接続ポートを理解するのは非常に難しい場合があります。コンピューター用の最新の HDR モニターを購入する前に、知っておくべきことがいくつかあります。 まず、オペレーティング システム (OS) が HDR と互換性があることを確認する必要があります。 たとえば、最新バージョンの Windows 10 は HDR をサポートしていますが、多くの OS は、新しいモニターをコンピューターに接続したときの動作が少し異なります。 OS が HDR 設定を他のすべてのコンテンツに反映するため、画像が鈍く色褪せて見える場合があります。 HDR コンテンツの操作は理論的にはスムーズに進み (これを達成できた場合は、経験を共有してください!)、高いダイナミック レンジと広い色域の快適な印象を残すはずです。 ただし、実際には、HDR オプションが有効になっている場合でも、通常の日常作業は通常とは言いがたいです。 Word や Excel ドキュメントなどのコンテンツを操作する場合、バックライトの最大輝度が 1000 cd/m2 になると眩しくなる可能性があるため、Windows では画面の輝度が 100 cd/m2 以下に制限されています。 この制限は、元の画像の認識に直接影響し、明るさと彩度が低下します。 また、OS は通常の sRGB コンテンツを HDR ディスプレイのより広い色空間に一致させようとするため、さらなる問題が発生します。 残念ながら、現時点では、Windows は対応するコンテンツを認識するときに常に自動的に HDR に切り替えたり、元の状態に戻ったりするわけではないため、設定セクションに移動して目的のオプションを手動で設定する必要がある場合があります (設定 > ディスプレイ > HDR および[アドバンスト カラー] > [オフ/オン])。 Windows は HDMI を使用すると最高の状態になります。この方法で接続すると、モニターは SDR コンテンツと HDR コンテンツを正しく切り替えるようです。別の起動時に毎回 Windows 設定で HDR オプションをオンまたはオフにする必要がなくなると思います。コンテンツ。 これはディスプレイの故障の兆候ではありません。おそらく、HDR テクノロジーがもう少し成熟するにつれて、OS からより適切なサポートが得られるようになるでしょう。

PC と HDR コンテンツの共有には、グラフィック カードのサポートという別の課題があります。 最新の NVIDIA および AMD カードは HDR をサポートし、対応するポート (DisplayPort 1.4 または HDMI 2.0a+) も備えています。 完全な HDR エクスペリエンスが必要な場合は、最上位のグラフィックス カードが必要です。 ライブ ビデオ ストリーミングとセキュリティに関連する複雑な点も数多くあります (必要に応じて、これらをさらに詳しく調べることができます)。 現在、HDR をサポートするビデオ カードが販売されていますが、すぐに安くなる可能性は低いです。

考慮すべき最後の問題は、PC で表示するときの HDR コンテンツのサポートです。 現在、Netflix、Amazon Prime、YouTube などのストリーミング サービスで提供されている HDR フィルムおよびビデオ製品は、多くのセキュリティ上の問題により、PC では正しく再生されません。 これらのサービスは、専用アプリを使用して HDR コンテンツを HDR TV に直接ストリーミングし、独立したハードウェアにより制御がはるかに簡単になります。 そのため、これらのストリーミング サービスによって提供されるかなりの量の HDR コンテンツは、現在、パーソナル コンピュータで視聴することが困難または不可能です。 幸いなことに、外部 Ultra HD Blu-ray プレーヤーまたは Amazon Fire TV 4K などの HDR 対応セットトップ ボックスをモニターに接続すると、HDR サポートが技術的にこれらのデバイスに組み込まれているため、ソフトウェアとハ​​ードウェアの問題がなくなり、問題が簡素化されます。

HDR を正しくサポートするゲームが見つかり、オペレーティング システムが HDR と互換性があり、適切なグラフィック カードを持っていれば、PC でのハイ ダイナミック レンジ ゲームがいくらか簡単になります。 HDR をサポートする PC ゲームはまだ少なく、コンソール ゲーム市場にあるとしても、PC 用の同等の HDR バージョンがあるとは限りません。 明らかに、時間の経過とともにそれらの数はさらに増えるでしょうが、現時点では比較的少量で作成されています。 全体として、これは現時点で PC と HDR の相互作用においてかなり複雑な領域です。

HDR 画面と外部デバイス

幸いなことに、外部デバイスを使用すると、状況はより簡単になります。 Ultra HD Blu-ray プレーヤーまたはセットトップ ボックス (Amazon Fire TV 4K HDR など) に組み込まれたハードウェアおよびソフトウェア システムにより、作業が簡単になります。 これらのデバイスから HDR コンテンツを画面に表示するのは簡単です。適切なディスプレイが必要なだけです。

HDR をサポートするゲーム機も検討する価値があります。 この市場セグメントはすでにある程度確立されており、これらのシステムのソフトウェアとハ​​ードウェアのシームレスな設計のおかげで、HDR コンテンツの再生時にオペレーティング システムやグラフィック カードによる制限を心配する必要はありません。 PS4、PS4 Pro、X Box One S などのゲーム コンソールでの HDR サポートは、HDMI 2.0a ポートを介してモニターに接続すると実現されます。

HDR 規格と認証: TV 分野

HDR コンテンツは特定の規格に基づいて作成されますが、HDR ディスプレイ自体の機能や画像のさまざまな側面のサポートはさまざまです。 テレビ画面、さらに最近では PC モニターも「HDR」として販売されることがよくありますが、仕様や HDR テクノロジーのサポート レベルが異なります。 UHD Alliance は、主に TV 市場における HDR という用語の乱用を阻止し、誤解を招く仕様やマーケティング パンフレットの蔓延を防ぐために設立されました。 このアライアンスは、テレビ メーカー、技術開発者、テレビ番組や映画を制作するスタジオが含まれるコンソーシアムです。 これまでは、HDR の明確な標準はなく、HDR サポートのレベルに関する情報をユーザーに提供するためにディスプレイ メーカーが開発した仕様もありませんでした。 2016 年 1 月 4 日、Ultra HD Alliance は、テレビ分野に重点を置いた「適切な HDR ディスプレイ」の認証要件を発表しました。当時、HDR を備えたコンピューター モニターはまだ市場に登場していなかったからです。 この文書には、「正しい」HDR サポートのための標準の主な規定と、自社の画面を「Ultra HD プレミアム」として認定するメーカーに必須のその他の重要な要件が簡潔にまとめられています。 Ultra HD プレミアム仕様は、コントラストと色のパフォーマンスに重点を置いています。

コントラスト/明るさ/黒の深さ

HDR の側面に直接対応する 2 つの仕様オプション (それぞれ LCD ディスプレイと OLED ディスプレイ用) があります。

オプション 1。最大輝度は1000 cd/m2以上、黒レベルは0.05 cd/m2未満で、コントラスト比は20,000:1となります。 この仕様は、LCD ディスプレイの Ultra HD Alliance 標準を表します。

オプション 2。最大輝度は 540 cd/m2 以上、黒レベルは 0.0005 cd/m2 未満で、コントラスト値は 1,080,000:1 になります。 この仕様は、OLED ディスプレイの規格に対応しています。 OLED テクノロジーは現在、最大輝度の向上を目指して取り組んでいます。 ただし、LCD スクリーンと同じ高輝度を実現することはまだできませんが、黒の深さがはるかに大きいため、OLED スクリーンは HDR 要件を満たす非常に高いコントラストを実現できます。

HDR 関連の側面に加えて、Ultra HD プレミアム規格には、認定を成功させるために必須となる他の多くの重要な要件が含まれています。

許可– 「Ultra HD プレミアム」として指定されたディスプレイは、少なくとも 3840 x 2160 の解像度を提供する必要があります。この解像度は「4K」と呼ばれることがよくありますが、正式には「Ultra HD」解像度であり、「4K」は 4096 x です。 2160。

色の深さ– より深い色深度を提供するには、ディスプレイは 10 ビットの色信号を受け入れて処理する必要があります。 これは、10 億色を超える信号を処理できることを意味します。テレビが 10 ビット色、つまり「ディープ カラー」であることをよく聞いたことがあるかもしれません。 この 10 ビット信号の処理により、より滑らかな色の階調が画面上で再現されます。また、タスクはカラー パレット全体をテレビに表示することではなく、10 ビット信号を処理するだけなので、色が増加します。深さは大きな問題ではありません。

色域 Ultra HD Alliance 認定要件の 1 つは、Ultra HD プレミアム ディスプレイが一般的なバックライト標準よりも広い色域を提供する必要があることです。 テレビ画面の色域は、標準の sRGB/Rec をカバーする必要があります。 709 (人間の目の色域の 35%)、これは認証条件で要求されるものの約 80% です。 色域に関しては、ディスプレイはデジタル シネマ用に確立された DCI-P3 規格 (人間の目の色域の 54%) に準拠する必要があります。 この拡張された色空間により、sRGB より 25% 多い (つまり、sRGB 125%) 幅広い色の範囲が可能になります。 実際、この値は Adob​​e RGB の色域 (sRGB の約 117%) よりもそれほど大きくはありません。 さらに、BT と呼ばれるさらに広い色空間 (人間の目の色域の約 76%) が知られています。 2020 年に向けて、将来的にはディスプレイ メーカーにとってさらに野心的な目標となります。 現在、90% BT に近い色域を持つ民生用ディスプレイは存在しません。 2020 年に予定されていますが、一般的に利用可能な HDR10 を含む多くの HDR コンテンツ形式は、将来に備えるためにこの色空間を使用しており、それはディスプレイ開発者次第です。

接続オプション– テレビには HDMI 2.0 インターフェイスが必要です。 この認定プログラムはもともと TV 市場向けに開発されましたが、コンピューター モニター市場でも、より高い (60 Hz 以上) リフレッシュ レートをサポートするために DisplayPort が一般的なオプションとして使用されています。 したがって、Ultra HD Premium 認定プログラムが、サポートされるインターフェイスのリストに DisplayPort を含めるようにモニターを変更したとしても、私たちは驚かないでしょう。

これらの要件を満たすことが正式に認定されたディスプレイには、この目的のために特別に設計された「Ultra HD Premium」ロゴが付いている場合があります。 このロゴのない一部のディスプレイは依然として HDR 対応ディスプレイとして販売されていることに注意してください。 HDR 仕様は認定プログラムの一部にすぎないため、画面は HDR をサポートしていても、その他の Ultra HD プレミアム要件 (色域など) を満たしていない場合があります。 画面が HDR をサポートしていると主張していても、Ultra HD Premium ロゴが表示されていない場合、それがどのようにして高いダイナミック レンジを実現するのか、また Ultra HD Alliance が HDR 自体に対して設定した最小要件を実際に満たしているかどうかは不明です。 このような場合、HDR の利点についてはある程度理解できるかもしれませんが、それは不完全なものになります。 ディスプレイが認証に合格し、Ultra HD Premium ロゴを取得している場合は、少なくとも Ultra HD Alliance の対応する仕様の開発者がこの用語を理解している限り、「フル HDR」を視聴していることは間違いありません。

HDR を備えたモニター – 「正しい」モニターはどれでしょうか?

HDR サポートの要件は TV 市場でほぼ決まっており、TV 画面に Ultra HD Premium 規格が存在することは非常に良いことです。 しかし、どの HDR コンピュータ ディスプレイが「正しい」ディスプレイなのでしょうか? 少し前に戻ると、前述したことに気づくでしょう。 方法重要な側面として、高いダイナミック レンジの達成 (ローカル ディミング オプションを使用)。 たとえば、Ultra HD Premium の仕様をすべて満たしているディスプレイがあるものの、エッジライト システムの調光ゾーンの数が少ないとします。 形式的にはすべての要件が満たされていますが、実際の HDR エクスペリエンスは弱い可能性があります。 一方、FALD テクノロジが非常に適切に実装されているディスプレイであっても、Ultra HD Premium の仕様をすべて満たしていない場合もあります。たとえば、それが比較的小型のディスプレイであり、完全な Ultra HD 解像度を提供していない場合などです。 FALD テクノロジーは、より優れたローカル ディミング制御を提供し、その結果、弱いエッジ ローカル ディミング バックライト システムを備えた最初の認定ディスプレイの体験をはるかに超える全体的な HDR エクスペリエンスを実現します。 2 番目のディスプレイは、実際にはパフォーマンスが優れていますが、「適切な」HDR ディスプレイとして分類することはできません。 ディスプレイにおける特定のローカルディミング技術の選択と実装は非常に重要です。

HDR を備えたテレビを選択するときは、ドキュメントで指定されている特性と規格の間で起こり得る不一致を排除することなく、バックライト システムと Ultra HD Premium ロゴの有無に注意を払う必要があります。

これらすべてをモニター市場に移すことは可能でしょうか? ここでも状況はさらに複雑です。 まず、ほとんどのモニターには Ultra HD 3840 x 2160 の解像度は必要ないと考えます。 大判テレビ画面の場合、これははるかに重要ですが、通常の 24 ~ 27 インチのコンピューター モニターでは、この種の解像度は必要ありません。画像は解像度がなくても十分に鮮明で鮮明であり、画面は次のような解像度を実現します。高解像度のコンテンツ (Blu-ray Ultra HD フォーマットなど) を処理し、画質を著しく損なうことなく解像度を下げます。もちろん、マルチメディア コンテンツを視聴するために通常より少し離れた距離から画面を見る場合、これだけでも問題が発生します。 Ultra HD プレミアム認定を取得しています。

もう 1 つの物議を醸す問題は、最大輝度です。 Ultra HD Premium 規格では、1000 cd/m2 の値が指定されています。 これは、数メートル離れた場所から視聴するテレビには適していますが、通常約 0.5 メートル離れたところにあるコンピューターのモニターの場合はどうでしょうか。 明るいシーンで最大限のディテールを確保するには 1000 cd/m2 の明るさが必要ですが、実際には近距離では目の負担が大きくなります。 これにより、コンピュータのモニターの最大輝度設定を下げる必要があると主張され、照明効果や非常に明るいシーンでは一部の詳細が失われる可能性がありますが (それでも詳細は SDR よりもはるかに優れています)、高輝度からの不快感に関連する問題は回避されます。近距離での明るさ。 私たちはここで賛否を明確に推奨するのではなく、単に意見の相違の可能性がある領域を示しているだけです。

また、Ultra HD Premium 仕様は現在、PC 用の通常の DisplayPort インターフェイスには対応していません。 画面には外部デバイスの接続に便利な HDMI 2.0a+ ポートが必要ですが、PC に接続するための DisplayPort も仕様に含める必要があるでしょう。 理論的には、HDMI ポートのない純粋な PC モニターを使用することもできますが、DP 1.4 で HDR サポートを提供するため、現時点では HDR 互換の接続に HDMI を必要とする Ultra HD Premium に準拠していません。

おそらく、ここで議論されている問題を考慮し、「Ultra HD Premium をサポートしていないので、それは『間違った』 HDR ディスプレイである」という白黒の分類を避けるのに役立つ、HDR モニター用の代替認証プログラムが必要であるかもしれません。 」。 私たちは、そのような議論が完全に正しいわけではないと考えています。

私たちの意見では、現在、コンピューター モニターが HDR をサポートできるかどうかは、次のパラメーター (重要度の降順) によって決まります。

1) ローカルディミング技術– FALD テクノロジーが推奨され、ゾーンが多いほど優れています。

2) 対比– テレビの場合は 20,000:1 以上。

3) 色深度と色域– 色空間が追加されると、画像の認識に顕著な違いが生じます。

4) 最大輝度– 1000 cd/m2 の最大輝度は必要ではなく、必ずしも理想的であるとは限りません。 それでも、SDR 画面に対する HDR の利点を十分に理解するには、通常の 300 ~ 350 cd/m2 を超える明るさが必要です。 現時点では、パネルメーカーの能力を考慮すると、550〜600 cd/m2の範囲の最大輝度値が広範囲に使用するのに最適であると思われます。

5) 接続オプション– HDR をサポートするには HDMI 2.0a+ または DisplayPort 1.4 が必要です。また、将来のディスプレイ認証では DP も考慮されるべきだと考えています。

6) 許可– 比較的小さなコンピュータ画面の場合、Ultra HD 解像度は必要ありません。

コンピューターモニター市場におけるHDR

冒頭ですでに述べましたが、コンピューター モニターに関連して HDR という用語が、次期モデルに関するプレス リリースを含め、ますます頻繁に使用され始めています。 それでもなお、モニターメーカーは、自社のディスプレイをこの市場の新しい流行語である「HDR」として位置付けるために、ごちゃ混ぜの仕様を提示しています。

たとえば、LG 32UD99 モデル (上の写真を参照) は、Ultra HD 解像度、95% の DCI-P3 色域、HDR10 フォーマットのサポートを備えていると記載されています。 ただし、仕様書にもプレス資料にも、使用されているローカルディミングオプションについては何も記載されていないため、エッジライティングが使用されていると推測されます。 表示されている輝度値(平均輝度 350 cd/m2 および最大輝度 550 cd/m2)は、Ultra HD Premium のしきい値要件、つまり 1000 cd/m2 のフル HDR10 輝度値を満たしていません。 LG はスクリーンの機能の 1 つとして HDR10 サポートを明確に指定しているため、これは奇妙です。 つまり、この場合、HDR は完全には提供されておらず、実際にどのように見えるかについては多くの疑問があります。 LG モニターの仕様には、「HDR for PC」という特別なロゴが使用されています。

Dell S2718D モニターに関連して HDR という用語を使用すると、さらに混乱が生じました。 デルのプレスリリースには、要約として次のように記載されています。 「Dell HDR モニターは、HDR に関する既存の TV 標準とは異なる仕様に合わせて PC ユーザー向けに設計されています。詳細については、仕様を注意深く確認してください。」ここでは、少なくともユーザーに「完全な HDR サポート」を約束するものではありません。 この画面の解像度は 2560 x 1440、輝度は 400 cd/m2、色域は 99% sRGB / Rec のみです。 709. ローカルディミング技術については何も語られておらず、いわゆる HDR サポートを提供するためにそこで何を提供しているのかを推測することしかできません。 どの仕様も、モニターメーカーが少なくとも焦点を当てられるテレビの標準に近いものはありませんでした。

次に登場するのは、BenQ SW320 (上の図も参照) - プロの写真処理用に設計された特殊なスクリーンです。 ここでの仕様は、宣言された HDR のサポートとパフォーマンスのいくつかの側面に関して、少なくとも TV 標準の要件 (Ultra HD 解像度、10 ビットの色深度、および 100% DCI-P3 色域) を指向しているようです。 ただし、記載されている輝度はわずか 350 cd/m2 であるため、結果として生じる HDR サポートの品質については再び疑問が生じます。

したがって、現在、コンピューター モニター市場には、「HDR ディスプレイ」を主張する多くのモデルと、単一の規格を満たしていない仕様が多数存在します。 HDR を備えた最初のテレビが登場したとき、テレビ市場でも同様の状況があり、これが Ultra HD Alliance が標準化および認証システムを開発した理由の 1 つでした。 遅かれ早かれ、「Ultra HD Premium」規格などを借用したり追加したりするなど、同様のことがコンピュータモニター市場でも起こるはずだ。 特に、グラフィックス カードの大手メーカー 2 社は、この分野の HDR の認証と規格に関して独自の考えを持っているようです。 そして昨年末、VESAは「DisplayHDR」認証制度を導入した。 これらすべてについてはさらに詳しく説明します。 現時点では、コンピューター モニターに関して「HDR」という用語を聞く場合は、実際にはまったく異なる意味を持っている可能性があるため、注意することをお勧めします。 ニュースやレビューでは、HDR 対応ディスプレイとして発表される特定のモデルの特徴を強調していきます。

NVIDIA のアプローチと FALD テクノロジーを使用した HDR ゲーム ディスプレイ

2017 年 1 月、NVIDIA は新世代の G-sync テクノロジーの開発を発表しました。 G-sync テクノロジーは、可変リフレッシュ レートのサポートを提供し、互換性のあるグラフィック カードおよびディスプレイでのゲーム パフォーマンスの向上を支援すると同時に、ゲーム全体でフレーム レートが変化する可能性があるゲームでの画面のティアリングや途切れなどの問題を回避します。 新世代の G-sync は HDR サポートも提供することを目的としており、「G-sync HDR」と呼ばれます。 このテクノロジーは、スクリーン パネルの最大手メーカーの 1 つである AU Optronics と提携して NVIDIA によって開発されました。 HDR TV とは異なり、G-sync HDR モニターは、G-sync の利点と HDR コンテンツのサポートを組み合わせたもので、HDR TV ディスプレイを悩ませていた入力遅延の問題のほとんどを回避するためにゼロから設計されました。 さらに、HDR サポートの点でおそらくより重要なことは、新しい G-sync HDR ディスプレイには、ローカル ディミングと HDR を最大限に活用する FALD バックライト システムが含まれることです。 少なくとも彼らはそう言っている。

HDR のサポートとともに、NVIDIA がディスプレイの Ultra HD Premium 標準の残りの要件を満たすことに取り組んでいる兆候もあります。 G-sync HDR を備えたディスプレイは、DCI-P3 に非常に近い色域を持ちます。 必要な色域幅 (~125% sRGB) は、新しく開発された量子ドット技術の使用によって達成されます。 量子ドット強化フィルム (QDEF) テクノロジーを使用して、画面上でより深く豊かな色を生成します。 ハイエンドのテレビで最初に使用された QDEF フィルムは、ドットのサイズに応じて正確に定義された色の光を発するナノスケールのドットでコーティングされており、濃い緑から赤までの全色範囲にわたって明るく飽和した交互の色合いを再現します。鮮やかなブルーに。 これは、完全に個別の (そしてより高価な) RGB-LED バックライトを必要とせずに、sRGB よりも広い色域を実現するための、よりコスト効率の高い最新の方法です。 広い色域を提供するこのようなバックライトは、業務用スクリーンでのみ見られる場合もありますが、どの市場セグメントの多くのスクリーンでも量子ドット技術を目にすることができます。 メーカーの選択であれば、主流のマルチメディア ディスプレイやゲーム ディスプレイで量子ドット テクノロジーが大量に使用されることになります。 また、スクリーン パネルの選択とバックライトの種類によっても異なります。 量子ドット技術は、色域を拡大するために従来の W-LED バックライトを備えた画面だけでなく、G-sync HDR をサポートする新しい画面などのマトリックス バックライトを備えた画面でも使用できます。 ただし、量子ドット技術の使用は必ずしも HDR サポートを意味するわけではありません。 HDR を提供しておらず、マトリックス バックライトを備えていない量子ドット ディスプレイも数多くあります。 これらのディスプレイは、単に色域を拡大し、ゲームやマルチメディアで一般的に歓迎されるより鮮やかで豊かな色を提供するために量子ドットを使用します。 HDR を備えたディスプレイの場合、量子ドット技術は、Ultra HD Premium 規格に準拠するためなどに色域を拡大する方法です。 NVIDIA テクノロジを搭載したディスプレイは、マトリックス バックライト システムを使用してローカル ディミングを作成すると同時に、量子ドット テクノロジを使用して色域を拡張する HDR をサポートします。

2017 年には、G-sync HDR テクノロジーをサポートするディスプレイがいくつか発表され、その最初のディスプレイが Asus ROG Swift PG27UQ でした。 このモデルは 384 ゾーン FALD バックライトを使用し、3840 x 2160 Ultra HD 解像度、1000 cd/m2 ピーク輝度、125% sRGB 色域、および 144 Hz リフレッシュ レート (Ultra HD ディスプレイ初) などの優れた機能を提供します。 。 競合するのは、Acer - Predator X27 のモデルと、AOC - AGON AG273UG のモデルです。 これらはすべて 27 インチ モデルで、最適な HDR サポートのための FALD テクノロジーの実装を見るのは興味深いことです。 これらのディスプレイは 2017 年に遅れており、2018 年の第 1 四半期に登場する可能性は低いです。

2 つの大型スクリーンも展示されました。Acer Predator X35 と Asus ROG Swift PG35VQ - 512 FALD バックライト ゾーンを備えた 35 インチのウルトラワイド モデルです。 これらのディスプレイは 3440 x 1440 の解像度 (技術的には 3840 x 2160 の Ultra HD 解像度要件を満たしていません) を提供しますが、最大輝度は 1000 cd/m2、色域は 90% DCI-P3 であると言われています。

NVIDIA の G-sync HDR ディスプレイ製品ラインが、既存の「Ultra HD Premium」規格を満たす方向で進化する可能性はありますが、NVIDIA のことを知ると、G-sync HDR を備えたディスプレイを認定するための独自の「より良い」規格を導入する可能性があることは容易に想像できます。サポート。 NVIDIA の公式ドキュメントには次のように記載されています 「HDR ディスプレイには、高輝度、高コントラスト、広色域、高リフレッシュ レートを組み合わせた高度な技術ソリューションが必要です。」最初の 3 つの要件は Ultra HD Premium 仕様の不可欠な部分であり、最後の要件は NVIDIA から追加されたもので、明らかに G-sync を使用し、高 (60 Hz 以上) リフレッシュ レートのディスプレイのさらなる開発を促進するように設計されています。 たとえば、前述の 27 インチ モデルのリフレッシュ レートは 144 Hz ですが、35 インチ モデルのリフレッシュ レートは 200 Hz です。 したがって、対応するディスプレイには Ultra HD Premium ロゴの代わりに、「NVIDIA G-sync HDR」ロゴが表示される可能性が高くなります。 時間が表示されます。

ビデオ カードの使用の観点からの特別な注意事項: Maxwell および Pascal アーキテクチャを備えた NVIDIA GPU は、DisplayPort および HDMI インターフェイスを介して HDR10 フォーマットをサポートしており、NVIDIA は新しいフォーマットと標準が利用可能になるたびに継続的に監視および評価しています。

AMD のアプローチと FreeSync 2 テクノロジー

昨年、AMDは、2015年から開発に成功してきた可変リフレッシュレート技術FreeSyncの分野での最新開発を発表した。FreeSync 2と呼ばれるこの技術の新バージョンも、主に画面のリフレッシュレートに焦点を当てているが、現在はハイ ダイナミック レンジ (HDR) のアカウント サポート。 これは、FreeSync の代替として設計されたものではなく、モニターおよびゲーム市場における AMD とそのパートナーがハイエンドのゲーム体験を向上させるためにできることに対する包括的なソリューションとして設計されています。 FreeSync 2 は、ゲーム市場の高価格セグメントにより重点を置いていますが、これはこのテクノロジーの開発コストによって説明されます。

開発の中心となるのは HDR のサポートです。 Brandon Chester が Anandtech で繰り返し述べているように、次世代 Windows テクノロジのディスプレイ サポートは、よく言っても混乱しています。 HiDPI は意図したとおりに機能せず、HDR や sRGB より大きい色域を備えたモニターをサポートするための包括的で一貫したソリューションはありませんでした。 最新の Windows 10 アップデートは多少は役に立ちましたが、すべての問題を解決するわけではなく、明らかに古いオペレーティング システムを使用するゲーマー向けに設計されていません。 Windows には適切な HDR サポート チャネルが組み込まれていないため、Windows で HDR ディスプレイを使用することが困難になっています。 もう 1 つの問題は、HDR モニターの内部プロセッサによって追加の入力遅延が発生する可能性があることです。

FreeSync 2 は、ディスプレイ データ転送システム全体を変更することでこれらの問題に対処しており、これにより Windows の問題が解消され、可能であればモニターの負担も軽減されます。 AMD FreeSync 2 テクノロジーは、本質的にディスプレイのデータ伝送システムを最適化し、HDR と広色域のサポートを促進し、画面パフォーマンスを向上させます。 これは、HDR 信号を処理する際の追加の入力遅延などの遅延の削減にも役立ちます。 技術的な詳細と要件については、Anandtech Web サイトで読むことができます。

FreeSync 1 を搭載したすべての AMD カード (GCN 1.1 アーキテクチャ以降のカードを含む) はすでに HDR と可変リフレッシュ レートの両方をサポートしているため、FreeSync 2 はこれらのカードでも動作します。 FreeSync 1 をサポートするすべての GPU は、FreeSync 2 もサポートできるようになります。ドライバーを更新するだけで済みます。

FreeSync 2 の仕様は認定段階に入ったばかりであると想定していますが、FreeSync 2 をサポートするモニターはすでにいくつかあります。たとえば、Samsung C32HG70 は AMD FreeSync と HDR をサポートしています。 このモデルはエッジ ライティングを使用してローカル ディミングを作成しており、Ultra HD Premium 仕様を満たしていないため、HDR サポートに対する AMD のアプローチがより柔軟である可能性があることを示唆しています。

DisplayHDR規格

何度も述べたように、Ultra HD プレミアム HDR 規格はテレビ画面用に開発されました。 そこで、2017 年末に VESA は、すでにコンピューター モニターを対象とした新しい認証システム「DisplayHDR」を導入しました。 AMD、NVIDIA、Samsung、Asus、AU Optronics、LG.Display、Dell、HP、LG を含む 20 社以上の企業の参加により開発されました。 「コンピュータ ディスプレイ業界初の完全にオープンな標準であり、HDR 画質と、輝度、色域、色深度、および輝度が増加した場合の応答時間に関する関連要件を定義します。」

DisplayHDR バージョン 1.0 の最初のリリースでは、LCD ディスプレイに焦点を当て、OLED やその他のテクノロジーの HDR 認証の問題は将来に残されたようです。 コンピューターの LCD ディスプレイについては、DisplayHDR 認定システムにより、低、中、高の 3 つのレベルが導入されています。 VESA 分類は次のとおりです (引用)。

エントリーレベルのHDR

SDR と比較して大きな進歩:
  • 真の 8 ビット画像品質 - 今日のコンピューター ディスプレイの上位 15% と同等。

  • トータルディミングテクノロジー – ダイナミックコントラストを向上させます。

  • 最大輝度 400 cd/m2 – 従来の SDR スクリーンの最大 1.5 倍。

  • 最低限必要なコントラストと色域の値が SDR を超えています。

パソコン用の高性能モニターや
プロフェッショナルと愛好家のためのラップトップ

顕著な照明効果を備えた真のハイコントラスト HDR:

  • 最大輝度 600 cd/m2 – 従来のディスプレイの 2 倍:
    • 瞬間的な全体の明るさの必要な値は、ゲームや映画でリアルな効果を提供します。
  • ローカル調光によるリアルタイム コントラスト – 印象的な照明効果と深い暗い色調を生成します。

  • DisplayHDR 400と比較して肉眼でわかる色域の増加。

  • 10ビットの色深度。

専門家、愛好家、コンテンツ開発者向けのコンピューターモニター

ローカルディミング、高コントラスト、高度な鏡面照明効果を備えたトップクラスの HDR:

  • 最大輝度 1000 cd/m2 – 従来のディスプレイの 3 倍以上の輝度:
    • 瞬間的な全体の明るさの必要な値は、ゲームや映画で超現実的な効果を提供します。

    • 高輝度での高性能と前例のないランタイム - コンテンツ開発にとって理想的な組み合わせです。
  • ローカルディミングは、DisplayHDR 600 の 2 倍のコントラストを提供します。

  • DisplayHDR 400 と比較して色域が大幅に増加しています。

  • 10ビットの色深度。

分類基準として選択された特性は、VESA Web サイトの次の表にもリストされています。

特性 デコード 通常表示(SDR) ディスプレイHDR400 ディスプレイHDR600 ディスプレイHDR1000
明るさ、cd/m2 以上
最大局所輝度 画面の小さな領域の明るさ (ゲームや映画のミラー照明効果) 250-300 400 600 1000
最大瞬間総明るさ 画面全体で短い光のフラッシュを再生するときの明るさ (ゲームや映画の爆発や特殊な照明効果) 250-300 400 600 1000
全体の最大平均輝度 高輝度静止シーンの長時間再生時の明るさ(写真加工を含むコンテンツ作成時を含む) 250-300 320 350 600
黒レベル、cd/m2、それ以上
最大角度 600 および 1000 レベルの LCD 画面で達成できるコントラストの量を示します (ローカル ディミングを使用) 0,50-0,60 0,40 0,10 0,05
トンネル最大値 LCD パネルが 955:1 のコントラスト要件を満たしていることを示します (グローバルまたはローカル ディミングを使用する場合) 0,50-0,60 0,10 0,10 0,10
色域
CIE 1976 u、v フォーマットの最小色域 BT.709/sRGB および DCI-P3 に基づく色空間により、最高の色再現が保証されます。 NTSC からのパーセンテージの設定ではなく、デジタル シネマと Web コンテンツの現在の標準に焦点を当てます。 sRGB 95% 以下 95% ITU-R BT.709 99% ITU-R BT.709 および 90% DCI-P3 65 (SMPTE RP 4 31-2)
演色深度、チャンネルあたりのビット数、それ以上
信号幅 最新のディスプレイのほとんどは 6 ビット ピクセル ドライバーを使用し、ディザリング アルゴリズムを使用して 8 ビットの画質をエミュレートします。 DisplayHDR 600 および 1000 レベルには 10 ビットの色深度が必要です。これは、8 ビット ドライバーと 2 ビット ディザリングを使用することで最低限実現されます。 8 10 10 10
ピクセル深度 6 8 8 8
応答時間はもう必要ありません
輝度を上げたとき(黒から白へ)の応答時間 ローカル ディミングを備えた LCD パネルの場合、このパラメータはメイン ビデオ信号とバックライトの明るさを制御する信号の間の同期レベルを示します。 遅延が長すぎると、ハイ ダイナミック レンジ (HDR) の利点が著しく減少します。 一般に、輝度を上げるときの応答時間は 8 フレームより大幅に短くなります。 該当なし 8フレーム 8フレーム 8フレーム

HDR を備えたコンピューターモニターの市場に一定の統一性を導入するというアイデアそのものが非常に実現可能であると思われるため、この問題についての私たちの考えも表明します。 主な懸念は、エントリーレベルの HDR ディスプレイの要件が非常に低く、多くのメーカーが不公平で誤解を招くマーケティングに追い込まれる可能性があることです。 おそらく、VESA が採用した非常に低い基準により、時流に乗って画面を「HDR」認定として販売できるようになったという圧力があったのでしょうか? 私たちはすでに、HDR コンテンツのサポートとそれに見合ったパフォーマンスを約束する、多数の「DisplayHDR 400」認定スクリーンが市場に投入されることを楽しみにしています。 情報の少ないユーザーはこれを額面通りに受け取るかもしれませんが、実際には、私たちが知る限り、この分類のレベル 400 は、技術的特性と機能の点で、画面を真の HDR に近づけるものは何も提供しません。 。 これらの画面が、HDR の出現前に利用可能だったほとんどのディスプレイよりも大幅に優れているとはわかりません。 説明しましょう。

この規格の DisplayHDR 400 レベルの要件を見ると、8 ビットの画質であることがわかりますが、27 インチ以上の IPS および VA パネルはすでにこの要件を満たしています。多くの TN フィルム パネル (同じサイズ範囲) も 8 ビットです。コントラストを高めるために、この規格は特定のシーンの内容に応じて画面全体の明るさを調整する技術のみをサポートしています。つまり、これは長年知られているダイナミック コントラストです。はい、実際にはダイナミック コントラストがわずかに増加しますが、DCR の人気はほとんど失われており、多くの人が長い間それを好んでいません。そして最も重要なことは、そのような画面では本当の利点が発揮されないということです。 DCR バックライト システムが提供できる画像と比較した場合、つまり、個別制御によるローカル ディミングは、スクリーンの HDR 画像を再現する能力を決定し、従来のスクリーンとは異なります。 そして率直に言って、何らかの形でローカルディミングのない画面を HDR として販売すべきではないと私たちは考えています。 最大輝度の要件はわずか 400 cd/m2 です。この値は、HDR が登場する前から登場した多くのディスプレイですでに達成されています。 現在のほとんどのディスプレイの輝度レベルは 300 ~ 350 cd/m2 ですが、400 cd/m2 までのわずかな増加は大きな違いにはなりません。 これでは、HDR10 や Dolby Vision (およびその他) の最大輝度値に近づくことはできません。 仕様表にはコントラスト要件もリストされており、これらの画面では「少なくとも 955:1」である必要があり、最新のパネルのほとんどですでに達成されています。 「トンネル」特性の表に示されている値は、少なくとも 4000:1 のコントラストを約束します。 最後に、色域に関して言えば、DisplayHDR 400 は ITU-R BT.709 色空間の 95% のみを必要とします。 実質的に 95% sRGB であり、現在ほぼすべてのディスプレイがこれを提供できます。

これで、なぜ私たちがエントリーレベルの DisplayHDR 400 標準を懸念しているのかがわかりました。これは、従来のモデルとほとんど (またはまったく) 変わらないように見えるディスプレイに対する HDR 認証の広範な悪用につながる可能性があります。 幸いなことに、DisplayHDR 600 および 1000 規格はより適切であり、すでに良好な、または適切な HDR と呼ばれる領域に分類されています。 DisplayHDR 600 レベルには 600 cd/m2 の最大輝度が必要ですが、これは従来のディスプレイよりも大幅に向上しており、HDR コンテンツの高輝度に匹敵します。 さらに、レベル 600 は、10 ビットの色信号 (色深度 - 8 ビット + FRC)、6000:1 のコントラスト比、そして最も重要なことに、ローカル ディミングの使用の必須を意味します。 必要な色域も 90% DCI-P3 まで拡張され、すでに TV 標準に近づいています。 Samsung C32HG70 のようなモデルは、この中間のカテゴリの HDR ディスプレイによく適合します。

DisplayHDR 1000 のトップレベルは、Ultra HD Premium TV 規格に非常に近いです。 最大輝度 1000 cd/m2、コントラスト比 20,000:1、10 ビット色深度 (少なくとも 8 ビット + FRC) のサポート、および 90% DCI-P3 の色域が必要です。 そして繰り返しになりますが、ローカル調光を使用する必要があります。 この輝度レベルのほとんどのモデルには FALD テクノロジーが必要になると予想されますが、この認証プログラムでは特定の要件としてリストされていません。 もう 1 つの興味深い点は、レベル 600 と 1000 では、「輝度を上げたときの応答時間」(黒から白へ) が示されていることです。 この特性は、通常の意味でのピクセルの応答時間とは何の関係もありませんが、黒の画像から白の画像に移行するときのバックライトの応答速度を決定します。 暗い HDR シーンの最小輝度から白い点が現れる最大輝度までにかかる時間。 バックライトの短い応答時間により、画像を暗くしたり明るくしたりする際の煩わしい遅延や、移動するオブジェクトの背後にあるぼやけた軌跡が発生しません。 VESA DisplayHDR 規格では、10% の輝度しきい値から最大輝度までの応答時間を定義しています。 HDR 600 および 1000 ディスプレイの場合、VESA は最大応答時間を 8 フレームに設定していますが、ほとんどの場合はこれより短いと予想されます。 60Hz 画面では、8 フレームは約 133.33ms に相当します。これは、たとえば、Dell UP2718Q モニターの同様の応答時間 (約 624ms) よりもはるかに高速です。 現在、どれだけのディスプレイがこの要件を満たしているのかを見るのは興味深いでしょう。 周波数 100 Hz では応答時間は 80 ms を超えてはならず、144 Hz では 55.56 ms を超えてはなりません。

VESA 規格は、HDR 画面の解像度とアスペクト比に特別な要件を課しません。 コンピューター モニターの解像度、サイズ、形式がさまざまであることを考慮すると、これは良いアイデアだと考えています。 オーディオシステムの特性もHDRとは関係ないので後回しにされました。 さらに、VESA は、ユーザーが高価な実験室機器に投資することなく HDR ディスプレイをテストできるオープン テスト方法論を開発した最初の規格および認証機関です。 DisplayHDR テストは 2018 年第 1 四半期に利用可能になります。

次回の HDR ディスプレイのレビューでは、さまざまな規格に対するパフォーマンスを検討するとともに、新しいソフトウェアが入手可能になったら、それらをテストするためのソフトウェアについても見ていきます。

結論

要約すると、HDR テクノロジーはよりダイナミックな画像を生成するために開発されており、スクリーン パネル テクノロジーの制約内で必要なコントラストの増加を達成する必要があるという事実によって裏付けられています。 これは画面のパフォーマンスが大幅に向上し、ディスプレイ技術の進歩的な傾向を表しています。 バックライト制御を使用して HDR サポートを実装するにはいくつかの方法があり、そのうちのいくつかはより効率的です (マトリックス バックライト方式が最も推奨されます)。 テレビ市場では、HDR フォーマットのゲームや映画が多数登場したことにより、HDR テクノロジーが 2 ~ 3 年にわたって発展してきました。 テレビ メーカーが HDR について語るとき、高ダイナミック レンジと他の画面特性、つまり高解像度 (通常は Ultra HD 3840 x 2160) および広色域 (DCI-P3 に近い) を組み合わせる傾向があります。 TV 市場における HDR という用語の乱用と、TV 画面に関するさまざまな仕様や標準の出現により、秩序を回復するために Ultra HD Alliance が設立されました。 この組織は、HDR、色特性、解像度などの観点から画面要件を定義した「Ultra HD プレミアム」認定プログラムを開発しました。これらの要件は、HDR を備えた TV の一種の「ゴールド スタンダード」となっています。

HDR テクノロジーはその後コンピューター モニター市場にも導入されました。 コンテンツの視聴に関しては、PC で HDR を使用するのは依然として非常に困難ですが、Ultra HD Blu-ray プレーヤーや最新のゲーム コンソールなどの外部デバイスをモニターに接続すると、作業がはるかに簡単になります。 ディスプレイ自体のパラメータに関しては、すでに確立されている TV 市場とは異なり、コンピュータ モニタに関する HDR という用語の解釈が完全に明確ではなく、まったく異なる仕様が提供されています。 一言で言えば、まだ注文がありません。 NVIDIA と AMD は、この分野における標準化への独自のアプローチを開発しており、仕様から判断すると、NVIDIA G-sync HDR テクノロジは既存の Ultra HD Premium TV 標準を指向しています。 VESA は DisplayHDR 認証システムを導入しましたが、テレビ市場で最近経験したのと同様の状況がしばらく続く可能性が高く、その際には、異なる仕様や解釈も提供され、ディスプレイに関する一般的な (誤った) 理解も存在しました。 HDRという用語。 これらすべては、3 つのカテゴリを持つ DisplayHDR 標準と並行して存在しますが、ここではあまり役に立ちそうにありません。 モニターを選択するときは注意してください。「HDR」は必ずしも同じ意味ではありません。



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